[Reseña] The White Castle, juego de mesa

Nos encontramos en la provincia de Harima, en Japón, año 1761. El imponente Castillo de Himeji, la fortaleza blanca, se alza radiante. Ahí reside el Daimio Sakai Tadazumi, rodeado de miembros de distintos clanes.

Tú formas parte de uno de esos clanes, y tu objetivo es conseguir que tu clan sea el que más influencia consiga en el castillo. Para ello, habrás de controlar desde los humildes jardineros que cuidan del estanque, hasta los guerreros que hacen guardia en las murallas, pasando por los cortesanos que intentan obtener audiencias y ganar peso en la corte. ¿Conseguirás dominar todos los rincones del castillo y hacer que tu clan sea el más poderoso?

Esta es la reseña de The White Castle, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 1 a 4 jugadores, para jugar a partir de 12 años de edad, en partidas de 60 a 80 minutos aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autores: Isra C., Shei S. (Llama Dice)
  • Arte: Joan Guardiet
  • Duración de una partida: 60-80 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +12 años
  • Cantidad de jugadores: de 1 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Eurogame, Colocación de trabajadores, Preparación variable, Gestión de recursos

¿Qué contiene el juego?

The White Castle tiene un montón de componentes de alta calidad, todo ello metido en una caja de tamaño mediano. En este enlace tenéis el listado completo de componentes, que resumidamente, son:

  • 15 dados
  • 77 cartas (de varios tipos, ver enlace del párrafo anterior)
  • 85 fichas de madera (entre ellas, 60 figuras repartidas entre cortesanos, guerreros y jardineros)
  • 4 tableros para los jugadores y 1 gran tablero central
  • 3 puentes de cartón “tridimensionales”
  • Varias losetas y recursos en cartón rígido
  • 1 reglamento

Para ver con detalle las cartas, fichas de madera, etc… de nuevo os insto a visitar el enlace que he puesto antes del listado de componentes.

Detalle ampliado de un puente: son los elementos más bonitos del tablero.

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el jugador con más puntos de clan al final de la partida. La cual dura exactamente 3 rondas de 3 turnos cada una. Así que cada jugador jugará exactamente 9 turnos en una partida de The White Castle.

Dichos puntos se van sumando en el marcador de puntos del tablero central, y se marcan con las fichas de madera de abanico. Algunos puntos se irán sumando durante la partida (iconos de abanicos rojos), y otros al final (iconos de abanicos amarillos).

Aquí vemos un ejemplo de una casilla que otorgará 3 puntos al final de la partida al jugador amarillo.

Preparativos

Este juego tiene unos preparativos cuyo eje central es el tablero grande que estará en medio de la mesa, y además cada jugador tendrá su tablero individual de clan.

Sin contar con detalle todos los pasos de la preparación, pues están explicados uno a uno en el reglamento, simplemente contar que la mayoría de la preparación consiste en colocar distintos elementos del juego en el tablero central: los dados sobre los 3 puentes (tantos dados como jugadores+1 participen, en cada puente, en orden ascendente tras lanzarlos todos). Se irán colocando las cartas de mayordomos y de diplomáticos en sus zonas, 1 carta de Daimio en el último piso, las cartas de jardines a los lados de los puentes, losetas de entrenamiento en su zona correspondiente, etc.

Cada jugador tendrá además su tablero de clan con sus 60 figuras de jardineros, guerreros y cortesanos en sus casillas, y los marcadores de recursos a cero, de inicio. Además cada uno elegirá una pareja de cartas iniciales. Así queda el tablero central y los tableros de jugador, tras los preparativos:

El gran tablero central: espectacular este The White Castle en mesa
Dominio individual del jugador azul, con los tres recursos a cero, todos sus miembros de clan, y una carta resumen

¿Cómo jugar?

