Hay un gran revuelo por las calles, ¿qué ocurre? Ponemos la TV y todas las cadenas están emitiendo en directo lo que está ocurriendo en Monster Island: el volcán de la isla ha entrado en erupción. Parece que un enorme jefe titánico ha llegado a la Tierra, junto con decenas de esbirros. Tan enorme es la amenaza que todos los monstruos que ya pueblan nuestro planeta han empezado a colaborar y luchar juntos, todos contra el enemigo.
Han de darse prisa, pues el titán está empezando a construir un portal interdimensional que, en caso de ser completado, podría suponer la llegada de cientos de miles de enemigos que, sin duda, conquistarán y destruirán nuestro planeta.
Esta es la reseña de King of Monster Island, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 1 a 5 jugadores, para jugar a partir de 10 años de edad, en partidas de 30 minutos aproximadamente.
Tabla de Contenidos
Datos básicos
- Editorial: Devir
- Autor: Richard Garfield
- Arte: Paul Mafayon
- Duración de una partida: 30-60 minutos
- Edad (indicada en el juego): +10 años
- Edad (recomendada por nosotros): +8 años
- Cantidad de jugadores: de 1 a 5 jugadores
- Tipo de juego: Cooperativo, Gestión de mano, Puntos de acción, Tirar dados
- Colección: King of Tokyo series
Saga “King of Tokyo”
Antes de nada, comentar que este juego forma parte de lo que podríamos llamar “saga”, o “colección”, ya que son ya varios los juegos que el mismo autor, Richard Garfield, ha lanzado en este “universo” de monstruos gigantes. Los juegos publicados hasta 2023 de esta saga son:
- King of Tokyo (2011) 1ª Edición
- King of New York (2014)
- King of Tokyo (2016) 2ª Edición
- King of Tokyo: Dark Edition (2020)
- King of Tokyo: Monster Box (2021) – Puedes leer nuestra reseña aquí
- King of Monster Island (2022) – El juego que estamos reseñando en este artículo
Además, ha habido expansiones varias. Es una saga con mucho éxito y eso ha provocado que haya tantas reediciones, reimplementaciones, expansiones, y nuevos juegos.

¿Qué contiene el juego?
- 5 tableros de monstruo y 1 tablero de jefe
- 1 tablero de isla Monster Island, y 1 volcán 3D en el centro
- 18 dados = 10 dados de monstruo + 8 dados de jefe
- 66 cartas
- Cubos verdes y fichas de cartón, de energía
- 8 figuras: 5 monstruos y 3 jefes (con peanas para apoyo)
- 12 losetas de apoyo
- 6 tarjetas de aliado
- 3 tarjetas de jefe
- 12 fichas de cristal rojo y 3 de pilar (para el portal dimensional)
- 1 bolsa de tela y 38 fichas de esbirro (que irán dentro de dicha bolsa)
- 1 reglamento

¿Cual es el objetivo del juego?
Dejar al jefe enemigo sin vida, entre todos, cooperativamente.
Y hacerlo sin que ocurra ninguna de estas 3 premisas: que el jefe acabe con uno solo de nuestros monstruos, antes de que monte las 3 columnas del portal dimensional, y antes de que todos sus esbirros lleguen a la isla.
Preparativos
Los preparativos son tan sencillos como seguir los pasos indicados en el reglamento. Básicamente, colocáis el tablero en el centro de una mesa grande, con el volcán 3D justo en medio.
Luego, elegís el jefe enemigo, entre los 6 disponibles, cada uno con diferentes niveles de dificultad. Para la primera partida lo ideal es empezar por Crystal Dragon, que es de dificultad fácil, y cogéis su tablero y su dial de puntuación, donde ponéis 0 en el icono de Fama (Estrella Azul), y 15 de Vida (Corazón). También cogéis 5 dados rojos, que es lo que indica la tarjeta de este enemigo, y colocáis su figura en cualquiera de las zonas de la isla.

