¡Arrrr! Piratas y grumetes, escuchadme atentamente. Llevo muchos años surcando todos los mares y océanos. Mil aventuras he vivido, y más de cien tesoros he hallado.
Poneos cómodos junto a la hoguera, sentaos, porque voy a relatar una de mis aventuras. Estad muy atentos, pues si escucháis atentamente todos los detalles, seréis capaces de averiguar dónde está el tesoro que voy a mencionar en mi relato.
Esta es la reseña de El Mapa del Pirata, juego de mesa infantil de Tranjis Games, para jugar a partir de 8 años, de 2 a 6 jugadores.
Tabla de Contenidos
Datos básicos
- Editorial: Tranjis Games
- Autor: Eugeni Castaño (ilustraciones de Pedro A. Alberto)
- Duración de una partida: 20 minutos.
- Edad (indicada en el juego): +8 años.
- Cantidad de jugadores: 2-6.
- Tipo de juego: Semi-cooperativo, narración de historias.
¿Qué contiene el juego?
- 24 cartas de mapa
- 42 cartas de historia
- 7 cartas de interpretación
- 6 cartas de botín
- 1 cruz roja de madera
- 1 reloj de arena
¿Cuál es el objetivo del juego?
Ser el jugador con mayor número de puntos cuando termine la partida.
Los puntos dependen de 3 factores:
- Los que otorgan las cartas de historia que consiga cada uno,
- de una votación a la mejor historia de piratas, y
- de una maldición que eliminará a uno de los jugadores al final de la partida y que hay que evitar.

Preparativos
Se reparte a cada jugador 1 carta de botín, que mirará en secreto. Las que no se repartan se guardan, sin mirarlas.
El resto de componentes se dejan en mitad de la mesa, al alcance de todos: las 42 cartas de historia (mezcladas), las cartas o trozos de mapa, el reloj de arena y la X roja.
¿Cómo jugar?
En cada turno, hay 3 pasos a realizar.
1- El relato del Capitán
Se elige un jugador inicial. Éste hará de Capitán, y tomará en secreto las primeras 7 cartas del mazo de Cartas de Historia. Con esas cartas, tiene que inventarse una historia de piratas, un relato que cuente una aventura que vivió hasta que encontró un tesoro. Tiene que mencionar los 7 elementos de las cartas; a partir de ahí, puede añadir todos los elementos que quiera, inventarse otras cosas… cuanto más original sea la historia, más divertida será la partida.
Lo mejor es que el Capitán, antes de empezar, se tome unos segundos para ordenar las 7 cartas en el orden en que quiera ir mencionando los elementos en su historia, siendo la última carta la que indique dónde está el tesoro. Mientras narra la historia, el resto de jugadores tienen que estar muy atentos a todos los detalles, a todos los elementos que se nombrarán (barcos, palmeras, cuevas, sirenas, tiburones, etc).
2- El mapa del tesoro
Una vez que el Capitán ha terminado su relato, es el momento de actuar para el resto de jugadores. A partir de la historia que han escuchado, tienen que coger los trozos de mapa y juntarlos (como un puzzle) para formar un mapa grande formado por 4 trozos individuales.
Se da la vuelta al reloj de arena, y los jugadores tienen un tiempo limitado (hasta que caiga toda la arena) para formar el mapa con sus 4 piezas. Lo que tienen que conseguir es que en el mapa aparezcan los 7 elementos que el Capitán ha ido nombrando durante el relato, y poner la X roja de madera en el sitio donde creen que está el tesoro. Por supuesto, durante todo este proceso de montaje del mapa, el Capitán no puede decir nada ni ayudar de ninguna manera.
La única norma en este paso es que cada elemento de la historia solo puede aparecer UNA vez en el mapa. Por ejemplo, si los jugadores tienen claro que en el mapa tiene que haber sirenas porque el Capitán las ha nombrado en su relato, tienen que procurar que el mapa final tenga únicamente una vez el símbolo de las sirenas, y no más.

Una vez terminado el tiempo, los jugadores tienen que tener su mapa montado, con la cruz encima. En ese momento el Capitán mostrará sus 7 cartas y todos comprobarán si el mapa es correcto o no:
- Si en el mapa aparecen los 7 elementos representados en las cartas, y solamente aparecen una vez en el mapa *. Y si la cruz roja está situada correctamente en el sitio donde está el tesoro. Entonces, el mapa es correcto y pasamos al punto 3: repartir el botín.
- Si falla alguna de las condiciones anteriores, el mapa no es correcto, así que no hay botín que repartir, y ningún jugador consigue nada en este turno.
* Ojo: en las 7 cartas de historia, puede haber elementos repetidos, por ejemplo, 2 cartas de “sirenas”. En ese caso, el Capitán tiene que haber nombrado las sirenas en 2 momentos diferentes de la historia, y en el mapa montado tiene que haber 2 símbolos de sirena.
3- El reparto del botín
Para repartir el botín, es necesario que el mapa sea correcto según el paso anterior. En tal caso, cada jugador va a quedarse una de las cartas usadas en el relato, empezando por quien está a la izquierda del capitán, y de ahí en sentido horario. El Capitán elegirá el último.
¿Y qué carta elegirá cada jugador? La que quiera, teniendo en cuenta lo que tiene en su Carta de Botín (la carta que ha recibido al inicio de la partida). Ahí puede consultar qué valor tiene cada símbolo para su puntuación personal. Cogerá la carta que más puntos le dé… pero teniendo cuidado con la maldición. En algunas cartas hay una calavera en una esquina. Conviene no tener demasiadas, ahora veremos por qué.

