[Reseña] Karvi, juego de mesa

Sientes el sabor del mar y de la sal en tu boca. Eres un Jarl, un líder y gobernante vikingo, viajando por los martes del norte buscando la gloria. Diriges tu propio karve, un imponente navío, mientras lideras a tu tripulación, y luchas y comercias con extranjeros.

Tu objetivo es mejorar tu navío, contratar guerreros más fuertes y así fortalecer tu tripulación. Establece nuevas rutas comerciales, saquea poblados, y no te olvides de mantener a tu pueblo bien alimentado, con cerveza y pan, para tenerlos en condiciones de luchar y saquear contra otros clanes. En definitiva: conseguir la gloria y convertirte en leyenda.

Esta es la reseña de Karvi, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 a 4 jugadores, para jugar a partir de 12 años de edad, en partidas de entre 2 y 3 horas, aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autor: Torgeir Tjong
  • Arte: Ingram Schell
  • Duración de una partida: entre 2 y 3 horas
  • Edad (indicada en el juego): +12 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Colocación de trabajadores, Orden de giro, Gestión de Recursos y Acciones

¿Qué contiene el juego?

  • 12 puestos comerciales (3 de cada color) y 12 torres (3 de cada color)
  • 4 meeples de puntuación (1 de cada color) y 8 dados (2 de cada color)
  • 55 recursos (20 de pieles, 20 de plata y 15 de oro)
  • 4 cartas de resumen y 5 cartas de inicio
  • 36 cartas de comercio y 45 cartas de mejora (15 de casco, 15 de barco y 15 de cerveza)
  • 1 tablero de juego, 4 tableros de jugador, 1 tablero de aldea y 4 tableros de acción
  • 3 losetas de zona de descanso
  • 72 guerreros (12 de cada número)
  • 24 provisiones y 4 barcos (1 de cada color)
  • 24 losetas de comercio y 24 losetas de saqueo
  • 24 losetas de mejora (8 de popa, 8 de velamen y 8 de proa)
  • 20 piedras rúnicas (12 normales y 8 especiales)
  • 16 losetas de recurso (6 de pieles, 6 de plata y 4 de oro)
  • 8 bloqueos
  • 1 reglamento

Y lo mejor: 7 cajas (6 grandes y 1 pequeña) donde se pueden guardar todos los componentes anteriores, para que no estén sueltos por la caja del juego.

Los recursos del juego, dentro de su cajita de cartón.

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el jugador con más puntos al final de la partida, y así convertirte en el Jarl más famoso e importante de todos los tiempos.

Se pueden conseguir puntos de diversos modos, a partir de acciones tales como comerciar o saquear, fortalecer tu clan, viajar con tu barco, construir torres y puestos comerciales, o reunir información sobre tus enemigos.

Preparativos

Este juego, como muchos otros juegos de recursos y acciones, requiere una preparación de un gran tablero en el centro de la mesa (que realmente son 2: el de juego y el de aldea), y de una preparación individual para cada jugador. Solo hay que seguir los pasos indicados en el manual para colocar todos los componentes en su sitio inicial.

Explicamos por encima cómo son los preparativos, aunque varios de ellos tienen algunas reglas y formas de seleccionarlos que se explican a fondo en el manual.

– EN EL CENTRO: va el tablero de juego grande (que tiene una cara para 2-3 jugadores y otra para 4 jugadores), con losetas de saqueo y de comercio (1 de cada por jugador). También se pone 1 piedra rúnica por jugador en cada una de las dos esquinas superiores. En Kaupanger van los barcos de los jugadores y en el marcador de puntuación, un meeple de cada uno, en la casilla 0.

El gran tablero central, con los mares y regiones que vamos a ir recorriendo con nuestros navíos.

Los recursos, provisiones y guerreros se dejan a un lado, como reserva. También a un lado, van las cartas de comercio (con 3 reveladas) y 3 mazos de cartas de mejora.

