Seguimos a tope con los juegos de mesa familiares, con una nueva reseña. Se trata de El aprendiz de Merlín, un juego de cartas con temática de magia y fantasía, para niños desde 6 años (o antes con cierta ayuda).
Su editorial es Smartplay Editorial., una editorial muy comprometida con valores como la gamificación, el Aprendizaje Basado en Juegos, etc.
Introducción
El Mago Merlín es el propietario de la Escuela de Magia para niños más prestigiosa del mundo.
Cada año, al finalizar el curso, Merlín organiza un torneo dentro del Festival Fin de Curso. Los alumnos tendrán que crear con sus ingredientes (moco de troll, cera de gigante, ranas mágicas, escamas de dragón…) sus propias criaturas fantásticas, que se enfrentarán entre sí en el torneo final. ¿Quién ganará?.
Datos Básicos
- Editorial: Smartplay Editorial.
- Duración de una partida: 15 minutos.
- Edad: +6 años de forma autónoma; antes con ayuda.
- Cantidad de jugadores: de 2 a 4.
- Tipo de juego: gestión de recursos, estrategia, azar.
- Autor: Enrique Gil
- Ilustrador y diseñador: Diego Burdío
- Ver ficha del juego en la web de Smartplay.
¿Qué contiene el juego?
- 55 Cartas: 12 de criaturas fantásticas, 42 de ingredientes mágicos, y 1 de Mago Merlín.
- 4 Dados de Colores.
- 1 Reglas de Juego.
¿CUAL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?
Ganar el concurso que ha organizado Merlín, como parte del Festival Fin de Curso de la Escuela de Magia. En ese concurso se enfrentarán tus criaturas fantásticas contra las de tus oponentes.
PREPARATIVOS
Barajar las 43 cartas de ingredientes mágicos y de Merlín (todas tienen el dorso amarillo), y repartir 8 cartas a cada jugador. Las cartas de criaturas y los dados se dejan de momento aparte, para el final.

¿CÓMO JUGAR?
El juego tiene tres partes claramente diferenciadas:
Adquirir ingredientes
En la primera parte, cada jugador va adquiriendo ingredientes entre el mazo disponible. Cada jugador tiene inicialmente un mazo de 8 cartas del cual se queda con 1 carta. Cuando todos los jugadores tienen su carta elegida, la colocan sobre la mesa y la muestran para que todos la vean.
A continuación cada jugador le da el mazo (que ahora tendrá 7 cartas) al jugador de su derecha, y sigue este proceso en rotación de ir quedándose con una carta cada vez, hasta que se terminan todas las cartas.
Al final, cada jugador tendrá sus 8 ingredientes ante sí, y todos pueden ver los ingredientes de los demás. Finalmente se van contando los puntos que dichas cartas otorgan (cada una tiene distintas puntuaciones, ya sea de forma individual, o en combinación con otras).
Con el paso de las partidas irás viendo qué cartas te pueden proporcionar más o menos puntos. Ejemplo: hay cartas que directamente dan +3 puntos… esas, recomendamos elegirlas sin duda.
Digamos que cada jugador tiene un caldero ante sí y echa sus ingredientes para dar vida a su criatura.
Crear criaturas
La fase anterior ha servido para “acumular” puntos. Ahora cada jugador, por orden de mayor puntuación en la primera fase a menor puntuación, elige sus criaturas del mazo de cartas de criaturas. Éstas tienen un valor, que puede ser de 5 puntos o de 3 puntos.
Cada jugador podrá ir “comprando” criaturas con sus puntos, hasta que no le queden más puntos. Se elige una a una, por orden de mayor puntaje en la fase anterior, y en secreto. Es obligatorio elegir primero las de 5 puntos mientras sea posible (por ejemplo, si tienes 9 puntos, tienes que elegir una criatura de valor 5 y otra de valor 3. No puedes elegir 3 criaturas de valor 3).
Al final, cada jugador tendrá su mazo secreto de criaturas, que tendrá que colocar con las cartas apiladas, boca abajo, decidiendo cuáles quedan arriba y cuáles abajo. Estas son las criaturas que competirán en el torneo.

