[Reseña] Starship Captains, juego de mesa

Te ha ascendido a Capitán, ¡magnífico! Pero no hay tiempo de celebrarlo: tienes que ponerte enseguida manos a la obra, a dirigir un crucero estelar con su tripulación. Tienen entusiasmo pero les falta experiencia: ahí tendrás que demostrar tu liderazgo.

Vais a comenzar una travesía en vuestra nave, formando parte de la inmensa flota. Vuestra misión: cooperar para ganar fuerza, negociar para buscar la paz, y explorar para adquirir más conocimientos. Tendrás que gestionar a tu tripulación para que, bajo tu mando, ser la mejor nave de la flota. Eso sí, la nave empieza ya muy dañada… pero seguro que repararla se os da de maravilla.

Esta es la reseña de Starship Captains, un juego de cartas de la editorial Devir.  Para 2 a 4 jugadores, para jugar a partir de 12 años de edad, en partidas de 90 minutos aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autor: Peter B. Hoffgaard
  • Arte: Mergen Erdenebayar, Jiří Mikovec, Radim Pech, Jakub Politzer, František Sedláček
  • Duración de una partida: 25 minutos por jugador
  • Edad (indicada en el juego): +12 años
  • Cantidad de jugadores: de 1 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: programación de acciones, colocación de trabajadores

¿Qué contiene el juego?

  • 1 tablero de doble cara y 1 tablero central de tecnologías
  • 3 marcadores de facción de doble cara
  • 4 tableros de nave y 4 tableros individuales de tecnologías
  • Cartas: 50 cartas de tecnología , 12 cartas de tecnología omega , 2 cartas de estación espacial , 50 cartas de misión , 11 cartas de evento
  • Figuras: 18 figuras de alférez rojo , 18 figuras de alférez amarillo , 18 figuras de alférez azul , 12 figuras de cadete, 8 figuras de androide
  • 20 anillos de ascenso
  • 4 figuras de nave
  • Fichas: 32 fichas de daño , 30 fichas de nave pirata , 27 fichas de artefacto
  • 18 fichas de medalla / 16 piezas triangulares
  • 1 indicador de jugador inicial
  • 3 fichas de trofeo por facción
  • 12 indicadores de facción (3 por jugador)
  • 1 bloc de puntuación / 1 reglamento

Para partidas en solitario:

  • 6 cartas de pasajero , 7 cartas de acción , 3 cartas de evento en solitario
En el juego empezamos con esta tripulación inicial: siete tripulantes de diferentes colores

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el jugador/a con más puntos al final de la partida, ¡demostrando ser el mejor Capitán!

Las partidas duran 4 rondas.

Preparativos

Este juego requiere unos preparativos de tablero central, y además, preparativos individuales para los jugadores. No nos detendremos a explicar todo con detalle, porque simplemente consiste en seguir los pasos indicados en el reglamento.

En cuanto al tablero central, solo indicar que hay un lado del tablero para 1-3 jugadores, y otro si jugáis exactamente 4. A partir de ahí, solo es ir colocando las cartas y componentes en los lugares indicados en el reglamento, y dejando una reserva general de artefactos, piratas, medallas, daños, y figuras.

En cuanto a los preparativos de los jugadores, cada uno tendrá su tablero personal, con su nave y tripulación inicial, y su tablero de tecnologías. Cada uno empezará con los componentes indicados en el reglamento.

Este aspecto tiene el tablero ya preparado para jugar a 4 jugadores:

Sí, me tuve que subir a una silla para hacer una fotografía de la mesa entera

¿Cómo jugar?

Explicamos cómo jugar partidas con 2 a 4 jugadores; pero aclaramos que el juego incluye un modo en solitario, con reglas especiales explicadas al final del reglamento.

Starship Captains se juega por turnos, comenzando por un jugador inicial elegido por vosotros.

En tu turno, eliges una de estas 2 acciones: Activar una sala, o Cumplir una misión. También se puede Pasar.

Acción 1: Activar una sala

Al empezar la partida hay 4 salas básicas en tu nave:

  • Pilotaje: para mover la nave.
  • Reparaciones: para reparar la nave.
  • Armas: para luchar contra piratas.
  • Ciencia: para adquirir una tecnología.