A un lado del tablero dejáis las reservas de cristales y pilares rojos (el portal dimensional), los 10 dados monstruo (negros y verdes), la bolsa de tela con 30 fichas de esbirros dentro, los cubos verdes de energía (y los tokens que valen por 10 energías), y las 12 losetas de apoyo (boca abajo). También dejáis tantas tarjetas de aliados como jugadores+1 vayáis a jugar.
El mazo de cartas se baraja entero, se deja boca abajo a un lado del tablero, y se muestran las 3 primeras cartas boca arriba. Si sale alguna carta de Evento, se mete por medio, ya que no pueden salir de primeras: solo tendrá que haber 3 cartas de Poder.
De la bolsa sacáis 6 esbirros y colocáis uno en cada zona de la isla, empezando por la zona del jefe enemigo, y en sentido horario.
Y finalmente cada jugador elige al monstruo que quiere controlar y coge su tablero, coloca los diales en 10 puntos de Vida y 0 de Fama, y pone su figura en la zona de la isla que quiera, siempre que no sea la misma que el jefe, ni haya ya otro monstruo.

¿Cómo jugar?
King of Monster Island se juega por turnos, y en cada turno el jugador activo realiza 3 fases: Fase de Jefe, Fase de Monstruo, y Final de Turno. El juego tiene una magnífica tarjeta-resumen con todos los pasos que tiene cada fase, que recomiendo tener a mano para ir más rápidos en la partida, que es ésta:

Expliquemos con más detalle cada fase y sus pasos:
1) Fase de Jefe
Sí, en este juego siempre empieza el jefe enemigo, al fin y al cabo es quien quiere conquistar todo. Hay que seguir estos pasos, por parte del jugador activo este turno, en este orden:
1.1 – Comprobar los poderes activos del jefe.
¿Veis que en la tarjeta del jefe hay una serie de poderes especiales, junto a distintos valores de Fama? Pues bien, eso significa que, cuando el jefe tenga suficiente fama, podrá activar TODOS los poderes que tengan ese valor de fama, o menos. Resolved todos en orden de menor a mayor valor de fama, están bien explicados en la tarjeta.
En los primeros turnos de una partida, no tendrá aún estos poderes, porque empieza con 0 puntos de Fama. Pero durante la partida irá creciendo su poder…
1.2 – Arrojar los dados rojos disponibles.
Lanzad todos los dados rojos disponibles (todos, en el primer turno) al volcán, para que caigan de forma aleatoria en las distintas zonas de la isla. Si algún dado se sale fuera, lanzadlo de nuevo hasta que todos estén en la isla. Así se hace:
1.3 – Mover el jefe.
Ahora, el jefe se mueve. Mirad la zona donde está el jefe y las 2 zonas contiguas. De esas 3 zonas, el jefe irá a donde haya más dados rojos. En caso de empate, irá a aquella que tenga más esbirros. Y en caso de empate en dados y esbirros, o que no haya dados en esas 3 zonas, simplemente avanzará a la siguiente zona en sentido horario.
En los 2 pasos siguientes, el jefe activará todo lo que tiene en la zona a donde acaba de moverse:
1.4 – Activar esbirros de la zona del jefe.
Los esbirros de la zona donde está el jefe, se activan. Hay 4 tipos de esbirros: el Soldado quita 1 vida a los monstruos que haya en esa zona; el Cañón quita 1 vida a todos los monstruos, estén donde estén; el Constructor coloca 1 ficha pequeña de cristal en esa zona; y el Escudo no tiene efecto al activarse.
1.5 – Activar dados rojos de la zona del jefe.
Ahora mirad los símbolos que hay en los dados rojos de la zona del jefe, y se ejecutan sus efectos. Los posibles efectos de los dados rojos son: invocar a 1 esbirro (se saca de la bolsa y se pone en esa zona); construir un cristal (se coloca una ficha pequeña de cristal en esa zona); o sumar 1 punto de Fama.

Antes de pasar a explicar la Fase de Monstruo, explicamos los Cristales y Pilares. Acabamos de leer que durante la Fase de Jefe, el enemigo puede ir colocando cristales en las zonas. Ya sea gracias a los esbirros Constructores, o a la cara del dado rojo que permite construir. Pues bien, cuando en una misma zona haya 3 cristales pequeños, se retiran y en su lugar se coloca un Pilar grande. ¡Y ojo, que si en la isla llega a haber 3 Pilares, el enemigo gana la partida!