Todo lo que explicamos es para una partida de 4 jugadores, que valdría también para 3. Porque para 2 jugadores hay algunos cambios, y para jugar en solitario hay un apartado especial en el reglamento con su propia mecánica.

Es importante tener claro que este juego tiene una duración fija de 9 turnos para cada jugador, es decir, 3 rondas de 3 turnos cada una de ellas.

Explicación exprés de la mecánica del juego y las rondas

The White Castle se juega por turnos, en el orden en que están los marcadores de turno (en caso de empate, el marcador superior va antes). Ese orden irá variando durante la partida.

En cada turno, el jugador activo elegirá 1 dado de cualquier puente, y con ese dado obtendrá los beneficios de una casilla de dado de todas las disponibles. Eso es todo: 1 dado = 1 casilla a resolver. Las acciones sirven para conseguir recursos, usar a tus trabajadores, y el objetivo final: sumar puntos.

Así, cuando acabe la primera ronda, cada jugador habrá jugado 3 acciones. Cuando todos hayan jugado 3 turnos, y solo queden 3 dados en los puentes, acabará la ronda y se pasará a la siguiente.

El turno comienza eligiendo uno de los 6 dados que tenemos en los extremos de los puentes.

Turno del jugador

En su turno, el jugador activo elige 1 dado de los extremos de cualquier puente; no del medio. Entonces se realizan estos pasos:

  1. Tras haber cogido el dado, el dado de la parte central que esté más cerca de ese extremo que ahora se ha quedado vacío, baja a ese extremo, para ser seleccionable para el siguiente jugador.
  2. Ese dado (con el valor que tiene) lo colocará en cualquier casilla del tablero central o individual que tenga un dado dibujado. Esa casilla tendrá un valor de dado impreso, de manera que:
    1. Si el valor del dado es superior al valor impreso, el jugador gana la diferencia en monedas.
    2. Si el valor del dado es inferior al valor impreso, el jugador ha de pagar la diferencia con monedas.
    3. Si el valor es igual, el jugador no gana ni pierde monedas.
  3. Si el dado lo ha cogido del extremo izquierdo de un puente, el jugador obtiene la recompensa de la lámpara (luego lo vemos).
  4. Finalmente el jugador resolverá la acción correspondiente a la casilla donde ha colocado el dado.
Si este jugador coloca ahí el dado coral, va ganar 3 monedas, porque el dado que ha cogido tiene un valor de 3 puntos más que el dado impreso en la casilla (6-3).

El juego permite apilar dados en las casillas del tablero central, máximo 2 dados apilados. El dado que se ha colocado arriba tomará el valor del dado inferior para saber si paga o ingresa dinero. En partidas de 1-2 jugadores no se apila.

Ahora viene la miga del juego: qué ocurre en cada casilla donde puedo colocar el dado.

Casillas donde colocar el dado y sus beneficios correspondientes

El juego tiene 4 localizaciones, y todas ellas tienen casillas para colocar dados:

  • El castillo: tiene 5 casillas para colocar dados; 3 en el primer piso (mayordomos) y 2 en el segundo piso (diplomáticos).
  • El exterior del castillo: tiene 2 casillas para colocar dados.
  • El pozo: tiene 1 casilla para colocar dado, pero sin límite de dados
  • El dominio personal: tiene 3 casillas para colocar dados.

Así pues, en tu turno, tendrás que elegir entre 11 posibles casillas donde colocar tu dado. Veamos qué ocurre en cada casilla y localización.

El castillo

Tiene 5 casillas para colocar dados; 3 en el primer piso (mayordomos) y 2 en el segundo piso (diplomáticos).

Aquí la acción a realizar depende del color del dado. De manera que se mira la carta que está en una sala, y ahí pone qué acciones se realizan para cada color de dado. Y si hay dos acciones con un mismo color de dado, ¡puedes realizar ambas!

Los 3 pisos del castillo. En las casillas con dados impresos puedes colocar tu dado y realizar la acción indicada al lado, según el color.