Una sala se puede activar con tripulantes o con artefactos:

  • Para activar con tripulantes, eliges la sala que quieres activar, tomas una figura de ese color de tu puente de mando, la colocas en la sala, y luego pones la figura al final de la cola (lo más alejado del puente de mando). Por último resuelves los efectos de la sala (abajo los explico).
    • Ojo: los cadetes (grises) solo activan las salas grises, pero los tripulantes de colores activan la sala de su color Y también la sala gris. Los androides no activan salas.
  • Para activar con artefactos, que son fichas que irás consiguiendo durante la partida, necesitas usar 2 artefactos que tengan el mismo color de la sala que quieres activar. Los gastas y resuelves los efectos de activar la sala.
Con estos 2 artefactos puedes activar la sala amarilla

EFECTOS DE LAS SALAS

Ya sabemos cómo activar salas, pero, ¿qué efectos tiene cada sala?

Movimientos

La sala roja Pilotaje sirve para mover la nave

En concreto, al activar la sala roja, disponemos de 2 movimientos. Y hay que seguir las rutas señaladas en el tablero. Puedes hacer solo 1 movimiento, no es obligatorio hacer los 2. 

Si durante un movimiento atraviesas una ruta que tenga piratas, tu nave recibe 1 daño. Luego explicaremos ésto. Existen movimientos especiales llamados Saltos, que te permiten ir a cualquier localización, evitando piratas durante el camino.

Destinos

Según dónde acabe tu movimiento, habrá diferentes efectos. Puedes acabar en un planeta con una Misión, la cual te dará beneficios si la completas más tarde (con la acción de Completar Misión). Puedes acabar en una Estación, donde podrás aplicar todos los efectos indicados en la pieza (solo se puede usar 1 estación por ronda). O puedes acabar en planetas que no tengan nada, solo con Piezas triangulares… pero ojo, que luego pueden aparecer misiones allí.

Las 4 naves, al comienzo de la partida; podremos moverlas con la sala Roja

Daños y reparaciones

La sala gris Reparaciones sirve para para reparar la nave

La sala de reparaciones es fundamental durante la partida, de hecho la nave de cada jugador ya empieza con 7 daños. Y los que faltan…

Recibir daños

Cuando tu nave reciba daño, coges una ficha de daño de la reserva general y la pones en un compartimento de carga. Si no te queda ninguno vacío, te descartarás de una ficha de artefacto o de pirata para poder colocarlo.

Y si todos ya están dañados, cualquier daño extra se colocará junto al daño que ya tuvieras; se van acumulando.

Reparar la nave

Al activar la sala gris, puedes retirar 1 ficha de daño de tu nave o de tu tablero de tecnologías. Si hay daño acumulado, primero hay que retirar fichas de daño de los lugares con varios daños.

Cargamento

Cuando consigues 1 ficha de pirata o artefacto, la colocas en un compartimento de carga vacío. Si no quedan vacíos, puedes descartarte de artefactos o piratas que tuvieses para ganar espacio.

Nuestra pobre nave, llena de daños y zonas incendiadas…

¡Piratas!

La sala amarilla Armas sirve para luchar contra piratas

Al moverte por una ruta con piratas, recibes 1 daño y al pirata no le pasa nada. No puede haber más de 1 pirata en una ruta.

Los piratas pueden aparecer de diferentes formas: Emboscadas, que aparecen en alguna misiones; Revueltas piratas; en la Preparación inicial de la partida, o con otros efectos que indiquen que hay que colocar piratas.

Luchar contra piratas

Si activas el efecto de luchar (sala amarilla), eliges un pirata junto a la localización actual de tu nave, recibes 1 daño (consecuencia de la dura batalla), te quedas la ficha de pirata (y su recompensa) y lo pones en tu nave, indicando que has capturado un pirata enemigo.

Hay 2 tipos de fichas de pirata según su recompensa: algunos te dan artefacto + medalla; y otros te dan un androide.

Cartas de tecnología disponibles para adquirir usando la sala Azul

Tecnologías

La sala Ciencia sirve para adquirir una tecnología

Hay 3 tipos de tecnología: la de la sala de tecnología de la nave, la de cartas de tecnología “normales” (dan habilidades especiales), o la de cartas de tecnología omega (dan puntos al final de la partida).

Investigar una tecnología

Si usas la sala de Ciencia de tu nave, te quedas 1 carta de tecnología del tablero central y la pones en tu tablero individual vacía. Y resuelves de inmediato sus beneficios. Al final del turno se repone la carta en el tablero.

