Reseña juego de mesa Cerbero de Tranjis Games

[Reseña] Cerbero, de Tranjis Games

Sois un grupo de aventureros. Juntos, habéis vivido miles de andanzas, pero esta vez vais a enfrentaros a la más dura de todas, y es que a través de un portal habéis terminado en… ¡el Infierno! Todo está lleno de lava, destrucción, y por si fuera poco, veis que Cerbero, el perro de 3 cabezas y guardián de los infiernos, os ha visto y os quiere atrapar.

Pero aún hay esperanza: a lo lejos veis una barca (seguramente será la barca de Caronte, descrita por Dante). Si corréis, podéis usar la barca para volver al mundo de los vivos. Pero hay muchas dificultades: Cerbero os va a perseguir, el camino hasta la barca es tortuoso, y por si todo esto fuera poco, es posible que no haya sitio para todos en la barca. Debéis colaborar para llegar a la orilla cuanto antes, pero al final aparecerán las traiciones entre vosotros, y es que nadie quiere quedarse en el infierno para toda la eternidad.

Esta es la reseña de Cerbero, el juego de mesa de Tranjis Games, para jugar a partir de 10 años (o algunos menos), de 3 a 7 jugadores.

Datos básicos

  • Editorial: Tranjis Games
  • Autor: Pierre Buty
  • Duración de una partida: 30-45 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +10 años
  • Edad (por nuestra experiencia): +6/7 años (si el niño no se toma mal el tema de traiciones)
  • Cantidad de jugadores: 3-7
  • Tipo de juego: Semicooperativo, Party game, Aventuras

¿Qué contiene el juego?

  • 5 tableros a doble cara (1 inicial, 1 final, y 3 intermedios)
  • 81 cartas:
    • 28 cartas de Acción (4 por jugador)
    • 28 cartas de Supervivencia
    • 18 cartas de Traición
    • 7 cartas de Ayuda
  • 7 peones de aventurero
  • 1 dado de Cerbero (numerado del 3 al 8)
  • 1 peón de Cerbero
  • 3 losetas de barca (con 1, 2 y 3 plazas)
  • 1 loseta de puente
  • 1 hoja de “Medallas” adhesivas

¿Cuál es el objetivo del juego?

Se puede ganar de cualquiera de estas 2 maneras:

  • Escapando en la barca, si eres un aventurero.
  • Logrando que ningún aventurero escape, si eres un súbdito de Cerbero.

Preparativos

  1. Monta el tablero con el Tablero Inicial y el Final en los extremos y, en medio, 2 tableros intermedios, por el lado que queráis (cada cara de los tableros intermedios aporta distintas variaciones al camino central).
  2. Coloca el peón de Cerbero en su Guarida (primera casilla del Tablero Inicial).
  3. Baraja las 3 losetas de barca y colócalas, sin mirar, en los 3 espacios indicados en el Tablero Final, con el lado del interrogante hacia arriba.
  4. Cada jugador elige 1 personaje, coloca su peón en la casilla inicial (Las Puertas del Infierno) y coge las 4 cartas de Acción de su jugador. Los peones de jugadores que sobran y nadie va a usar, se colocan en las casillas de Nivel de Furia, empezando por la indicada con el número 7, un peón por casilla.
  5. Coloca el dado de Cerbero en la casilla de la zona de Nivel de Furia que coincida con el número de jugadores. El dado quedará por tanto justo a continuación de los peones no usados que acabamos de colocar. Respecto a qué número debe mostrar el dado: elegid cualquier número del 3 al 6 (ambos incluidos). Si pones 3, empezáis con la dificultad más baja, y con 6 la más alta. Poned 3 para la primera partida, y a partir de la segunda, vais ajustando.
  6. Baraja, por separado, las cartas de Supervivencia y las de Traición, y pon 2 mazos boca abajo junto al tablero, al alcance de todos.
Preparación partida 4 jugadores
Preparación partida 4 jugadores con dificultad mínima (dado al 3)

¿Cómo jugar?

Se juega por turnos, en el orden de las agujas del reloj. Empieza el jugador más malvado (a votación entre todos), o si no, a suertes.