El exterior del castillo

Tiene 2 casillas para colocar dados.

Aquí la acción a realizar NO depende del color del dado. De manera que tú colocas el dado en una de las casillas disponibles, y podrás realizar solo una de las dos acciones adyacentes a esa casilla.

Las dos casillas de dados en el Exterior del Castillo. Si pones el dado en la primera, elegirás acción entre Jardinero o Cortesano

El pozo

Tiene 1 casilla para colocar dado, pero sin límite de dados.

Este espacio es una especie de “comodín”, puesto que no hay límite de dados para colocar (no como en el castillo, que las casillas se pueden “llenar”. Aquí el valor del dado siempre es 1, así que nunca habrá que pagar por colocar aquí el dado (siempre ganarás algo, o al menos, si pones un dado con valor 1, te quedarás como estás).

El beneficio del pozo es conseguir 1 sello del Daimio, más los recursos que indiquen las losetas colocadas en el pozo.

Aquí se admiten todos los dados que se quieran. Ahí se indica que el beneficio es un sello + un recurso a elegir entre hierro o nácar.

El dominio personal

Tiene 3 casillas para colocar dados.

Aquí, como en las salas del castillo, el color del dado que vas a colocar, importa. Pues lo vas a colocar sobre la casilla del color correspondiente. Una vez colocado, te llevarás todas las recompensas que aparecen en la línea junto al dado, que son:

  1. Obtener las recompensas visibles, es decir, las que se ven en casillas donde ya no hay miembros de tu clan.
  2. Obtener las recompensas de la carta de acción de tu dominio.
El jugador verde ha colocado el dado en la casilla del dado coral, y consigue 2 alimentos y 2 monedas, y las recompensas de la carta que tendrá en su dominio

Enviar a miembros del clan a la Corte de Himeji

Todos empezamos la partida con 3 tipos de miembros de clan: guerreros, jardineros y cortesanos. Los iremos colocando en sus zonas durante la partida, y ello nos dará diferentes beneficios, que son:

Guerreros

Cuando realizas la acción de Guerreros, coges al guerrero más a la izquierda de tu dominio >>> lo dejas en cualquier campo de entrenamiento >>> pagas el hierro que corresponda >>> y ejecutas las acciones indicadas en las losetas de ese campo.

Esto es un campo de entrenamiento con dos guerreros. Cuesta 5 de hierro colocarse ahí. Recompensas al colocarlos: realizar acción de Jardinero y realizar acción de Pozo.

Jardineros

Cuando realizas la acción de Jardineros, coges al jardinero más a la izquierda de tu dominio >>> lo dejas en cualquier jardín (donde no haya ya jardineros del mismo clan) >>> pagas el alimento que corresponda >>> y ejecutas las acciones indicadas en esa carta de jardín.

El jugador azul ha pagado 2 de alimento por colocar ahí a su jardinero, y su beneficio es realizar una acción de fondo claro de cualquier carta del Castillo; y el amarillo ha pagado 4 de alimento y su beneficio ha sido que, pagando 3 monedas, ha realizado una acción de Cortesano.

Cortesanos

Los cortesanos tienen una mecánica algo diferente a guerreros y jardineros, que eran muy parecidas.

Los cortesanos tienen dos acciones distintas, y puedes hacer solo 1, o las 2 acciones (una vez cada una, incluso con dos fichas distintas de cortesano).

A) Solicitar audiencia: pagando 2 monedas, colocas a tu cortesano de más a la izquierda de tu dominio, en las puertas del castillo.

Cortesanos en la puerta del Castillo. Colocar cada uno ahí ha costado 2 monedas.