Debajo del tablero de juego va el tablero de aldea, con sus tableros de acción y zonas de descanso (dependiente del nº jugadores).

El tablero de aldea, donde moveremos los dados para elegir acciones.

– INDIVIDUALMENTE: cada jugador pone ante sí su tablero de jugador. Junto al tablero tendrá 3 piedras rúnicas (de las cuales podrá obtener 1 gratis al inicio) y 2 losetas de popa, de velamen y de proa, todo eso siguiendo ciertas indicaciones de cómo escogerlas. Sobre su tablero tendrá 3 torres y 3 puestos comerciales.

Por último, cada jugador recibirá una carta resumen y una carta inicial que indica con qué componentes empieza cada uno en cuanto a recursos, guerreros, cartas de mejora, provisiones y dados. Los dados se colocan en las posiciones, y por las caras, que indica la carta inicial, de forma única para cada jugador.

Tablero individual del jugador azul.

¿Cómo jugar?

Karvi se juega en un total de 3 rondas (4 rondas si sois 4 jugadores). Es un juego por turnos, donde orden de turno se determina por la secuencia de los dados del marcador de acción. Siempre es el turno del jugador cuyo dado esté más atrasado.

Dados y cerveza: el motor del juego

Los dados simbolizan los miembros de tu tribu, quienes trabajan a base de beber cerveza; cada dado cuenta con una cierta cantidad de cuernos de cerveza.

Cuantas más cerveza en un dado, más acciones puedes realizar.

Mover dados

Estas reglas se aplican al movimiento de cada dado:

  • Debes mover tu dado en sentido horario a lo largo del marcador de acción, cualquier cantidad de casillas (pero como mínimo una). La casilla donde acabes el movimiento ha de estar libre.
  • No puedes mover un dado que esté en la zona de descanso a otra casilla de la zona de descanso. Cada dado debe haber ido al menos a una casilla de acción fuera de la zona de descanso antes de volver a ella.
  • Solo puedes mover tu dado a una casilla de acción si dicho dado puede pagar su coste en cerveza, y si puede, debes pagar dicho coste enseguida, volteando el dado hasta que se vea la cantidad de cuernos que quedan.
El jugador azul tiene el dado más atrasado, así que le toca mover. Lo lleva a la casilla que otorga dos recursos (1 piel y 1 plata), que tiene coste 1 (tendrá que colocar el dado por la cara de 1 cuerno de cerveza, como pago del coste).

Tras haber movido tu dado a una casilla de acción y haber pagado el coste, puedes realizar la acción correspondiente.

Una vez finalizado tu turno, le tocará al jugador con su dado más atrasado.

Bien, entonces, con los dados iremos realizando acciones, de las que hay dos tipos: acciones gratuitas, y acciones de dado. Respectivamente hay 4 acciones gratuitas, y 7 acciones de dado. Las explicamos:

Acciones gratuitas

Se pueden hacer antes o después de mover el dado, y son 4 acciones:

  • Mover tu barco (una vez por turno)
  • Jugar una carta de mejora (tantas como quieras)
  • Descartar cartas de mejora (tantas como quieras)
  • Comerciar con oro (tanto como quieras)

Las vemos con más detalle:

Mover tu barco

Puedes mover tu barco cualquier número de casillas adyacentes, una vez por turno. Eso sí: cada casilla cuesta 1 provisión (si no te quedan, no puedes mover). Excepto la casilla inicial, el resto solo pueden contener 1 barco, así que si llegas a una casilla ocupada, tienes que expulsar al otro barco. Puedes hacerlo si tienes más fuerza de combate; o si no lo es, gastando 1 provisión extra para expulsarle.

Si acabas el movimiento en una localización, puedes tomar una loseta de comercio o saqueo (puedes tener máximo 1 loseta de cada tipo en tu tablero personal), que de momento dejas a un lado de tu tablero, sin “construirlo”. O puedes levantar una construcción (puesto comercial o torre) y anotar de inmediato los puntos que otorga (y además, darán otros beneficios en otra acción que luego veremos).