2) Fase de Monstruo
Después del jefe, el jugador activo por fin podrá actuar con su monstruo, realizando estos pasos:
2.1 – Lanzar 6 dados de monstruo
El jugador activo lanza 6 dados de monstruo (los negros con símbolos verdes). Los lanza en la mesa, normal, no al volcán. Tiene hasta 3 posibles relanzamientos de aquellos dados que desee (no hace falta que sean todos). Tras la tercera tirada, se pasa al siguiente paso.
2.2 – Resolver esos dados.
Se resuelven las acciones que han resultado del lanzamiento de los dados. Las posibles acciones son:
- Vida (icono Corazón): el jugador activo elige cualquier monstruo de su zona y le suma 1 vida (máximo 10 vidas por monstruo).
- Energía (icono Rayo): según cuántos dados tenga con este icono, ganará una cantidad de cubitos verde de energía:
- 1 icono: 1 cubito
- 2 icono: 3 cubitos
- 3 icono: 6 cubitos
- 4 icono: 10 cubitos
- 5 icono: 15 cubitos
- Movimiento (icono Huella): elige entre dar 1 punto de daño a un esbirro o jefe en la zona, o mover. El jugador activo puede mover cualquier monstruo de la zona donde está su monstruo, a 1 zona adyacente.
- Ataque (icono Garra): ataca con 2 puntos de daño a enemigos de esa zona.
- Apoyo (icono Llave inglesa): sirve para pedir apoyo, que llega con las fichas de barcos. Hace falta tener 3-4 iconos de apoyo para poder llamar a un barco, y colocarlo en esa zona, en el hueco correspondiente. Se gira el barco para ver su lado activo y veremos qué ayuda da, que es siempre la de añadir 1 dado “virtual” para usarlo cuando queramos. Una vez usado, se gira para que se quede ya boca abajo.
- Fama (icono Estrella): se suma 1 punto en el dial de fama del tablero de monstruo. En cuanto tienes 1 punto de Fama, puedes directamente elegir cualquier tarjeta de aliados entre las disponibles. Cada una tiene una serie de poderes y beneficios especiales, que se activarán cuando tengas tanta fama como necesita cada uno.

Explicamos las reglas de daño. Si atacáis en una zona donde hay esbirros y está el jefe, primero es obligatorio matar a los esbirros Escudo. Luego, al resto de esbirros. Y por último, al jefe. Así, si en tu zona está el jefe solo, sí le atacas y dañas directamente. Pero si hay esbirros, primero hay que acabar con ellos. Y los Escudo antes que a ninguno.
Los daños se pueden repartir, pero si en tu turno te quedas “corto”, ese daño no se “guarda”. Es decir, si gracias a una Garra puedes hacer 2 puntos de daño, pero hay un esbirro Escudo que tiene 3 de vida, simplemente, no puedes matarlo. Ni tampoco se le hacen “2 heridas”. Simplemente no le haces nada.
Cuando matáis esbirros, devolvedlos a la bolsa de tela. Es importante acordarse de ésto y no dejarlos por ahí tirados, porque recordad que si la bolsa se queda sin esbirros y toca sacar uno, ¡perderíais la partida!
Antes de pasar al siguiente paso: no es obligatorio resolver todos los dados. Si el jugador quiere, puede dejar alguno de los dados, sin resolver, en la zona donde está (en los huecos para cristales). Esto se llama bloquear dados. Así, lo deja ahí, sin usar. Y otro monstruo de otro compañero que luego esté en esta zona, podrá desbloquear ese dado para usarlo.
2.3 – Comprar cartas de poder (opcional)
Opcionalmente, el jugador puede comprar una o más cartas de poder, de las 3 que están visibles, pagando el valor indicado en la carta. Hay cartas de poder que dan beneficios únicos, a resolver solo 1 vez, y otros son beneficios permanentes para toda la partida. Las cartas son totalmente autoexplicativas, solo hay que hacer lo que dicen.

Cada vez que se compran cartas, se reponen con nuevas del mazo, y al hacer eso pueden salir cartas de Evento, que se resuelven de inmediato. Los hay buenos y malos para los jugadores. Solo hay que resolver lo que pone. Aquí varios ejemplos:

¡Ah! Un jugador puede, si quiere, pagar 2 energías para quitar las 3 cartas activas en el “mercado” y reponer otras 3 nuevas, una a una. Si salen eventos, se resuelven también.
2.4 – Acciones sin coste (opcional)
Además de los pasos anteriores, un jugador activo puede, si quiere, usar en cualquier momento de su turno el beneficio de un barco de apoyo que no haya sido usado y esté en su zona, o usar un dado bloqueado en su zona, opcionalmente.
3) Final de Turno
Simplemente, se resuelven acciones especiales de final de turno, si las hubiese en alguna carta de Poder o Evento que haya podido salir. Y el jugador activo cede los dados negros y rojos (disponibles) al siguiente jugador en sentido horario, para empezar el nuevo turno.