B) Ascensión social: puedes ascender a tus cortesanos del castillo, ya sea subir 1 piso o 2 pisos, pagando 2 ó 5 nácares, respectivamente. Según donde termina su movimiento un cortesano ocurre esto:

  • Si termina en el 1er o 2º piso:
    • Toma la carta de acción de su dominio, y la coloca boca abajo en la zona de la lámpara de manera que se vea el icono.
    • Toma la carta de la sala donde acaba de llegar y a coloca en el hueco que se ha quedado de su dominio. Y realiza una de las acciones de fondo claro de dicha carta.
    • Repone la carta de la sala con una nueva carta del mazo.
  • Si termina en el 3er piso (Daimio):
    • Obtiene los beneficios de la lámpara.
    • Coloca al cortesano en un espacio libre de la carta de favor del Daimio, si lo hay, y obtiene su beneficio.
El jugador verde ha hecho que este cortesano ascienda al primer piso, desde la puerta, pagando 2 nácares. Este jugador se llevará esa carta que vemos en la imagen para colocarla boca abajo en su dominio, consiguiendo así más iconos de beneficios de lámpara.

Sellos del Daimio

Durante el juego iremos ganando Sellos del Daimio, que acumularemos en nuestro dominio (máximo 5 sellos). Tienen 3 posibles beneficios:

  1. Permiten cambiar de estación con la ficha de influencia en el marcador de paso del tiempo.
  2. Permiten ejecutar acciones de las cartas del 1er piso.
  3. Puedes cambiar siempre que quieras 2 sellos por 1 recurso a elegir; o 1 sello por 1 moneda.

Beneficios de la lámpara

Cuando actives la acción de la lámpara, ejecutarás los beneficios de todos los iconos que has acumulado en tu dominio, a la derecha del icono de la lámpara, gracias a la parte de Ascensión Social.

Cuando este jugador active la lámpara, obtendrá: avanzar 1 paso en el marcador de paso del tiempo; 1 hierro; 1 moneda; y 1 punto inmediato

Marcador de paso del Tiempo

Es el que determina el orden de los turnos en cada ronda. Irás avanzando ahí consiguiendo influencia. Si ya hay otra ficha en la casilla, te pones encima.

Este marcador tiene 3 puntos de control. Para avanzar en esos puntos hay que pagar 1, 2 y 3 sellos del Daimio, en cada punto. La posición final en este marcador además da puntos al final de la partida.

El marcador de paso del tiempo. Ahora mismo el orden sería: rojo, amarillo, verde, azul. El rojo además ha tenido que pagar 1 sello para “saltar” el primer punto de control.

Iconos de la partida

Todos los beneficios y acciones del juego están representadas mediante varios iconos, hay hasta 20 posibles iconos. En el manual se explican todos, y los propios iconos son bastante autoexplicativos. Son iconos que indican cuando consigues recursos, puntos, sellos, monedas; o cuando realizas acciones de cortesano, guerrero, jardinero, pozo, castillo, etc.

Todos los iconos y su significado.

Final de la ronda

Una ronda acaba cuando, tras el turno de un jugador, quedan 3 dados en la zona de los puentes. en ese momento, habrá un nuevo orden de turno (según el orden en el marcador de paso de tiempo).

Además, se activarán algunos jardineros: los que tengan encima un puente con al menos 1 dado. En orden de turno, se resolverán las acciones de cartas de jardín para quien tenga jardineros activos.

Por último, se vuelven a lanzar todos los dados para colocarlos de nuevo en los puentes, y se avanza la ficha de ronda.

La espectacular ficha de ronda, de momento en la ronda 1.

Final de la partida y ganador/a

La partida termina al acabar la 3ª ronda (después de reordenar el orden de turno). A los puntos conseguidos durante la partida, ahora se suman los puntos finales, que son:

  • Recursos sobrantes: se gana 1 punto por cada 5 monedas y/o sellos sobrantes (redondead hacia abajo). Y se gana 1 punto por cada recurso donde se tenga entre 3 y 6 unidades; y 2 puntos por recursos donde tengas 7 unidades.
  • Puntuación por el marcador del paso del tiempo: según tu posición en este marcador, ganas los puntos indicados en el tablero (abanico amarillo).
  • Puntuación por los miembros del clan: los tres tipos de miembros dan puntos finales:
    • Castillo: cada cortesano te dará 1/3/6/10 puntos si ha terminado la partida en la puerta/ primer piso/segundo piso/tercer piso; respectivamente.
    • Campos de entrenamiento: multiplica el valor total de guerreros en campos X nº total de cortesanos en castillo (no puertas).
    • Jardines: cada jardinero da tantos puntos como indique la carta donde está.

