Truco o trato - Juego de mesa - Reseña

[Reseña] Truco o trato, de SmartPlay

En este juego, estamos en plena noche de Halloween, una de las más divertidas y terroríficas del año. Como no, esta noche toca hacer recolecta de caramelos visitando casas de distintos vecindarios.

La diferencia es que esta vez la recolecta la van a hacer… ¡los propios monstruos! Fantasmas, momias, esqueletos, vampiros, brujas, hombres lobo…

Esta es la reseña de Truco o trato, el juego de mesa de SmartPlay Editorial, apto para niños pequeños a partir de 5-6 años.

Datos básicos

  • Editorial: SmartPlay Editorial.
  • Autores: Enrique Gil (autor) y Diego Burdío (ilustrador)
  • Duración de una partida: 15 minutos.
  • Edad (indicada en el juego): +6 años.
  • Edad (recomendada por nosotros): +5 años
  • Cantidad de jugadores: 2 a 4.
  • Tipo de juego: Filler.

¿Qué contiene el juego?

  • 55 cartas:
    • 1 carta de jugador inicial (calabaza)
    • 4 cartas de personaje
    • 6 cartas de vecindario
    • 20 cartas de caramelos
    • 24 cartas de monstruos
  • 4 dados de colores
  • 1 folleto con las instrucciones

¿Cuál es el objetivo del juego?

Ser el jugador con más puntos de caramelos al final de la partida (cuando se han visitado todas las casas).

Preparativos

Se reparte, al azar, una carta de personaje a cada jugador. El más joven además recibe la carta con la calabaza. Cada jugador también elige 1 dado de color.

Se barajan las 6 cartas de vecindario y se colocan en medio. La parte visible tiene que ser aquella en la que se ve la casa en medio, rodeada de 4 zonas de colores. Son las 6 casas que se van a visitar durante la partida. Además se barajan las 20 cartas de caramelo y se dejan a un lado.

Se barajan las 24 cartas de monstruos y se reparten 6 a cada jugador. ¡A jugar!

¿Cómo jugar?

Según los preparativos, en medio de la mesa tenemos una pila con las 6 cartas de vecindario. Pongamos de ejemplo que la primera carta es la casa con los colores morado y verde.

Los jugadores van a lanzar en cada ronda 2 cartas, y hay que conseguir que los colores de las 2 cartas jugadas, al mezclarse, den como resultado uno de los colores de la carta central (morado o verde, en este ejemplo). El color blanco es comodín.

Aunque las mezclas son las que conocemos desde pequeños, por detrás de la carta de nuestro personaje tenemos una chuleta, para recordar las mezclas.

Los 4 personajes de Truco o trato y la chuleta de colores
Los 4 personajes de Truco o trato y la chuleta de colores

Sabiendo este tema de las mezclas, veamos la manera de lanzar las 2 cartas y de calcular los puntos conseguidos:

Turno 1

Cada jugador mira sus 6 cartas de monstruo, las que tiene en mano, y decide cuál va a lanzar. Lo normal es intentar que sea el monstruo con más puntos (la cifra que aparece en la parte superior derecha de la carta).

Cada jugador lanza frente a sí, boca abajo, la carta elegida. Y cuando todos los jugadores han colocado su carta, se descubren todas a la vez.

Turno 2

Cada jugador pasa las 5 cartas de monstruos que le quedan, al jugador de la derecha. Y de nuevo se repite la acción del turno anterior. Es decir, elegir y descubrir la carta.

Comprobamos los colores

Los jugadores ya han lanzado sus 2 cartas, que tienen frente a sí, descubiertas. Primero, cada uno comprueba que los colores de sus cartas mezclados dan como resultado alguno de los 2 colores de la carta central:

  • Si lo consiguen, pasan a la “fase de contar puntos”.
  • Si no lo consiguen, quedan últimos en esta ronda, directamente.

Fase de contar puntos

Para ver los puntos que tiene cada jugador en esta ronda 1, cada uno tira su dado, empezando por el jugador que tiene la carta de calabaza, y siguiendo por el de su derecha.

Los puntos para esta ronda 1, es decir, para la primera carta de vecindario, son:

Puntos de las 2 cartas jugadas + resultado del dado

Ya sabiendo los puntos de cada jugador, se da la vuelta a la carta de vecindario, y ahí vemos lo que se lleva cada jugador mirando el ranking. El número que aparece es el número de cartas de caramelos que se lleva cada uno.

Normalmente el 1º se lleva 2-3 cartas, el 2º se lleva 1 carta, y el resto ninguna.