Final de la partida y recuento de puntos
La partida terminará cuando todos los jugadores hayan hecho de Capitán el mismo número de veces, con esta premisa:
- UNA vez si sois 4, 5 o 6 jugadores.
- DOS veces si sois de 2 o 3 jugadores.
Es decir, con pocos jugadores cada uno contará dos relatos, pero con muchos jugadores solo uno, para no alargar demasiado la partida.
Cuando se hayan terminado todos los relatos, y los jugadores hayan ido acumulando sus cartas, es el momento del recuento final. La puntuación final depende de:
- Los puntos que sumen todas nuestras cartas de historia conseguidas, según la puntuación que dicte nuestra Carta de Botín.
- Se otorgan +4 puntos extra para el jugador “Pico de oro”, que es aquel que ha contado la mejor historia (por original, o por cómo la ha contado). Entre todos los jugadores votarán para decidir cuál ha sido la mejor narración.
- La maldición de las calaveras. Contad cuántas calaveras tenéis en vuestras cartas de historia. El jugador con más calaveras, sufre una maldición y automáticamente acaba la partida con 0 puntos. En caso de empate a calaveras, todos os libráis de la maldición.
Con todo esto, se suman todos los puntos, y el jugador con más puntos será el ganador, ¡enhorabuena, pirata!

Variantes
El juego dispone de 3 variantes opcionales, con distintos objetivos:
Para que la partida sea más divertida: modo dramático
Al inicio de la reseña poníamos que el juego incluye 7 cartas de interpretación, que en el modo “normal” de juego no se usan. Pero sí se usan para este modo. Simplemente consiste en que se reparte una de estas cartas a cada jugador al inicio de la partida. Cuando le toque ser Capitán, tendrá que contar su relato interpretando al pirata que le ha tocado en la carta.
Puede tocarte contar toda la historia usando la misma vocal, solo con gestos (sin hablar), con un cuchillo entre los dientes (puede ser uno de plástico que tengáis en casa, o un palo). Y otras opciones que harán que contar la historia provoque carcajadas al resto de jugadores.

Para jugar con peques (menos de 7-8 años): escuela de grumetes
Es una variante para hacer el juego más fácil. La historia se cuenta con 6 cartas, no 7, y además todas están sobre la mesa a la vista de todos. Solo se sacará 1 carta de botín que vale para todos los jugadores, y no hay maldición en el recuento final.
Para jugar a 2 jugadores: duelo
Si solo sois dos jugadores, el turno para ser Capitán va rotando (lógico), y para repartir las cartas de historia como botín (si el jugador que “escucha” logra formar el mapa correcto, claro) cada jugador irá eligiendo una de las cartas, alternadamente, hasta tener 3 cada uno.
Aquí no hay +4 puntos al Pico de Oro (no tiene sentido votar si solo hay otro jugador), y también se quita la norma de la maldición por calaveras.

Comentarios
Lo primero que podemos decir es que es un juego totalmente temático. Si os gustan los piratas, las aventuras con islas y tesoros, barcos, cuevas, animales salvajes… os encantará, seguro.
Es un juego donde lo más importante es la imaginación y originalidad a la hora de contar los relatos de piratas. Más allá del tema de los puntos, de ganar o perder, lo divertido del juego es contar una historia original, ya sea con un tono divertido, o más serio metiéndote mucho en el papel, cuando seas Capitán. En cambio cuando eres un grumetillo escuchando la historia, ahí la parte divertida es la de montar el mapa con la presión de que hay un tiempo límite.
El juego es semi-cooperativo porque por una parte, todos los jugadores (Capitán y el resto) tienen que conseguir que el mapa sea correcto para poder puntuar. En ese momento han de colaborar para que todo salga bien. Luego ya, a la hora de puntuar y repartir el botín, sí que cada uno irá “a lo suyo”.
Por un momento puedes pensar que el Capitán puede limitarse a contar la historia de la manera más práctica posible para ganar, es decir, limitándose a enumerar los elementos de sus cartas con apenas un pequeño hilo de historia que los una. Pero honestamente, así te cargas el espíritu del juego, que es el de “venirse arriba” cuando te toca contar el relato de cómo encontraste un tesoro. Adornar la historia, meter elementos que no aparecen en las cartas solo por hacer el relato más espectacular, “rolear” un poco interpretando al pirata, etc. Al final eso es lo que queda de las partidas, lo que más recordaréis después comentando la partida. Además, ¡recuerda que la mejor historia se llevará puntos extra!
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