[Reseña] Karak, juego de mesa

Las leyendas cuentan que en las profundidades del castillo de Karak se encuentran grandes tesoros llenos de monedas y piedras preciosas. Pero hasta ahora, nadie ha podido hacerse con estos tesoros, pues las mazmorras de Karak están pobladas de arañas gigantes, momias y esqueletos que hacen que sea un lugar peligroso e inexpugnable. Y lo que es peor… un gran dragón, poderoso y temible, protege el tesoro más valioso.

Hoy, seis valientes héroes se han adentrado en las catacumbas del castillo, para intentar hacerse con los tesoros que hay en sus imponentes y ajadas salas. Horan, el guerrero. La ágil Aderyn. Argentus, el mago blanco, y su eterno rival Xanros el brujo. Victorius el espadachín y Taia, la vidente. ¿Serán capaces de derrotar a las criaturas de Karak, e incluso al gran dragón, y hacerse con los tesoros?

Esta es la reseña de Karak, un juego de mesa de exploración de mazmorras, de la editorial 2Tomatoes Games.  Para 2 a 5 jugadores, para jugar a partir de 5/6 años de edad.

Datos básicos

  • Editorial: 2Tomatoes Games
  • Autores: Roman Hladík, Petr Mikša
  • Duración de una partida: 45 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +7 años
  • Edad (recomendada por nosotros): +5 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 5 jugadores
  • Tipo de juego: dungeon crawler (exploración de mazmorras), colocación de losetas, infantil/juvenil

¿Qué contiene el juego?

  • 80 piezas de catacumbas
  • 6 figuras de héroes con 6 soportes; y 6 tarjetas de héroes
  • 5 tarjetas de inventario
  • 30 fichas de vida
  • 1 saco de tela (para meter las 43 fichas de monstruos y tesoros)
  • 43 fichas de monstruos (1 dragón, 2 caídos, 12 esqueletos – guardianes de las llaves, 3 reyes de los esqueletos, 5 esqueletos – espadachines, 8 ratas gigantes, 4 arañas gigantes, 8 momias)
  • 10 fichas de cofres cerrados
  • 2 dados
  • 1 ficha de maldición
  • Reglas
La bolsa de tela es genial

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el héroe o heroína con el mayor número de tesoros en su poder. Cada tesoro obtenido otorga 1 punto, y el tesoro del dragón, 1,5 puntos.

Preparativos

Colocad la loseta de inicio de la mazmorra en el medio de la mesa. Es la única loseta con la parte posterior en color claro. El resto de losetas de mazmorra se colocan barajeadas y en columnas, boca abajo, cerca del alcance de todos los jugadores. También junto a la mesa se deja la bolsa de tela llena de todas las fichas de monstruos y tesoros.

Cada jugador elige un héroe y coge una tarjeta de inventario. Dentro de ella, coloca 5 fichas de vida por el lado del corazón (todos empiezan con 5 vidas), y la ficha rectangular grande que muestra su héroe. Además, todos cogen la figura de su héroe, con peana, y la colocan en la loseta central. Todos empiezan ahí.

Cada jugador tira los dados y así se verá quién empieza. ¡Y ya podemos empezar a explorar la mazmorra!

Así queda todo tras los preparativos (aquí, para 3 jugadores)

¿Cómo jugar?

Karak se juega por turnos, en sentido horario. En su turno, el jugador puede avanzar hasta 4 pasos por el mapa. Es decir, puede mover su figura de héroe hasta 4 losetas por la mazmorra. El mapa se va a ir creando poco a poco, a la par que los héroes exploran las mazmorras.

Durante el turno pueden ocurrir estas situaciones:

  • A. Entrada en una zona que aún está por descubrir
  • B. Lucha contra el monstruo
  • C. Desplazamiento en una zona ya descubierta

A. Entrada en una zona que aún está por descubrir

Si el héroe quiere avanzar a una nueva zona que aún está por descubrir, roba una loseta de las columnas de fichas de loseta que hemos dejado boca abajo y la coloca allá donde quiere mover a su héroe. Las losetas pueden ser de 4 tipos:

