Reseña juego "Tras la caída"

Reseña de “Tras la caída” (juego de mesa)

Al principio éramos mascotas o plagas que nos aprovechamos del ingenio humano. Luego, cuando llegó el Día de la Calamidad, los humanos desaparecieron y el mundo se ahogó en el caos y el pánico. Tras la caída, los humanos ya no estaban para hacer comida ni para proporcionarnos refugio.

Los herederos de este nuevo mundo se dividieron entre los que optaron por la violencia, y quienes queremos reconstruir un mundo pacífico. Con la ayuda de otros, mi esposa y yo fundamos la Senda de Abigail, que se convirtió en nuestro refugio durante algún tiempo.

Sin embargo nuestra colonia ha crecido desde los días que sucedieron a La Calamidad. Por eso, todavía luchamos por la supervivencia. Algunos de nosotros nos hemos visto obligados a convertirnos en benefactores antes de lo normal, es decir, en los responsables de aventurarnos en las ciudades desconocidas en busca de comida y agua, defender la colonia de los ataques, y proteger a los refugiados.

Son tiempos aciagos y debemos sobrevivir si queremos que la colonia prospere.

Esta es la reseña de Tras la caída, juego de mesa cooperativo para 1-4 jugadores, para una edad mínima de entre 10 y 14 años, distribuido en España por Asmodée. Explorad un mundo en ruinas, recorred los exteriores o los edificios destruidos. Buscad comida y agua, chatarra, armas y provisiones, para ayudar a la supervivencia de vuestra colonia frente a las amenazas.

Datos básicos

  • Editorial: Asmodée
  • jugadores: de 1 a 4
  • Duración partida: de 1 a 2 horas
  • Edad oficial: +14 años
  • Edad (según comunidad BGG): +10 años
  • Autor: Jerry Hawthorne
  • Artistas: Tregis, Jimmy Xia
  • Tipo de juego: libro-juego, aventuras con animales, cooperativo, juego narrativo, campaña
  • A la venta en tiendas especializadas y en Amazon.

Trailer oficial

Antes de ver los preparativos y cómo se juega, recomendamos ver el tráiler oficial del juego en el canal oficial de YouTube de Asmodée, pues te hace sumergirte totalmente en la ambientación del juego:

¿Qué contiene el juego?

  • 23 miniaturas de plástico
  • 2 dados de Resolución
  • 1 tablero
  • 1 panel de control de campaña
  • 1 mapa de viaje del Centro
  • 162 cartas de tamaño estándar:
    • 47 de Hallazgo; 4 de Personaje; 37 de Acción; 4 de Influencia de personaje; 17 de Encuentro; 8 de Misión; 22 de Enemigo; 10 de Entorno; 13 de Trayecto del Vehículo
  • 88 cartas de tamaño pequeño
    • 51 de Objeto; 17 de Estado; 20 de Capacidad
  • 88 fichas e indicadores
  • 7 figuras
  • 7 cajas de mazos
  • 1 reglamento
  • 1 libro de aventuras

¿Cual es el objetivo?

El objetivo es ganar la campaña. Y para ganar la campaña, los jugadores deben completar el objetivo personal de, al menos, 4 Personajes.

Y es que Tras la caída se juega en modo campaña, es decir, hay que ir superando una serie de misiones. Algunas son principales y otras son secundarias (esto podría recordar a un videojuego). Lo que pasa en cada misión afecta a las siguientes, y así se va formando una historia, una trama. Es un juego narrativo y cooperativo, puesto que todos los jugadores van a ir juntos, superando todas las aventuras que van a suceder durante la campaña.

Nuestros cuatro héroes
Nuestros cuatro héroes

Preparativos

Hay que distinguir entre los preparativos que hay que hacer antes de la primera partida a Tras la caída, que solo realizaremos una vez, y ya no habrá que repetirlos cada vez que saquemos el juego. Y otros preparativos que sí se realizarán cada vez que saquemos el juego, antes de empezar cada partida.