Además las cartas tienen iconos en sus laterales. Si en dos cartas coinciden iconos adyacentes iguales, obtienes sus beneficios (pueden ser reparar 1 daño, conseguir 1 medalla, o realizar 1 movimiento).

Cartas de tecnología omega: dan puntos solo al final de la partida

Acción 2: Cumplir una misión

Si en lugar de Activar una sala, en tu turno eliges Cumplir una misión, primero tu nave tiene que estar en el planeta que tenga la misión. Ésta no puede estar ya reservada, y tienes que tener suficientes figuras en el puente de mando.

Los pasos son:

  1. Prepara la misión: coloca la carta de misión en tu nave.
  2. Crea el equipo: por cada línea de la misión, coge una figura (cualquier color) de tu puente de mando y ponla en la casilla del transportador.
  3. Resuelve la misión: resuelve cada línea de la misión, empezando por arriba. Si el color de la figura coincide con la línea, realizas todos los efectos de ésta.
  4. Desplaza al equipo: todas las figuras van a la cola, en el orden en que están.
  5. Voltea la misión: retira la carta de la nave y déjala boca abajo frente a ti. La misión está superada y te dará puntos al final.

Una vez completada, se desvela una nueva misión siguiendo unas normas explicadas en el reglamento.

Misión siendo completada con dos tripulantes: solo el rojo consigue activar los beneficios de la línea roja

¡Revuelta pirata!

Las piezas triangulares del tablero son una especie de cuenta atrás, de manera que llegará un momento que ocurrirá una revuelta pirata. Esto ocasionará que aparezcan nuevos piratas en el tablero, según unas indicaciones explicadas en el reglamento.

Ya hemos visto las dos posibles acciones del juego, y todas sus posibilidades. Ahora expliquemos qué ocurre con la tripulación y con la diplomacia, y ya pasaremos al final de la partida y recuento de puntos.

Los tripulantes se van quedando en la cola, a la espera de volver a intervenir en siguientes rondas

La tripulación

La partida comienza con una tripulación inicial, pero durante la partida habrá ascensos y mejoras.

Al principio de tu turno, antes de realizar la acción elegida, puedes formar y ascender a tu tripulación:

  • Pagando 1 medalla, puedes ascender un cadete a alferez (de cualquier color), o hacer que un alferez cambie de color.
  • Pagando 3 medallas, puedes ascender un alférez a comandante, poniéndole un anillo para indicarlo. Máximo: 5 comandantes. No se pueden cambiar de color.
A cambio de 3 medallas podemos promocionar un tripulante a comandante (le ponemos el anillo)

Comandantes

Un comandante hace 2 tareas en vez de una. La tarea 1ª es la tarea normal que haría un alférez de su color. La tarea 2ª es a elegir entre:

  • Trabajo extra: puede activar una sala extra si ha activado una antes, o resolver de nuevo una línea de misión que haya podido resolver.
  • Mandar a un subordinado: puede hacer que un cadete, o alférez del mismo color, deje la cola y pase al puente de mando.

Androides

Durante la partida podrás ganar androides y añadirlos a tu puente de mando. No pueden activar salas, pero sí ser enviados a una misión. Se considera que coinciden con los 3 colores de los alféreces. Una vez usados, abandonan la nave: ya han cumplido su cometido.

Aquí tenemos a un agradable androide en nuestro puente de mando

Diplomacia

Junto al tablero de juego hay 3 marcadores de facción, en los cuales, gracias a beneficios que obtendremos durante la partida, podremos avanzar para obtener más puntos de cara al final de la partida. Esas facciones son: la Cooperativa, los Tincan, y los Ni’an.

Cada facción tiene una carta de evento, revelada en la preparación de la partida. Al llegar a la casilla correspondiente, ese evento se lee y ejecuta para todos los jugadores. El límite es de 2 eventos durante la partida. Otras casillas de estos marcadores dan bonificaciones al llegar a ellas, tales como medallas, artefactos, etc.

Si das una vuelta entera a un marcador de facción, girarás tu ficha para indicar que tienes +5. Y si das dos vueltas, ganas un trofeo de ese color que indica que tienes otros +5 extras, aparte de los puntos indicados en la casilla donde termines la partida (de 1 a 4).

El marcador de facción de los Tincan, con su evento central y las fichas de los jugadores dando vueltas

Final de una ronda

Una ronda termina cuando todos los jugadores eligen la opción “Pasar” en su turno (normalmente porque ya no les quedan alféreces con los que ejecutar las dos acciones normales).