Quien tenga más puntos totales al final de todo este recuento… ¡gana la partida! Consiguiendo que su clan sea el más influyente en la corte de la garza.

Tenemos cartas resumen: en un lado resumen del turno de un jugador; en otro lado resumen de las acciones de los 3 tipos de miembros del clan.

Comentarios

¡Qué maravilla de juego! Esto es lo primero que se nos ocurre decir en este apartado de opinión. Como amantes de los eurogames (son nuestro tipo de juego favorito: juegos de gestionar recursos y trabajadores), nos ha encantado jugar a The White Castle.

Se trata de un juego donde, ya por anticipado, sabemos que vamos a tener 9 turnos exactos. Ni más ni menos. Así que es un juego exigente en cuanto a que tenemos que exprimir cada turno al máximo, porque no son muchos turnos, y hemos de intentar que cada uno “cunda” mucho.

Es exigente en cuanto a que tenemos que pensar y decidir bien qué hacer en nuestro turno. Pero no es difícil de entender en cuanto a su mecánica. Porque es tan “fácil” como que basta con explicar, como idea general, que se juega por turnos, y en tu turno has de elegir uno de los dados disponibles en los extremos de los puentes, y colocarlo en una casilla para obtener los beneficios de esa casilla.

Detalle de ilustración del Daimio, en el tercer piso.

Pero claro, ¿qué casilla elegimos? queremos hacer muchas cosas y solo podemos elegir una. Aunque básicamente la duda está en elegir si queremos poner en juego a un guerrero, a un cortesano, o a un jardinero. En cada uno de ellos tenemos que ver qué coste supondrá ponerlos en juego, qué beneficios inmediatos nos va a dar, y cuántos puntos puede darnos al final de la partida. En el caso de los jardineros, en cuanto coloques uno, ya sabes cuánto te dará al final. En el caso de los cortesanos no, hasta que no termine la partida, porque puedes ir que asciendan socialmente en el castillo. Y en el caso de los guerreros, dependerá de cuántos guerreros x cortesanos tengas al final.

Como buen eurogame, tendremos que estar constantemente valorando y decidiendo si en nuestro siguiente turno queremos dedicarnos a conseguir ciertos recursos que necesitamos, o monedas, o acciones, o sumar posiciones en el marcador de paso del tiempo, o activar nuestra lámpara y llevarnos todos sus beneficios… Hay muchas posibilidades, muchas de ellas son buenas y nos harían ganar recursos, puntos, monedas… pero solo podemos elegir una.

Al final es un juego donde no vas a acabar con varios cientos de puntos, como en otros juegos, si no que (normalmente) la puntuación final no será demasiado alta. Así que todo punto es valioso. Cada uno elige su estrategia, y todas pueden ser ganadoras: llegar lejos en el marcador de paso del tiempo puede dar muchísimos puntos (pero no es fácil llegar lejos), algunos jardineros otorgan muchos puntos, llegar al último piso con un cortesano también (10 puntos, nada menos). Así que mucha estrategia, mucha toma de decisiones, muchas opciones. Es fácil jugar pero no es fácil jugar bien para puntuar mucho. Tendrás que elegir si quieres centrarte más en dos o tres zonas: el castillo, en los jardines, en los campos de entrenamiento, en el marcador de paso del tiempo… porque es difícil conseguir muchos puntos en absolutamente todas las zonas.