Final de la partida y ganador/a
La partida no tiene un número de turnos definido, si no que termina inmediatamente cuando se cumple alguna de estas premisas:
- Si el jefe enemigo llega a 0 puntos de vida: victoria para los monstruos (los jugadores)
- Si alguno de los monstruos se queda con 0 puntos de vida: victoria para el jefe enemigo
- Si los enemigos llegan a montar los 3 pilares y por tanto abren el portal: victoria para el jefe enemigo
- Si tenéis que meter más esbirros de la bolsa y ya no quedan más: victoria para el jefe enemigo
Recordad: el juego es cooperativo, así que… ¡o todos los monstruos derrotáis al jefe y todos ganáis, o de lo contrario todos perdéis! (claro, si conquistan la Tierra, todos perdemos; eso es así)

Comentarios
Si estás leyendo esto y has jugado previamente a cualquier juego de King of Tokyo, o King of New York, y te gustan, sin lugar a dudas éste también te encantará. Al final, varias mecánicas son las mismas: ganar energías con las que comprar cartas que te dan poderes especiales, atacar y quitar vida, perder vida, poder curarse, etc.
PERO la gran novedad en esta saga de juegos es el hecho de ser cooperativo. Esto le da un toque muy chulo. Pasamos de juegos que habitualmente eran de “pique” entre jugadores, todos matándose entre todos, a que aquí todos tenemos un enemigo común, y vamos a colaborar para acabar con él. Ya sea porque cada uno iremos atacándole por nuestra cuenta, o acabando con esbirros; o con colaboraciones más claras, como poder curar a monstruos que estén en tu zona, o cederles dados para que los usen después.
La implementación de la dificultad de cada partida está muy bien pensada con la posibilidad de elegir 6 posibles niveles (3 monstruos, con 2 niveles de dificultad cada uno). A más dificultad tienen más vida y lanzan más dados rojos, así que serán más duros de matar, y activarán más poderes en su turno.

Tiene aspectos muy interesantes como la fama, que va a ir aumentando durante la partida y dando poderes especiales tanto al jefe enemigo como a los monstruos-jugadores. Cada jugador tendrá poderes diferentes según qué “tropa” de aliados tenga, así que puede haber mucha variedad de acciones. O el sistema de daños, con la obligatoriedad de acabar con los esbirros antes de poder dañar al jefe (lógico, son sus defensores) y, entre ellos, tener que acabar primero con el Escudo, que aunque no ataca nunca, tiene 3 puntos de vida y es una defensa muy potente para el resto de esbirros y el propio jefe.
El juego es muy sencillo de jugar, y con la tarjeta resumen a mano, solo tenéis que seguir cada paso indicado, uno a uno. Aunque está marcado para +10 años, sin duda se puede jugar perfectamente desde 7/8 años sin problemas. El juego no requiere mucha estrategia ni pensar mucho los turnos: es más de acción directa, con muy buen ritmo (monstruos moviéndose, atacando, eventos aleatorios que afectan a la partida, etc).

La parte artística y visual del juego es genial: toda esta saga de juegos ya tiene un sello de identidad visual muy claro, con tableros, cartas y monstruos muy bien ilustrados y creados, y muy buenos materiales (los tableros con los diales, los cubitos transparentes, etc). Pero además aquí tenemos ese espectacular volcán tridimensional que recuerda a esos juegos de mesa de los 80 donde los componentes tridimensionales eran tan habituales.
Y el tono del juego, como siempre, super divertido, con eventos muy locos, esbirros muy graciosos, los aliados que nos ayudarán cuando tengamos fama también son loquísimos… un juego perfecto para echarse unas risas y para jugar a destruir esbirros y enemigos sin parar.
Queda mencionar al autor de este juego y todos los King of Tokyo: Richard Garfield. Super mítico autor, creador de Magic, y de otros juegos que hemos reseñado aquí, como Bunny Kingdom (uno de nuestros preferidos) o Mindbug, entre muchísimos otros.
En definitiva, una vuelta de tuerca a esta saga tan conocida y exitosa, con su primer título cooperativo, que encantará a todos los fans de King of Tokyo, o para quien nunca los haya jugado pero busque un juego cooperativo, de acción, fácil para jugar con niños o incluso entre adultos a un juego desenfadado.
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