Concepto del juego

Antes de explicar con detalle cómo jugar, quedaos con el concepto del juego: en cada turno el jugador jugará cartas de su mano (1 ó 2, ya veremos en qué casos), y lo que podrá hacer casi siempre es avanzar casillas con su personaje, o hacer avanzar a otros compañeros, o robar cartas de Supervivencia. Hacer estas acciones conlleva un coste que casi siempre tendrá relación con “tocar” el dado de Cerbero, ya sea para sumar un valor al número que tenga, o para desplazarlo una casilla en la zona de Nivel de Furia; o perder alguna carta de tu mano.

Lo importante antes de empezar es saber que cuando el dado de Cerbero llegue a la casilla indicada con este símbolo:

Cerbero se mueve

es el momento en que Cerbero avanzará por el tablero, tantas casillas como indique la cara del dado en ese momento. Si durante ese avance se topa con un aventurero, detiene el movimiento y en ese momento atrapa a dicho aventurero (o aventureros, si hay más de uno en la misma casilla). Así que, aunque es inevitable que ocurra más de una vez durante la partida, tenéis que ir intentando evitar que Cerbero avance de esta manera, o retrasarlo al máximo.

Cuando Cerbero atrapa aventureros, éstos no dejan de jugar, y aún pueden ganar si cumplen su nuevo objetivo: ahora son súbditos o aliados de Cerbero y su nuevo objetivo en la partida es impedir que la barca zarpe, y por tanto ningún aventurero gane. Para ello también jugará sus cartas, pero buscando perjudicar a los aventureros: les retrasará casillas, hará que Cerbero avance, etc.

Por cierto, aunque hay 3 barcas, al final solo vale la que está pegada a la orilla. De vosotros depende si esa barca tiene 1, 2 o 3 plazas (en algunas cartas podéis mover las barcas).

Qué hacer en tu turno

Acción obligatoria: juega una carta de Acción de tu mano y activa solo uno de sus dos efectos (salen arriba y abajo en cada carta), a tu elección. Cuando eres aventurero, juegas la carta por el lado del aventurero, y si eres súbdito de Cerbero, por el lado contrario.

Para activar el efecto, primero “pagas” su coste, que es hacer lo que aparece en la esquina superior izquierda. Y una vez pagado el coste, realizas la acción (avanzar, robar cartas, etc). Todo está indicado con símbolos: consultad las cartas de ayuda, ahí salen explicados todos los símbolos.

Ejemplo:

Carta de Acción - Cerbero

Llevas el personaje azul, y decides lanzar esta carta usando el efecto de la parte superior. Ahí dice que primero, como coste, sumas +1 al dado de Cerbero (su furia aumenta). Y luego, avanzas tú 2 casillas, y otro aventurero a tu elección, 1 casilla.

La carta de Acción jugada la dejas en la mesa delante de ti, no puedes usarla más de momento, pero podrás recuperar tus cartas de Acción jugadas más adelante, así que dejad las cartas lanzadas cerca.

Acción opcional: jugar una y solo una carta de Supervivencia (o de Traición, si ya estás del lado de Cerbero). Puedes jugarla antes o después de jugar la carta de Acción. Y puedes jugarla aunque la hayas robado en este mismo turno.

Estas cartas funcionan igual que las cartas de Acción (pagas coste, y realizas su efecto), pero con efectos más ventajosos que las cartas de Acción. Por eso conviene ir robando estas cartas. Algunos efectos no tienen coste, además.

Carta de Supervivencia
Carta de Supervivencia con dos efectos a elegir: el de arriba no tiene coste

Pactos y traiciones

El juego permite que los jugadores puedan ayudarse en las acciones cuyo coste es descartar Cartas de Superviviencia. Por ejemplo, si necesitas pagar un coste de 3 Cartas, y solo tienes 2, puedes pedir a otro jugador que te regale una a cambio de devolverle más adelante el favor.

Ahora está en tu mano mantener esa promesa o romperla… no estás obligado a ser “legal”. Eso sí, si traicionas, irán a por ti, claro…

Los tableros y sus peculiaridades

Uno de los mejores puntos del juego es que en cada partida podemos cambiar el recorrido del tablero. En cada partida veremos 2 caras en la parte intermedia del tablero, y tenemos hasta 6 caras para elegir (en el juego vienen 3 tableros intermedios a doble cara). Así podemos ir variando las caras en cada partida.