Además, el puesto que está marcado en naranja, indica que ese jugador tendrá la carta de calabaza para el siguiente turno.
Monstruos del juego de mesa Truco o trato

Siguientes rondas y final del juego

Una vez terminada la ronda 1, dejamos a un lado la carta de vecindario central para jugar la siguiente ronda. Las 2 cartas de monstruos jugadas, también se dejan a un lado, para seguir la partida con 4 cartas cada uno (las restantes después de la ronda anterior).

Se repiten todos los pasos explicados antes, y así los jugadores seguirán consiguiendo cartas de caramelos.

Hay hasta 6 rondas: una por cada casa de vecindario de la pila central. Ojo: cuando termina la ronda 3, lógicamente los jugadores no tendrán cartas de monstruos en la mano, así que simplemente se vuelve a barajar todas las cartas para repartir de nuevo 6 a cada jugador, y así jugar las 3 rondas restantes.

Recuento final

Una vez que los monstruos han visitado los 6 vecindarios, ¡es la hora de contar caramelos!

Fijaos en vuestra carta de personaje. Cada personaje tiene un color de caramelo que adora y le da +2 por cada caramelo conseguido de ese color. Y a su vez, un color que detesta, y obtendrá -1 puntos por cada caramelo conseguido de ese color.

Sumando y restando los puntos, ¡tenemos la clasificación final del juego! Solo falta felicitar al ganador o ganadora 🙂

Caramelos conseguidos en Truco o trato
Este jugador tiene +8 puntos por los caramelos azules y -3 por los amarillos

Reglas avanzadas

Hay un par de reglas avanzadas opcionales, que podéis omitir si jugáis con niños muy pequeños. Pero realmente son muy muy sencillas, así que seguro que las usáis enseguida. Son estas:

  1. En las cartas de monstruos, en la parte inferior central, aparece un dibujo pequeño de otro monstruo, y un número. Eso significa que, cuando ya has lanzado tus 2 cartas, si el monstruo pequeño de una carta coincide con el monstruo portagonista de la otra carta, hemos conseguido combinarlos, así que se va a sumar el modificador que aparece junto al monstruo pequeño de la primera carta.
  2. Cada personaje tiene una habilidad especial, que se puede usar solo una vez en toda la partida. Esas habilidades salen al final del folleto de instrucciones, y tienen que ver con modificar tiradas de dados o efectos similares.
Turno de juego Truco o trato
El jugador tiene 7 puntos: +3 de las cartas +1 adicional por la momia + 3 de la tirada del dado

Comentarios

SmartPlay lo ha vuelto a conseguir, y tras habernos enamorado con El Aprendiz de Merlín, de nuevo ha lanzado un juego que nos encanta y que jugamos a menudo con los peques en casa, o con amigos.

Hay que aclarar que Truco o Trato no es la continuación de El Aprendiz de Merlín, son juegos independientes con temáticas distintas. Pero sí que tienen relación en cuanto a que van a formar parte de un mismo “universo” de SmartPlay que podría ir añadiendo aún más juegos.

Además, y con esto terminamos las “comparaciones” con El Aprendiz de Merlín (es inevitable, al ser la misma editorial), quien tenga este juego puede ver que Truco o Trato tiene dos o tres aspectos similares. La mecánica de pasar las cartas al jugador de al lado, y el hecho de jugar con los colores de las cartas. Pero ahí termina todo. Quitando esas dos cosillas, son juegos totalmente diferentes en mecánica y jugabilidad.

Juego de cartas Truco o trato

Truco o Trato nos ha encantado porque las partidas se preparan muy rápidamente, y en 15 minutos ya se juega una partida entera. Es muy divertido y, dentro de su sencillez, tiene varias partes que dan variedad y emoción a cada ronda:

  • La parte de combinar colores, que además de ayudar a los niños a aprenderse las mezclas de colores básicos, aportan la emoción de ver si consigues mezclar los colores que necesitas o no.
  • La parte de tirar los dados, que aporta ese punto de azar que siempre hace que un juego sea más imprevisible.
  • El recuento final, puesto que no es tan sencillo como decir: “ah, si tal jugador tiene más cartas que nadie, tiene la victoria en el bolsillo”. No es así, porque puede ocurrir que, por mala suerte, tenga muchas cartas de caramelos de los que su personaje detesta y pocos de los que le gustan.
  • Tiene sumas y restas básicas, ideal para niños de unos 6 años. Y además, hay cartas que cambian el signo, lo que les ayudará a aprender a manejar números negativos.

También queremos destacar las ilustraciones de Diego Burdío, muy divertidas (me quedo con el zombie y su camiseta con el icono de la caca del whatsapp) y adaptando los monstruos clásicos a una estética adecuada para niños.

Y por último, la temática, ¿a quién no le gustan los monstruos?

Si te ha gustado el juego, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o en Amazon pulsando aquí:

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