El barco azul mueve 1 casilla, desde la casilla inicial hasta Ulstein, así que se quitará 1 provisión

Jugar una carta de mejora

En tu mano vas a ir acumulando cartas de mejora. Las hay de tres tipos: de barco (permiten mover barco o conseguir provisiones); de cerveza (otorgan beneficios para acciones y dados, u otorgan cerveza); y de casco (afectan a los guerreros). Puedes jugar tantas como quieras, antes o después de la acción de dados, pagando el coste indicado, y obteniendo el beneficio de la carta. Una vez usada la dejas boca abajo junto a tu tablero.

Un ejemplo de carta de mejora de cada tipo: casco, cerveza y barco. Arriba se indica el coste de jugarla, y debajo, dos posibles beneficios, de los cuales hay que elegir solo uno. Por ejemplo, los beneficios de la carta de guerrero son: consguir un guerrero nivel 2; o girar hasta 3 guerreros heridos (y así curarlos).

Descartar cartas de mejora

En lugar de jugar cartas, puedes descartar 2 cartas de mejora y recibir a cambio 1 de oro.

Fácil: te quitas 2 cartas, te llevas 1 oro.

Comerciar con oro

En cualquier momento de tu turno puedes intercambiar tanto oro como quieras por otros recursos. Puedes pagar 1 de oro para obtener 1 de plata o 1 de pieles; o puedes incrementar tu dado en 1 cerveza u obtener 1 provisión para tu barco. Vamos, que el oro es algo así como un “comodín”.

Acciones de dado

Para realizar tu acción de dado, debes mover ese dado en sentido horario a lo largo del marcador de acción hasta una de las casillas de acción. Cuando colocas tu dado en una casilla de acción, puedes realizar la acción allí indicada.

Debes pagar el coste en cerveza antes de poder colocar tu dado en una casilla de acción y realizar esa acción. Las acciones de dado son estas 7 acciones:

  • Reponer cerveza
  • Obtener provisiones
  • Recoger recursos
  • Obtener ganancias
  • Mejorar
  • Comerciar
  • Saquear

Las vemos con más detalle:

Reponer cerveza

Permite incrementar la reserva de cerveza de tus dados. Para ello, incrementa el valor de uno o dos de tus dados según el total de cervezas indicado en tu tablero. Cualquier dado que haya sido incrementado permanece en la misma posición que antes.

Puedes repartir la cerveza entre tus dados. No tienes que incrementar el dado que ha activado esta acción. Al iniciar la partida, puedes incrementar tus dados en un total de 2 cervezas, y luego podrás ir desbloqueando un valor mayor para esta acción.

El valor inicial de reponer cerveza es 2, como veis en el símbolo de la izquierda del tablero individual. Pero consiguiendo fichas de comercio podéis ampliar este valor a 3, y más adelante a 4 como veis en los símbolos de la parte inferior en esta misma imagen.

Obtener provisiones

Esta acción te proporciona provisiones según la cantidad indicada en tu tablero. Al iniciar la partida, tomas 2 provisiones, colocándolas en tu barco. Y, como con la cerveza, podrás ir desbloqueando el valor 3, luego 4, etc. Tu barco puede contener 6 provisiones máximo.

Los barcos con sus provisiones iniciales, que en esta partida ha tocado que empiecen con 4 provisiones el verde, y 2 provisiones los demás.

Recoger recursos

Esta acción permite coger recursos o guerreros, desde la reserva general a tu reserva personal. Los recursos los dejas a la izquierda de tu tablero, y los guerreros en un espacio libre del barco de tu tablero.

Así van quedando los guerreros que vamos alistando en nuestro barco. Por cierto, la Fuerza de Combate de este navío es de 12.