  • Los preparativos que realizaremos solo una vez, la primera vez que empecemos el juego, están explicados en un pequeño folleto que viene dentro de la caja, y simplemente explican 8 pasos a seguir acerca de cómo montar las 7 Cajas de Mazo* que incluye el juego, cómo guardar los diferentes mazos de cartas según su tipo, cómo montar el Panel de Control, y cómo separar las fichas del juego. Son 8 pasos que solo realizaréis una vez, y listos.
    • Respecto a las 7 Cajas de Mazo, destacar que 4 de ellas corresponden a los 4 personajes del juego. Cada Caja de Personaje contiene su miniatura, su Carta de Personaje, su Carta de Objeto inicial, y su Carta de Capacidad inicial. Y es que cada personaje comienza con un objeto y con una capacidad especial.
  • Por otra, parte, antes de cada partida, hay que realizar los preparativos propios de esa partida. Son 14 pasos que nos indica el manual. Son varios pasos, pero muy sencillos, acerca de cómo preparar la mesa de juego, el libro de aventuras, etc.

Concepto del juego: un juego de mesa en formato libro-juego

Lo importante es entender ante qué tipo de juego nos encontramos y en qué consisten las partidas.

“Tras la caída” es un juego de mesa en formato libro-juego. Seguro que habéis leído y jugado con libro-juegos, si no actualmente, en vuestra infancia o adolescencia. Nos referimos a los libros que, al final de algunas páginas, te hacían pasar a una u otra página según tus elecciones. En este juego ocurre algo similar.

En este juego de mesa, no hay un tablero como tal. Por lo menos, el clásico tablero “único” que tienen la mayoría de los juegos en cartón duro. Es el Libro de Aventuras el que tiene varios tableros, por donde se moverán nuestros héroes (sus miniaturas) según la misión o aventura que toque. En el apartado siguiente lo examinamos mejor.

Libro de Aventuras

El Libro de Aventuras es el alma del juego. Contiene más de 100 páginas llenas de misiones. El formato de estas misiones siempre es: con el libro abierto, en la página izquierda estará el tablero, con sus casillas e indicaciones, y en la página derecha, los textos, explicaciones y reglas para jugar esa misión.

Cuando empecéis una página siempre hay que leer en voz alta el texto que pone en el apartado INICIO. Y, de momento, solo ese texto y ninguno más.

En ese apartado de INICIO suele haber un texto narrativo, necesario para seguir la trama y la historia de la aventura. Además, puede haber una explicación de preparativos específicos para jugar esta página, y posibles reglas especiales.

La página, además de INICIO, tiene otros apartados. Éstos se leerán y resolverán solo cuando el juego lo indique.

El Libro de Aventuras además nos explicará cuándo y cómo aumentar los medidores del Panel de Control, y cómo afectan a la partida. Cómo viajar de una ubicación a otra durante la aventura, cuando se va terminando cada página o misión. Y cómo se generan los encuentros que van a ir teniendo lugar con enemigos.

Cómo jugar a “Tras la caída”

Sin explicar todas las reglas y acciones al máximo detalle (para eso está el manual), sí vamos a contar de forma resumida la mecánica del juego, en qué consisten los turnos de cada jugador, etc.

El manual explica que para la primera partida del juego, empecemos a leer el Libro de Aventuras por la página 2. Para las siguientes partidas, de la segunda en adelante, empezaremos siempre por la página 3.

Pruebas de habilidad

Antes de seguir, conviene explicar qué son las pruebas de habilidad y cómo se resuelven, pues van a ser en muchos casos la manera de resolver situaciones. Si estás familiarizado con los juegos de rol o los dungeon crawlers, este tipo de pruebas son muy habituales.

Durante la aventura, habrá momentos en los que el juego nos obligará a superar pruebas de habilidad, especificando el atributo de esa prueba, y su dificultad. Ejemplo: prueba de Fuerza de dificultad 8.

Para tener éxito en la prueba, hay que igualar o superar su dificultad. De lo contrario, fracasas.

El jugador que se enfrenta a la prueba, intentará igualar o superar la dificultad sumando estos valores:

Cartas de Acción + Dado blanco + Bonificaciones de Personajes y Objetos

En el manual se explica con detalle cómo se juegan las Cartas de Acción; aquí queremos simplemente que os quedéis con la idea de qué son estas pruebas y cómo se superan (o no).

Algunas pruebas se llaman “de habilidad opuesta“. Todo funciona igual, con la salvedad de que cuando tires el blanco, también tirarás el dado negro a la vez, y su resultado se sumará a la dificultad de la prueba.

TRABAJO EN EQUIPO

Hay ciertos trabajos que se pueden realizar en equipo, con todos los jugadores aportando Cartas de Acción para intentar superar el trabajo entre todos. Son similares a las Pruebas de Habilidad.