  • Pasillo. Si es un simple pasillo, coloca allí al héroe y puedes seguir avanzando (si no has gastado tus 4 movimientos).
  • Sala. Si es una sala, coloca allí al héroe y saca una ficha del saco de tela, sin mirar. Esa ficha indicará qué hay en la sala. Las salas solo se llenan la primera vez que se colocan en el mapa, ninguna vez más. Esa ficha puede ser:
    • Monstruo: tienes que luchar contra él, obligatoriamente. Lo colocas en la sala y a luchar. Luego vemos cómo se lucha.
    • Tesoro: se coloca en la sala por el lado cerrado. Si tienes llave, te quedas directamente este tesoro (y descartas la llave, no a la bolsa, si no aparte, ya fuera del juego). Y si no tienes llave, dejas el tesoro en la sala, sin más.
  • Portal. Es una loseta con un pasillo normal, pero cuando haya al menos dos portales en el mapa, puedes hacer que tu héroe pase de una loseta con portal a otra en el mapa. Este desplazamiento gasta 1 de los 4 movimientos.
  • Fuente con agua sanadora. Son pasillos normales pero tienen un símbolo con corazón. Si acabas aquí tu turno, recuperas todas tus vidas (y te deshaces de la maldición de Karak, si la tienes… luego vemos qué es esta maldición).
Los héroes parten todos de la loseta inicial, que es una fuente sanadora

B. Lucha contra el monstruo

Si entras en una sala con monstruo (bien sea porque acabas de descubrir la sala y has cogido ficha de monstruo; o porque el monstruo ya estaba ahí de antes y aún nadie lo ha matado), luchas contra él. La mecánica de lucha es muy sencilla: el monstruo tiene un valor numérico. Es su fuerza. Tú lanzas los 2 dados y chequeas:

  • Si superas su fuerza, le derrotas. Te quedas su ficha y le das la vuelta, para ver qué has conseguido al derrotarlo.
  • Si obtienes menos que su fuerza, el monstruo te hiere. Te quitas 1 vida de tu tablero de jugador (das la vuelta a un corazón y se verá una calavera negra) y vuelves a la loseta donde estabas antes de entrar en la sala.
    • Cuando pierdes todas las vidas, estás aturdido (no mueres). Puedes usar tu siguiente turno para recuperar solo 1 vida y no hacer nada más en ese turno. En el próximo sí volverás a jugar con normalidad (se recomienda ir a curarse rápidamente).
  • Si empatáis, no recibes daño y el monstruo tampoco. Simplemente vuelves a la loseta donde estabas antes de entrar en la sala. Ya volverá a atacar después…

Ojo: durante al aventura, vas a ganar armas y hechizos que te darán más fuerza. Son modificadores de tu tirada de dados, para sumarte más puntos. Así, si tienes un hacha de fuerza 3, tu resultado será la tirada de los 2 dados + 3.

Los monstruos que derrotas tienen recompensas, que aparecen en la otra cara de la ficha. Pueden ser armas de diferentes valores (que te quedas toda la partida); hechizos (de un solo uso); tesoros (¡recordemos que es el objetivo del juego, conseguir tesoros!); y llaves (necesarias para abrir los cofres de tesoso que aparecerán por las salas).

Tu ficha de jugador tiene huecos para colocar todas estas fichas (menos los tesoros, que los dejas al lado sin más, acumulando tantos como puedas). Hay espacio para 2 armas, 3 hechizos, y 1 llave.

Ojo: si tienes los espacios llenos, no puedes acumular más objetos de ese tipo (nadie puede llevar 2 llaves, por ejemplo). Si recoges un objeto y no tienes espacio, puedes dejarlo en la sala donde estás; o quedártelo pero dejar en la sala el objeto que dejas de llevar en tu tablero. Otros héroes ahora podrán recoger el objeto que has tirado.

Héroe que ya tiene una herida, y algunas armas y hechizos, además de tesoros ganados

C. Desplazamiento en una zona ya descubierta

Cuando el mapa esté ya más formado, con muchas losetas colocadas, irás moviéndote por los pasillos y salas con libertad (con el límite de los 4 movimientos máximos). Así podrás ir yendo a por cofres que sigan en las salas, monstruos que nadie haya matado, armas que se hayan quedado tiradas, portales, fuentes sanadoras, etc.

Eso sí: si pasas por una sala con monstruo, no puedes pasar de largo: has de luchar. En cambio sí puedes pasar por salas con tesoros, armas, portales… y pasar de ellos si no te interesan.

Final del turno

El turno de un jugador acaba, o bien cuando ha agotado sus 4 movimientos, o cuando realiza una acción, que son cualquiera de éstas:

  • Luchar (ganes o pierdas, si luchas, se acaba el turno)
  • Abrir un cofre y quedarte el tesoro
  • Recoger un objeto (armas)
  • Curarte en una fuente

Lo habitual es que los turnos acaben antes de agotar los 4 movimientos, porque normalmente antes lucharemos, o recogeremos cofres, o nos curaremos… así que los turnos son muy rápidos.