Algunos habitantes del Castillo utilizando el pozo.

Me ha sorprendido la enorme rejugabilidad que tiene este juego, porque la situación inicial de cada partida puede ser totalmente diferente de una partida a otra. Ya que en cada partida va a haber diferentes cartas en el castillo, los jardines, diferentes losetas de colores en el castillo; e incluso cada jugador empezará cada partida con diferentes recursos iniciales o acción inicial. Vamos, que toda la configuración inicial en cada partida va a ser totalmente diferente, haciendo que cada partida sea única.

¿Qué podemos decir del arte y la parte visual? Las fotos lo demuestran: el juego es precioso. Todas las ilustraciones y el arte evocan de manera muy lograda la estética del Japón feudal en que se ambienta la partida. Los puentes tridimensionales quedan preciosos en mesa. Y todo el arte del tablero central, con las ilustraciones de los campos de entrenamiento, de las salas del castillo, los jardines, el pozo, las puertas… es realmente bonito. Y además contamos con multitud de fichas de madera con diferentes formas para guerreros, jardineros y cortesanos. Hasta la portada es muy bonita, como se puede ver.

Mencionábamos la temática, el Japón feudal, que hemos podido ver en otros juegos de Devir como Bamboo, Bitoku, etc. Una temática siempre atractiva, exótica, que tiene cierta aura “zen” con zonas como los jardines, enriquecida con personajes como los guerreros, o el castillo con sus mayordomos, diplomáticos o el Daimio (el máximo responsable del castillo).

La entrada al Castillo: ¡por aquí se empieza la ascensión social!

Aunque el juego puede pasar de 1 hora de duración, se hace más corto, ya que realmente el turno de un jugador suele ser muy rápido. Solo se puede alargar según cuánto piense su jugada, y es que hay tantas posibles cosas a realizar en tu turno que es normal que el jugador activo necesite algo de tiempo para pensar. Pero, al menos en partidas a 4 jugadores, al tener 3 turnos de espera hasta que te toca, te da tiempo a tener tu próxima jugada pensada.

La edad de +12 años está muy bien pensada. Aunque con menos años, en caso de niñas y niños jugones, podría jugarse. Aunque quizás se vean un poco “superados” con tantas posibles acciones a realizar, así como por tener pocos turnos para todo lo que se quiere hacer.

Lo hemos probado a 4 jugadores y así va como un tiro: los turnos no son lentos así que hay poco tiempo entreturno, hay cierto pique cuando los jugadores ocupan totalmente una zona e impiden que otros jugadores puedan usarlas… así que muy bien con 4 jugadores. Existe un modo solitario que no he probado pero que tiene buena pinta, y ciertas reglas especiales bien explicadas en el reglamento.

Las elegantes grullas nos recuerdan el orden de turno en cada ronda

Por último, otro punto a favor me parece que es la relación componentes/precio. Por un coste de unos 30 euros, tenemos un juego de caja mediana, con muchas fichas de madera, muchísimos dados, muchas losetas de cartón rígido incluyendo los puentes, el tablero central (bastante grande una vez desplegado) y los tableros individuales, una buena cantidad de cartas… así que creo que el precio es muy bueno teniendo en cuenta todo lo que trae el juego, y como no, la diversión y rejugabilidad que tiene.

En definitiva, un juegazo especialmente recomendado para fans de los eurogames (juegos de gestionar recursos y trabajadores, y elegir entre varias acciones). De dificultad media (incluso más cerca de ser fácil que difícil, en cuanto a que se explica bastante rápido y se entiende bien para jugones un poco habituales). Si hubiese que poner nota, estaría entre el Notable y el Sobresaliente, al menos para nuestros gustos personales.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

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Otorgamos el sello “Juegazo” de Padres Frikis a aquellos juegos que hemos probado, jugado varias partidas, nos han encantado y ya forman parte de nuestros imprescindibles.

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