El jugador recibe 5 Cartas de Acción
El jugador recibe 5 Cartas de Acción

Turno del Jugador

“Tras la caída” es un juego por turnos. En un turno, un jugador sigue estos 5 pasos en orden:

1. Robar cartas de Acción

Robar Cartas de Acción, hasta tener 5 en la mano. Si ya tenías cartas antes de tu turno, puedes descartar algunas o todas. Si no quedan tantas cartas en el mazo, se barajan los descartes para formar un nuevo mazo. Nunca puedes tener más de 5 cartas. Si tienes más, has de descartar.

2. Resolver calamidad

Si entre las 5 Cartas de Acción robadas, te ha tocado la carta de Calamidad (la carta negra con el símbolo de 3 arañazos), automáticamente la muestras a todos, y luego la descartas. Hay que hacer lo siguiente, a menos que ya se haya resuelto calamidad en esta página (en ese caso, daría igual haber sacado esta carta):

Lanza el dado negro. El resultado de la tirada + el valor actual del Medidor de Tiempo en el panel, dará un valor total.

Mira la página en la que estáis en el libro, y busca la entrada de Calamidad, que tendrá un valor numérico. Si el valor del “dado negro+tiempo” es igual o superior al número que tiene la entrada de Calamidad en el libro, lee la entrada, y haced lo que diga.

Si en la entrada de Calamidad indica “La Cacería“, se produce un Encuentro. Es decir, salen a acción los enemigos. En el manual explica con detalle cómo resolver estos encuentros.

3. Colocar amenaza

Si entre las 5 Cartas de Acción robadas, te ha tocado alguna carta de Amenaza (las otras cartas negras), colócalas en el panel de control, en el marcador de Amenazas. En el Paso 5 del turno veremos para qué.

4. Realizar acciones

Con el resto de cartas de tu mano, puedes realizar acciones. Existen hasta 9 posibles acciones a realizar. Podrás hacer todas las que quieras mientras tengas Cartas de Acción disponibles para ello. Las posibles acciones son:

  • Mover: los jugadores se mueven tantas casillas como indique el valor de la/s carta/s de acción lanzadas para mover. En el tablero hay distintos tipos de líneas que separan las casillas, continuas, discontinuas, o dobles. Depende de ello, habrá que cumplir ciertas condiciones para cruzarlas.
  • Comunicarse: puedes intentar comunicarte con los enemigos, siempre que la situación sea SEGURA (ver Paso 5 del Turno del Jugador). Para ello habrá que superar una Prueba de Habilidad, explicada en el manual. El éxito hace que el enemigo se vaya, y el fracaso, que la situación cambie a HOSTIL.
  • Recuperarse: superando una Prueba de Habilidad, un jugador puede recuperarse para quitarse un efecto de Estado negativo.
  • Explorar: la clásica acción de explorar de los juegos de exploración de mazmorras, que te permite, en caso de superar una Prueba de Habilidad, conseguir Objetos (normales o estropeados), pilas, u otras ayudas.
  • Activar capacidad: puedes activar capacidades especiales de tu Personaje, usando cartas blancas de Acción.
  • Animar: puedes regalar una Carta de Acción a otro jugador cualquiera que tenga 2 o menos cartas en su mano.
  • Equipar o Intercambiar: puedes equiparte de armas u objetos. Se puede llevar 1 objeto en la Cabeza, 1 en el Cuerpo, 1 en cada Garra, 1 Accesorio, y 2 objetos sin equipar dentro de la mochila. También puedes intercambiar objetos con otro personaje que esté en la misma casilla.
  • Atacar Cuerpo a Cuerpo: en situación HOSTIL, puedes atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo, siempre que estéis en la misma casilla. Se hace mediante una Prueba de Habilidad Opuesta de Fuerza. En caso de éxito le haces una herida.
  • Atacar a Distancia: igual que lo anterior, pero la prueba es de Agilidad, y puedes atacar a 1 casilla de distancia. O, si tienes un arma a distancia, el alcance que ésta te permita.

5. Comprobar amenaza

En el Paso 3 hemos colocado amenazas en el panel. Aquí comprobamos cuántas cartas hay, y vemos que si situación es:

  • SEGURA: si hay 4 o más cartas, ve a la página del libro y lee la entrada de Amenaza (símbolo ), y realizad lo que diga.
  • HOSTIL: si hay tantas cartas de amenaza, o más, que cartas de enemigos, se realiza un Turno de Enemigos (luego explicamos más, ver párrafo “Turno de Enemigos”).