Aventura ya avanzada, con varias losetas de mapa… ¡y el dragón en escena!

Final de la partida y ganador/a

Así, van pasando los turnos (a toda velocidad, son muy rápidos), con los héroes recogiendo armas, hechizos, curándose, recogiendo tesoros (lo más importante, recuerdo), etc. Hasta que un héroe mata al dragón. Ahí es cuando acaba la aventura inmediatamente y cada héroe cuenta los tesoros que ha conseguido.

Cada tesoro cuenta 1 punto excepto el tesoro del dragón que vale 1,5 puntos. Quien tiene más tesoros, ¡gana!

Nota: quizá pienses que si el dragón aparece en una de las primeras salas (que puede pasar, ya que cada sala se llena con una ficha al azar de dentro de la bolsa de tela, y entre ellas está el dragón), la partida podría terminarse enseguida.

Lo interesante es que NO pasará eso, porque el dragón tiene fuerza 15. Con 2 dados es imposible matarlo. Así que, por pronto que salga, estaremos obligados a buscar armas y hechizos para ser más fuertes y así sí poder ganarle con una buena tirada de dados + modificadores varios. Esto asegura que la aventura no baje de, al menos 30 minutos, puesto que costará un rato conseguir armas poderosas y demás.

Las habilidades de los héroes

Ya hemos visto la mecánica de Karak, muy sencilla y divertida (es más larga de explicar en un artículo escrito que realmente lo poco que cuesta, a la hora de ponerse a jugar de verdad, entenderlo y explicar todo al resto de jugadores).

Pero además algo que le da mucha más variedad a las partidas y más emoción son las habilidades especiales de los héroes y heroínas. Cada héroe tiene 2 habilidades. Están todas explicadas en las reglas, pero son de este estilo, para resumir: poder repetir tiradas malas, atravesar paredes, poder pasar por salas con monstruos sin luchar (sigilo), reencarnación… etc.

Recomendamos ir cambiando de héroe en cada partida para darle más rejugabilidad y variedad a cada aventura.

La maldición de Karak

Pero existe una maldición (es una ficha redonda) que puede quitar (temporalmente) las habilidades de un héroe, solo mientras tenga la maldición. Esta maldición aparecerá la primera vez que salga una momia en el mapa. El héroe que mate a la momia, cogerá la ficha de maldición y se la dará al héroe que quiera. Éste no podrá usar las habilidades hasta que no pierda la maldición.

La maldición se pierde al curarse en las fuentes sanadoras (la dejas junto a la mesa pero nadie la hereda), o matando a otra momia (ahí sí puedes dársela a otro héroe).

¡La maldición de Karak!

Comentarios

Hace ya bastantes años escribí un artículo llamado “Juegos de exploración de mazmorras para niños“. Mi intención era recopilar juegos de mesa de esa temática (dungeon crawlers, recorrer mazmorras, al estilo “HeroQuest“) creados específicamente para niños bastante pequeños, en torno a 5 años. Y mi conclusión es que… no había ninguno (al menos, que yo conociese, tras mucho investigar). Estaba el propio HeroQuest, otros como Mice & Mystics… juegos aptos para niños desde unos 7/8 años, pero no antes (salvo que simplificases las reglas o ayudases mucho al niño a jugar… vamos, forzando un poco).

Pues bien, esa conclusión, desde hoy, ha cambiado. Karak sí me parece, por fin, el primer juego de mesa “dungeon crawler” creado para niños pequeños. Sin simplificar reglas, sin tener que ayudarles. Un juego tan sencillo que con 5/6 años podrán jugar solos sin problemas.

Y es que Karak es el concepto simplificado del mazmorreo de toda la vida: elegir héroe, explorar pasillos y salas, luchar contra monstruos, coger tesoros, usar armas y hechizos, y curarse. Pero todo ello en un sistema de reglas extremadamente sencillo, y es que el juego se puede explicar en 10 minutos y ya ponerse a jugar.

Cada turno es tan sencillo como: avanzo por la mazmorra, saco loseta cuando quiero explorar nuevos caminos, si sale monstruo lucho contra él con 2 dados, si sale tesoro lo recojo (si tengo llave)… y en cuanto hago una acción, fin de turno y le toca al siguiente. Son muy rápidos y amenos, no hay entreturnos ni esperas tediosas.