El torneo
De nuevo, por orden de puntuación en la primera parte, el primer jugador reta al segundo. Cada uno “lanza” su criatura, la que ha colocado encima de su mazo, y se enfrentan según sus puntos y posibles modificaciones, indicadas en la propia carta.
El enfrentamiento consiste en que cada jugador tira 1 dado de 6 caras, se suman los modificadores que puedan tener las criaturas, y así se comprueba quién gana el combate. La criatura ganadora sigue en el torneo, la perdedora queda eliminada.
Así se suceden los combates hasta que solo quede una criatura y, por tanto, un último mago o maga, campeón/a del torneo.
Puedes ver una partida de ejemplo en el mejor canal de YouTube del mundo, La Mazmorra de Pacheco:
Preguntas y dudas frecuentes
En casa hemos jugado ya varias decenas de partidas (estamos enganchados) y han surgido algunas dudas razonables que queremos dejar aquí aclaradas y respondidas, para quienes ya estéis jugando al juego (antes de jugar, no entenderéis algunas dudas).
Las dudas las ha respondido amable y pacientemente Enrique, el autor del juego, así que podéis confiar en la veracidad de las respuestas:
P: Combate entre Centaura vs Minotaura: ¿se destruyen mutuamente? Eso indican las cartas.
R: Sí, hay criaturas que son capaces de eliminar a otras directamente, y en este caso, para el equilibrio de los combates, se eliminan ambas a la vez.
P: En caso de empate a Plumas de arpía, cómo se reparten los puntos?
R: Ambos jugadores se llevan los mismos puntos (por ejemplo, si los dos están empatados en primer lugar, se llevan ambos el máximo premio en puntos).
P: La carta “Sangre de dragón” convierte en dragón una criatura, pero… ¿cuánto tiempo? ¿Lo convierte para una sola tirada, un combate, o todo el torneo?
R: Para todo el torneo.
P: La carta “Escamas de dragón” permite quitar -1 a la tirada de dados del rival en un combate: ¿ese -1 se puede aplicar incluso después de tirar? ¿O se avisa antes?
R: Se avisa antes de la tirada, y ya no se podrá usar más esta ventaja.
Comentarios
Un juego muy divertido, que tiene además su parte didáctica. Ayuda con las primeras sumas sencillas, y con planificaciones de estrategias, sobre todo a partir de la tercera o cuarta partida, cuando ya sabes qué cartas te convienen más o menos. Así como gestionar puntos y recursos.
La temática nos encanta, con magia, criaturas fantásticas, ingredientes muy locos… genial. Y las ilustraciones son muy vistosas y llamativas.
Si te ha gustado, no lo pienses más: es económico y os va a dar muchas horas de diversión:
Sello “Juegazo Padres Frikis” concedido: 100% recomendable
Otorgamos el sello “Juegazo” de Padres Frikis a aquellos juegos que hemos probado, jugado varias partidas, nos han encantado y ya forman parte de nuestros imprescindibles.
Justo está mañana me hice mecenas. ¡Gracias por compartir!
Lo veo quizás demasiado parecido a Sushi Go, ¿no?
Nunca he jugado a Sushi Go, ni idea de cómo es…
La verdad que el único parecido que le veo al sushi go es el de pasar el mazo de cartas para elegir una, lo demás… no tiene nada que ver no?
A ver… voy a explicar mi modesta e irrelevante opinión.
El juego se divide en dos partes. La primera parte es exactamente igual que Sushi Go, cada jugador va quedándose con una carta en cada turno mientras pasa el resto al jugador de al lado basándo la estrategia en adquirir ciertas combinaciones que dan más puntos que otras:
– En Sushi Go el jugador debe conseguir grupos de comidas del mismo tipo que generan distintas cantidades de puntos, con modificadores como el Washabi, …
– En Aprendriz de Merlín el jugador debe conseguir combinaciones de ingredientes que generan distintas cantidades de puntos.
La unica diferencia que veo es la segunda parte del juego, que es el combate de criaturas. Desde mi punto de vista, esta segunda parte es un “poco pegote” debido a dos motivos principales:
– No comparte ninguna mecánica con la primera parte.
– Las cartas escogidas en la primera parte no influyen DIRECTAMENTE en la segunda parte, solo indirectamente a través de la puntuación final obtenida que sirve de nexo con esta segunda parte.
Un saludo