Cuando acaba la ronda, todas las figuras de la cola pasan al puente de mando, hasta que queden 3 figuras en la cola.

Y para empezar la siguiente ronda, se consulta el tablero para ver los “refuerzos” que todos recibimos. Además, las piezas de estación del marcador de rondas se mueven a sus localizaciones.

Por último, la ficha de jugador inicial pasa al siguiente jugador a la izquierda de quien tenía la ficha.

Refuerzos de cada ronda del juego

Final de la partida y ganador/a

La partida acaba al terminar la ronda número 4. La puntuación se calcula en el bloc de notas, sumando puntos de varias partes, a saber:

  • Puntos por Misiones completadas.
  • Puntos logrados en los tres Marcadores de facción.
  • Puntos otorgados por las Tecnologías omega.
  • 1 punto por cada comandante, androide y pirata de tu nave.
  • 0,5 puntos por cada medalla y artefacto de tu nave.
  • -1 punto por cada daño que quede en tu nave

Quien más puntos tenga, gana la partida. En caso de empate, la victoria se comparte. En el reglamento hay un pequeño texto asociado a cada puntuación obtenida, que podéis leer para darle más ambientación al final de la partida (además, tienen un tono muy divertido).

Todos los símbolos del juego están resumidos en dos carillas

Antes de leer los comentarios y opinión personal, podéis ver el vídeo tutorial oficial de Devir para más info:

Comentarios

Starship Captains es de esos juegos donde hay muchas cosas que hacer, quieres llegar a todo, hacer de todo… pero los turnos (y tu tripulación) no son infinitos, y ahí es donde entrará tu pericia como jugador y estratega. Saber qué priorizar y a por qué puntos ir. Porque en Starship Captains, como en otros juegos de mesa (7 wonders, por citar uno muy conocido), los puntos finales se obtienen de la suma de varios aspectos diferentes de la partida. A saber: misiones completadas, cartas de tecnología adquiridas, progreso en los marcadores de facciones… además de todo lo que hayas podido acumular al final del juego en cuanto a piratas capturados, medallas logradas, comandantes conseguidos, etc.

Todo eso sin olvidar las reparaciones de tu nave, la cual empieza ya muy dañada, con 7 daños (de entrada empezamos todos con -7 puntos). Tendrás que intentar arreglar todos esos daños, y otros que irás recibiendo (las misiones son peligrosas y los piratas no dudarán en atacarnos).

Y todo eso, todas esas posibilidades y cosas que hacer, con solo 2 posibles acciones en tu turno: o activar una sala, o cumplir una misión. Esta me parece de los mejores aspectos del juego. Que no tienes un abanico demasiado amplio y engorroso de decisiones en tu turno. Solo tienes que decidir si quieres activar una sala o completar una misión. Y en el 80-90% de tus turnos, lo que harás será activar salas. Pero claro, ahí está la miga: ¿qué sala activo? Ahí tienes que ver, primero, qué alféreces te quedan disponibles en tu puente de mando. Y en caso de tener varios (en el primer turno tienes todos libres) tendrás que tomar decisiones: ¿voy reparando daños primero? ¿me muevo por el espacio en busca de misiones u otros objetivos? ¿voy capturando piratas? ¿o voy acumulando cartas de tecnología?

Nave situada en un planeta con misión

Todo eso dependerá de qué misiones hay disponibles, y qué cartas de tecnología están en el “mercado” aptas para conseguir. Este es otro punto positivo del juego: todas las misiones son diferentes, así que hay muchísimas posibilidades. Así como las cartas de tecnología: hay muchas, son muy variadas, y sus beneficios son muy diferentes entre cada carta. No solo eso: cuando elijas misiones mirarás qué beneficios te puede dar cada una, aparte de los propios puntos. Y en las cartas de tecnología, tendrás que intentar que la nueva carta adquirida consiga unir iconos iguales al colocarla, para conseguir esas ventajas extra, aparte de las propias ventajas de la carta.

Y no solo esto: está el tema de conseguir androides (muy útiles a la hora de completar misiones y ganar sus beneficios extra), conseguir artefactos que nos permitirán activar salas sin usar tripulantes (y así alargar nuestra ronda), el tema de formar nuevos comandantes, ascender cadetes… ah, y los eventos de las facciones, que de repente, a mitad de partida, harán que ocurran nuevos eventos que afectarán a todos los jugadores. ¿Te parecen pocas cosas? Pues también habrá revueltas piratas cuando la partida esté más avanzada, para hacer que aparezcan aún más piratas en el tablero.