Otra cosa positiva, al menos jugando con peques, es que los héroes no mueran; “morir” simplemente te hace perder un turno, y ya luego sigues jugando con normalidad (aunque con solo 1 vida, así que toca ir a curarse del todo a alguna fuente sanadora).

Además, cada jugador tiene un tablero donde se puede gestionar de manera muy sencilla el tema de las vidas y objetos a portar. Son tableros con huecos en relieve, y en cada uno va dibujado el tipo de ficha que se coloca: vidas, 2 armas, 3 hechizos y 1 llave. Es tan sencillo como colocar ahí las fichas que conseguimos durante la aventura.

Detalle del bestiario de Karak

En nuestra casa, con dos niños de 6 y 8 años, Karak ha triunfado enormemente por esta premisa: contiene todos los elementos clásicos de los juegos de explorar mazmorras, pero la preparación es inmediata, los turnos sencillos y rápidos. En contra de otros juegos donde, por ejemplo, las luchas contra enemigos se podían eternizar a base de tiradas y tiradas de dados, aquí basta con tirar 2 dados y sumar algún modificador por armas o hechizos; nada más. Así como tener exceso de objetos, modificadores de tiradas, etc… que nos ahorramos en Karak.

Nos gusta mucho esa formación de la mazmorra, poco a poco, añadiendo losetas, las cuales encajan siempre todas en cualquier hueco. Cambiará la dirección de los pasillos y caminos, pero cualquier pieza encaja en cualquier parte (si un pasillo no continua, la propia ilustración de la loseta hace ver que simplemente se corta ahí un camino). Esta mecánica además es muy familiar en los juegos de mesa, pues es similar a la construcción del mapa en Carcassonne y en tantos otros juegos.

Aunque las partidas en principio serán siempre parecidas en cuanto al desarrollo (avanzar por la mazmorra, luchar contra monstruos, coger tesoros…), hay varios héroes a elegir y cada uno tiene habilidades especiales. Podemos ir cambiando de héroe o heroína en cada partida y así cada vez la aventura tendrá un toque diferente.

Algo curioso de este juego, a diferencia de la mayoría de los juegos de explorar mazmorras, es que no es cooperativo. Normalmente en este tipo de juegos, los héroes forman un grupo y, juntos, han de acabar con los enemigos y encontrar un objeto o rescatar a alguien, cooperando. En Karak no ocurre ésto: el objetivo es conseguir cuantos más tesoros mejor, individualmente. Así que cada héroe va por su lado, buscando llaves, tesoros, matando a los enemigos que se encuentra, etc.

El arte muestra ilustraciones algo infantiles, tipo cartoon, es decir; es una buena decisión, pues el público objetivo del juego es precisamente ese, niñas y niños no muy mayores (aunque pueden jugar con 10-12 años, claro, y más edad). Por tanto le podríamos poner un 7 sobre 10 al arte, pues sin ser una obra de arte, es bonito, y muchas losetas de la mazmorra tienen detallitos de esos que ambientan el mapa: huesos, restos de héroes caídos, etc…

Respecto a los materiales: el cartón de las losetas es muy grueso y de buena calidad, así como las fichas y el tablero de cada jugador (que además tiene esos relieves que facilitan colocar las fichas, armas y demás). Y la bolsa de tela sí que es de lo mejor del juego en cuanto a materiales: tiene un aspecto rústico, con esa textura y el cordel, muy apropiado para un juego de fantasía épica. Al igual que al arte, le daría otro notable a los materiales: el sobresaliente sería que los héroes fuesen miniaturas de plástico o resina, en vez de fichas de cartón con peana, pero para el caso cumplen con su cometido igual.

Poco más podemos, decir, solo reiterar el mensaje con el que empezaba esta parte de opinión: que Karak es el primer juego de mesa de tipo “exploración de mazmorras” realmente infantil que he podido conocer (y llevo muchos años buscando). Si tienes hijos muy peques, y quieres jugar con ellos a un juego tipo “HeroQuest” pero realmente fácil, simplificado, y de turnos rápidos, Karak es la elección correcta: ni lo pienses. Deja el resto de juegos de nuestra lista para más adelante. Karak debería ser el primero. Un juego muy bien diseñado para este objetivo de conseguir que niñas y niños bastante pequeños puedan iniciarse en este tipo de juegos de aventuras de fantasía épica y exploración de mazmorras.


Sello “Juegazo Padres Frikis” concedido: 100% recomendable

Sello Juegazo

Otorgamos el sello “Juegazo” de Padres Frikis a aquellos juegos que hemos probado, jugado varias partidas, nos han encantado y ya forman parte de nuestros imprescindibles.