Turno de Enemigos

Cuando llega un Turno de Enemigos, se realizan unos pasos. Recordemos que en este juego no hay un jugador que lleva a los enemigos, como en muchos juegos de mazmorreo. Aquí todos los jugadores son “héroes”, y los enemigos se mueven con una inteligencia artificial.

Cada enemigo se activa de uno en uno, empezando por el que está más arriba del Marcador de Amenazas. Y para cada uno se hacen estos pasos en orden:

  1. Determinar acciones: comprobaremos la velocidad, alcance de ataque, y la fuerza del enemigo. Esto depende del valor de la Carta de Amenaza que esté debajo de la Carta de ese Enemigo.
  2. Mover: si un enemigo está en la misma casilla que un personaje, no se mueve. Si no, se mueve hacia el más cercano (en caso de empate, los jugadores deciden hacia quién se mueve).
  3. Elegir un blanco: el enemigo buscará un objetivo para atacar: el personaje más cercano, siempre que tenga en alcance y línea de visión. Si no tiene a nadie, no atacará.
  4. Atacar o Defenderse: el enemigo atacará al blanco recién elegido, quien tendrá la oportunidad de defenderse mediante una Prueba de Habilidad Opuesta. En caso de que esa defensa no tenga éxito, el personaje se llevará 1 herida, que puede ser normal o tóxica.
  5. Descartar: descartad la Carta de Amenaza usada en el paso 1 de este listado y seguid activando el resto de enemigos.

Derrotas de personajes y enemigos

Tanto los personajes protagonistas como los enemigos, pueden caer derrotados. Es decir, perder todas sus vidas.

  • A) Si le ocurre a un enemigo, se retira su miniatura del tablero, y el personaje que ha acabado con él se lleva además un botín, un premio, siguiendo las mismas normas que cuando se realiza la Acción de Explorar.
  • B) Si le ocurre a un personaje… no os preocupéis, que los buenos nunca mueren. Lo que hacen es huir. Al ser derrotados, se retira su miniatura, fichas y cartas de estado. La miniatura volverá a jugar en su siguiente turno (si la situación NO es hostil), o en la siguiente página que juguéis si la situación es hostil.

Eso sí, el personaje vuelve con la Carta de Estado “gravemente herido”, y además, en el Panel, el marcado de tiempo avanzará +1, lo cual no es nada positivo para nosotros.

Si todos los personajes caen derrotados… la Misión fracasa.

Finalizar Misiones y la Campaña

Una Misión acaba en ÉXITO si completáis el objetivo de dicha misión, o en FRACASO si todos los jugadores son derrotados a la vez. En cualquier caso, el Libro de Aventuras os dirá la entrada que tenéis que leer para narrar las consecuencias de haber terminado la misión con o sin éxito.

Aunque se fracase en algunas misiones, se puede ir avanzando en la campaña. El Libro de Aventuras irá guiando a todo el grupo de jugadores para continuar con la aventura tras cada misión, acabe como acabe.

En cada misión, los jugadores pueden ir cambiando personajes, o puede jugarse con algún jugador más o menos que en misiones anteriores. No necesitamos que siempre estén presentes los mismos jugadores.

La campaña se ganará si al menos 4 Personajes completan su objetivo personal, indicados en su Carta de Personaje.

Algunos de los muchos objetos del juego
Algunos de los muchos objetos del juego

Otras reglas y detalles

En el manual hay algunas secciones más explicando más reglas del juego (que no detallaremos aquí para no convertir una reseña en un tutorial completo, que no es el objetivo). Veréis más detalles sobre OBJETOS, y dentro de éstos, también sobre las PILAS, que hacen más poderosos algunos objetos.

Veremos cómo se usa exactamente el PANEL DE CONTROL, todos sus indicadores, y qué ocurre cuando van aumentando.

También nos explican la opción de ANIDAR, una especie de “turno de descanso” que el grupo de aventureros puede realizar para recuperarse, a costa de perder +1 de tiempo de la misión.

Hay explicaciones detallas sobre los EFECTOS DE ESTADO, que son ciertos estados que pueden afectar a los personajes durante la aventura; y sobre la LÍNEA DE VISIÓN, donde se explica cuándo dos miniaturas pueden “verse” entre sí.