Cada cara tiene una dificultad (indicada con 2, 3, o 4 calaveras), y casillas especiales que dan más variedad a las partidas. Todas se explican en las reglas.

Ejemplo:

Tablero con puente levadizo
Tablero con puente levadizo

Este tablero tiene un puente levadizo, que solo podrá cruzar el primer aventurero que llegue. Luego, se retira el puente, y el resto de jugadores tendrán que ir por el camino largo.

Comentarios

Definitivamente este juego está triunfando estas navidades en nuestra familia. El tema de que no todo el mundo pueda ganar, y esto se sepa desde el principio, le da mucha “chicha” al juego. En general creo que el concepto de los juegos semicooperativos es muy divertido, porque hay que buscar el equilibrio entre ir ayudando a tus compañeros (importante al comienzo de la partida) pero también pensar en ti mismo, e incluso traicionarlos si no queda más remedio (así es la vida).

De hecho no solo hay que tener la idea de que hay que evitar ser atrapado por Cerbero pase lo que pase. Según como transcurra la partida, cuántas plazas haya en la barca y cuántos aventureros queden, puede interesarte dejarte atrapar por Cerbero, si ves que así tienes más posibilidades de ganar la partida. Así que la estrategia puede ir variando a lo largo de la partida.

Respecto a la edad: el juego es realmente sencillo de aprender y de jugar. Solo se juegan un par de cartas por turno y las opciones a realizar son siempre similares y sencillas. Un niño de 6/7 años, especialmente si lleva toda la vida jugando a muchos juegos, no va a tener problema en entender rápidamente el juego. Si en la caja pone +10 años entiendo que no es por la dificultad, ni siquiera por la temática (vale, es el infierno, pero visto de una forma muy cartoon, casi infantil, con esos personajes e ilustraciones). Si no que es por el tema de las traiciones/engaños. Si a un niño de 6 o 7 años le juegas una carta que directamente le lleva a las fauces de Cerbero, puede tomárselo fatal. O si habíais acordado colaborar (en el juego se pueden dejar cartas a otro jugador prometiéndole devolver el favor… aunque puedes no hacerlo) y luego le traicionas. Pero, dicho esto, hay que recurrir a nuestra palabra favorita: Depende.

Todo depende del carácter del niño, de cómo se tome la partida o el juego. Por ejemplo, en nuestro caso: Mario fue alcanzado por Cerbero, y aunque parecía que iba a tomárselo mal, le dijimos: “¡Eh! Qué guay, ahora vas con Cerbero y puedes ganar si vas a por los demás”. Le gustó la idea y siguió jugando tan feliz, ahora siendo “de los malos”.

Así que eso lo dejo en vuestras manos: madres, padres, tíos, abuelos. Conociendo a vuestros peques, valorad si un juego así (con traiciones, engaños entre jugadores) puede ser para ellos o no. Por dificultad desde luego es adelantable a 10 años. Pero si va a sufrir o a pasarlo mal por una traición, dejadlo para más adelante.

Cerbero pisando los talones a los aventureros
Cerbero pisando los talones a los aventureros

El juego es para 3 a 7 jugadores, pero definitivamente funciona mejor en un punto intermedio: con 5 jugadores. Con 3 jugadores podemos echar de menos más interacciones entre los aventureros, o que haya más variedad de héroes vs. cerberos al final. Y con 7 jugadores, el tiempo entre turnos se puede hacer muy largo (y sobre todo con niños, pueden llevar muy mal ese tiempo de espera). Así que el punto intermedio de 5 jugadores es lo ideal. Ideal como Party Game (juego para reuniones con varias personas).

Las ilustraciones me gustan mucho, como decía antes, un poco tipo cartoon, muy atractivas. La portada es muy chula, el diseño de los tableros también (y sus detalles), y los personajes muy variados (desde un clásico aventurero con aire a Indiana Jones, otras mujeres y hombres variopintos, hasta incluso un perrito que será el preferido de los niños).

Por último, un par de detalles graciosos: el juego incluye pegatinas para poder marcar algunos logros que se pueden ir consiguiendo en las partidas, al estilo trofeos de PlayStation. Y en la parte interior de la tapa, podemos apuntar los nombres de las personas que han ido cayendo en las garras de Cerbero, a modo de historial.

Puedes comprarlo ya en tu tienda local de confianza, o adquirirlo online aquí:

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