10 thoughts on “[Reseña] Karak, juego de mesa

    1. Qué bien! eso significa que logré transmitir en la reseña lo que nos gustó el juego. Gracias por leerla entera. A ver si os gusta Karak!

  1. Buenas! Hace un tiempo leí vuestro artículo sobre mazmorreo con niños y niñas. Me gustó mucho porque me sacó la idea del Heroquest, aunque veía las otras opciones aún lejos para los míos. En tu opinión, con hijos de 5 y 8, acostumbrados a jugar, le sacaríamos partido o se acabaría rápido? Las partidas tienen algún tipo de ambientación?

    Muchas gracias por el artículo!

    1. Gracias Carles! ambientación, a ver, no mucha, no es como Heroquest u otros que cada partida puede ser una aventura diferente con una misión distinta. Aquí las partidas siempre tienen el mismo objetivo de ser quien gane más tesoros.

      Te puedo decir que mis peques tienen están a punto ambos de cumplir años: 7 y 9 años. Llevan jugando toda la vida a juegos de mesa, jugamos mucho. Y Karak les ha encantado. Y no se les queda corto. Sobre todo el pequeño quiere jugar sin parar. Así que sí, para 5 y 8 años es perfecto. Quizás se quede corto de aquí a 4-5 años pero en ese tiempo se puede amortizar de sobra…

    2. Me encanta lo que escribes, pero tengo ciertas dudas, como por ejemplo: que pasa con las losetas que gastas adicionales de pergamino una vez gastadas???? O los monstruos que ya has marado y no puedes colocartelos en ningún sitio??? Nadie sabe contestarme a eso. Al igual que, si mato en mi 2 movimiento un monstruo, puedo matar en mi 3 y 4 tambien monstruos. O por el contrario, mato a uno en el 2 paso y ya no puedo hacer el 3ro y 4ro?? Gracias

      1. Hola Elena, te respondo rápido sin mirar las reglas ni nada, solo como jugamos nosotros:

        Que pasa con las losetas que gastas adicionales de pergamino una vez gastadas????

        – Nosotros las dejamos fuera de la partida una vez gastadas, para que no vuelvan a salir al coger de la bolsa.

        O los monstruos que ya has marado y no puedes colocartelos en ningún sitio???

        – Lo mismo: fuera de la partida para lo que queda.

        si mato en mi 2 movimiento un monstruo, puedo matar en mi 3 y 4 tambien monstruos. O por el contrario, mato a uno en el 2 paso y ya no puedo hacer el 3ro y 4ro??

        – Eso lo dice claro en las reglas: tras matar a un monstruo acaba el turno; no se completan los 4 pasos. Revisa las reglas, en la parte de cuándo terminar el turno

  2. Hola, me gustaría hacerte una consulta, estoy buscando juegos de mazmorreo para jugar en familia, el pequeño de la casa tiene 12 años y es jugón, también queremos dar el salto a jugar rol, he mirado y algunos de los juegos que comentas no los puedo localizar, ¿podrías recomendarme otros? Queremos preparar unos par este verano.

    Tenemos Fabulas, MICE and Mistics, Herodes y Dungeon Raiders. Este verano va a ser intenso e ideal para jugar con primos y amigos. Tenemos un grupo grande de juego, por esto necesitamos mas variedad.

    Gracias y enhorabuena por tu blog.

    PD. Karak para 12 años, ¿cómo lo Ves?

  3. Hola, me gustaría hacerte una consulta, estoy buscando juegos de mazmorreo para jugar en familia, el pequeño de la casa tiene 12 años y es jugón, también queremos dar el salto a jugar rol, he mirado y algunos de los juegos que comentas no los puedo localizar, ¿podrías recomendarme otros? Queremos preparar unos par este verano.

    Tenemos Fabulas, MICE and Mistics, Heroquest y Dungeon Raiders. Este verano va a ser intenso e ideal para jugar con primos y amigos. Tenemos un grupo grande de juego, por esto necesitamos mas variedad.

    Gracias y enhorabuena por tu blog.

    PD. Karak para 12 años, ¿cómo lo Ves?

    1. Perdona Miriam, no te respondí 🙁

      Por si aún sirve: Karak es demasiado sencillo para 12 años, lo recomendaría solo para menores de 10 años. Para 12 años en adelante, son perfectos Mice and Mystics, Tras la caída y Fábulas de peluche.

      Y dando un salto más, Descent… ese triunfaría seguro.

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