Y por último, el manual explica formas de REINICIAR LA PARTIDA si queremos volver a jugar una campaña.

¡Muchas miniaturas!
¡Muchas miniaturas!

Comentarios

En primer lugar, comentar que el autor es Jerry Hawthorne, quien también es el creador de Fábulas de Peluche, Comanauts y Mice & Mystics, los juegos de mesa seguramente más destacados para quien busca juegos de aventuras y exploración aptos para niños (que no infantiles). Así que, si sumamos Tras la caída, podemos decir que Hawthorne es el autor de la saga juegos de mesa más populares a la hora de iniciar a niños o jóvenes en este tipo de (libro)juegos dungeon crawler. Son juegos no relacionados entre sí, son independientes. Pero son del mismo autor y tienen algunas similitudes en cuanto a la manera de jugar, que no en cuanto a la historia o temática.

El juego es muy narrativo, y aunque la parte importante es jugar y explorar los escenarios, también es importante la historia, tanto en el inicio del juego (donde hay una parte algo más extensa para introducirnos en la historia), como durante la partida, donde de vez en cuando iremos narrando acontecimientos y sucesos de esta historia de supervivencia en un mundo hostil.

La forma de definir este juego es como si mezclásemos en una batidora un librojuego con un juego de mesa de exploración. El resultado es un juego de mesa que puede recordar a los clásicos dungeon crawler, pues vamos a explorar tableros, encontrando objetos, armas, armaduras, y equipándonos con ellas. Además de combatir contra enemigos (aunque también podemos dialogar con ellos), sufriendo heridas o diferentes estados que afectarán a nuestros personajes.

Pero con un toque de librojuego, pues además de la narrativa que ya hemos comentado que es importante, el juego nos irá guiando a avanzar por diferentes páginas del libro, saltando de una a otra, no en orden. Y a su vez, tendremos que leer entradas concretas dentro de cada página, según lo que vaya ocurriendo en la aventura.

Los componentes son una maravilla, y justifican el coste del juego, pues tenemos 23 miniaturas muy bien hechas, con mucho detalle, y que a pesar de no estar pintadas como tal (son grises), sí que tienen pintadas o marcadas líneas negras que destacan los contornos, y que consiguen que incluso sin pintar, se vean mejor que las clásicas miniaturas sin ningún tipo de contorno. Y además, muchísimas cartas de varios tamaños, y muchísimas fichas de diferentes formas y usos.

Las ilustraciones tanto del libro como de las cartas son una preciosidad (excepto quizás las de las Cartas de Acción, que son más normalitas). Pero las cartas de objetos, de personaje, de estado… son muy, muy bonitas. Y la propia caja, claro, con ese fondo difuminado. Si la veis de cerca, os encantará.

Ya en cuanto a la gran pregunta: ¿el juego vale para jugar con niños? La edad oficial es de 14 años, la edad que han votado los usuarios de la BGG es de 10 años (baja considerablemente). La temática no es demasiado cruda, a pesar de ser un mundo post apocalíptico. No es tan adulto como podría ser Mad Max o Fallout 4, por nombrar otros universos post apocalípticos. Al final, se puede tomar como un juego de aventuras por distintas ubicaciones (algo abandonadas, eso sí), y con encuentros con insectos y pequeños animales de todo tipo.

Así que sí, se puede jugar con niños, no demasiado pequeños, pero desde 10 años, o incluso un poco antes dependiendo de su habilidad entendiendo reglas, experiencia con juegos de mesa, etc. El juego no es difícil pero sí tiene varias reglas que hay que entender, y varias cartas de distinto tipo.

Y ojo, también solo con adultos es totalmente divertido. El juego no es infantil, para nada, a pesar de que los protagonistas sean ratones.  Tiene suficiente complejidad y trasfondo para que sea apto para mayores, también.

En definitiva, otro juego que podemos definir como mágico, como sus “hermanosMice & Mystics o Fábulas de peluche. Juegos para vivir aventuras trepidantes, momentos de batalla pero también de exploración, para ver la evolución de nuestros personajes y sufrir o alegrarnos con ellos. Juegos que encantarán a cualquier amante de los juegos de mesa de exploración de “mazmorras” (escenarios, en este caso) y de las buenas historias. Ideales para jugar en familia (con niños no muy pequeños) y con amigos adultos, incluso.

Puedes comprar ya “Tras la Caída” en tu tienda de juegos de mesa local de confianza, o en Amazon online:

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