Con todo esto, el juego es muy, muy rejugable. Es imposible que dos partidas sean iguales porque hay muchas misiones y muchas cartas de tecnología, y en cada partida van a ir rotando y cambiando mucho. Y la propia partida no es lineal, si no que durante la misma habrá eventos y revueltas que influirán en el desarrollo.

Vista detallada del tablero central, lleno de planetas, piratas, nuestras naves, misiones…

Como veis, un juego con muchísimas cosas con, insisto, solo dos acciones a elegir en tu turno (con la “trampa” de que una de esas acciones, la de activar sala, sí puede tener varias opciones a elegir). Es un juego perfecto para eurogamers, pues al fin y al cabo vamos a ir consiguiendo recursos (piratas, artefactos, androides…) y colocando trabajadores (los tripulantes de nuestra nave, y nuestra misma nave se va colocando en casillas del mapa). Y consiguiendo puntos de muchas partes distintas, estando en tu mano la decisión de intentar conseguir puntos de todo un poco, o centrarte más en dos o tres aspectos y dejando otros más de lado.

Starship Captains tiene una duración variable, determinada por el número de jugadores. Por cada jugador/a que participe, unos 30 minutos. Por tanto, y es opinión personal, es un juego que recomendaría para 3 jugadores como cantidad perfecta. Ya que con tres, hay suficiente rivalidad y competencia en el juego, y además “ahorramos” media hora de partida respecto a jugar 4 jugadores. En todo caso, es igual de divertido con 4 jugadores, pero hay que tener en cuenta que la partida será más larga, solo eso. El juego tiene reglas específicas para jugar en solitario, lo cual siempre se agradece. En este caso, el objetivo es lograr una puntuación final lo más alta posible, y consultar el Epílogo para leer un texto que te dice cómo de bien (o mal) lo has hecho.

Aquí vemos dos cartas de tecnología que consiguen juntar dos iconos adyacentes

Ese texto es bastante divertido, y es que el juego es todo así, tiene un tono desenfadado y divertido. Las misiones, las cartas de tecnología, el reglamento en sí, etc. Eso sí, aunque desenfadado, sí está muy bien ambientado, y, si queréis y os gusta meteros en las temáticas de los juegos, en este juego os podéis meter muchísimo, da pie a ello. Las cartas tienen un montón de misiones muy “aventureras”, objetos futuristas, muchas ubicaciones y escenas de ciencia-ficción espacial, etc. Os recomiendo dejaros llevar por la temática y no solo coger cartas de misiones y ver sus beneficios, si no leer de qué va esa misión que habéis logrado, o qué es ese objeto que habéis logrado con una carta de tecnología. Es decir, “rolear” un poco la partida, metiéndoos en los personajes.

Ejemplos de algunas de las cartas de misiones

Los componentes y parte artística del juego merece mención aparte. Son de sobresaliente. El tablero (enorme, preparad una mesa grande), las tres naves de facciones, todas las miniaturas de tripulantes y androides… y especialmente nos han gustado las cartas de misiones. Tienen unas ilustraciones tipo “cartoon” muy bien hechas, muy cuidadas, de esas cartas que te gusta contemplar y admirar durante unos segundos mientras juegas. En mesa todo el juego queda espectacular por lo que ocupa, lo colorido que es, y esas ilustraciones que comentaba, así como las naves sobre el tablero, y el propio tablero-nave de cada jugador, con ese “doble cartón” con el que se forma.

Por último, comentar que la edad del juego es bastante acertada. Es un juego de dificultad media, ni muy difícil, ni demasiado fácil. Un niño/a de unos 10 años puede jugar, aunque quizás se le puede hacer largo. No lo recomendaría a un grupo que nunca ha tocado un juego de mesa “moderno”, pero sí a grupos que conocen mínimamente este tipo de juegos, sobre todo si gustan de los juegos Euro de conseguir recursos, cartas, colocar trabajadores, completar misiones, etc. Un juego muy temático, bonito, divertido, genial para jugar en familia (con niños algo mayores o preadolescentes, eso sí) o con amigos (todos adultos).

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

Comprar juego de mesa “Starship Captains”

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