Obtener ganancias

Obtienes 1 recurso (pieles o plata ) e incrementas tu fuerza de combate en +1 . Además, como extra:

  • Por cada puesto comercial que tengas construido, recibes 1 recurso extra.
  • Por cada torre que tengas construida, recibes 1 de fuerza de combate extra.

Incrementar la fuerza de combate consiste en devolver a la caja un guerrero y coger otro en su lugar con 1 punto más de fuerza.

Sumar 1 de Fuerza es retirar esa guerrera herida de nivel 3, y en su lugar colocar otro de nivel 4 (ojo, también herido).

Mejorar

“Mejorar” permite, o bien robar una carta de mejora, o bien colocar una loseta de las que tienes encima de tu tablero al inicio:

  1. Para robar una carta de mejora, elige uno de los 3 mazos de mejoras disponibles y te quedas con la carta superior del mazo.
  2. Para colocar una loseta, elige si quieres que sea de mejora de tu barco (tienen requisito, un coste, y dan mejoras permanentes), o una piedra rúnica (dan puntos al final de la partida).
Las losetas de la izquierda son mejoras para el barco. Por ejemplo la de arriba tiene como requisito, tener al menos 3 losetas de saqueo en tu tablero. Si las tienes, primero pagas la mejora, que cuesta 4 recursos, como pone impreso en el tablero. Y ya por fin obtienes sus beneficio permanente, que es obtener el doble de puntos por saquear. Las losetas de la derecha son las piedras rúnicas, también con requisito para montar (en fondo azul), un coste de colocar (5 recursos), y beneficios. Por ejemplo la piedra rúnica de la izquierda requiere haber jugado 4 cartas de barco. Su beneficio es otorgar 14 o 32 puntos al final de la partida, depende de cuantas construcciones hayas levantado.

Comerciar

Con esta acción puedes activar una loseta de comercio que hayas conseguido previamente con tu barco. Elige una de las losetas junto a tu tablero y paga su coste. Esto te proporciona una bonificación. Obtienes 1 o 2 cartas de comercio y puntos.

Luego, coloca la loseta boca abajo en el espacio libre más a la izquierda del marcador de comercio de tu tablero. También aseguras las mercancías indicadas en la loseta. Esto te proporcionará ventajas después.

El coste de colocar esta loseta es de 3 pieles. A cambio obtienes 4 puntos de victoria y 1 carta de comercio.

Cartas de comercio:

Cuando consigas una carta de comercio, elige 1 de las cartas de comercio boca arriba junto al tablero de juego, y obtienes la bonificación indicada en ella. Luego se reponen las cartas.

Estas serían las 3 cartas de comercio disponibles. Cada una con los beneficios que otorga. Por ejemplo, la de la izquierda: 2 guerreros de nivel 1 y también 1 piel.

Saquear

Puedes activar una loseta de saqueo que hayas conseguido previamente, siempre que cumplas su requisito de fuerza de combate. El número junto al escudo de la loseta de saqueo indica la fuerza de combate mínima requerida para derrotar a los oponentes. Tu fuerza de combate es la suma de todos los valores de tus guerreros.

Si tu fuerza de combate es lo bastante alta, puedes activar la loseta, pero sufres el daño indicado en esa loseta. Por cada daño recibido, eliges entre girar un guerrero de azul (ileso) a rojo (herido), o eliminar un guerrero herido definitivamente. Como los guerreros van al Valhalla, cada guerrero caído te otorga inmediatamente tantos puntos como su fuerza de combate. Después de resolver el daño, recibes la bonificación indicada.

A continuación, coloca la loseta de saqueo boca abajo en el espacio libre más a la izquierda del marcador de saqueo de tu tablero. Así, habrás conseguido saquear esta localización. Esto te proporcionará ventajas más adelante.

Algunas cartas permiten curar a tus guerreros.

Esta loseta requiere Fuerza 8 para poder ser colocada (tenemos 10, sin problema). Este saqueo primero hace que suframos 3 de daño. Los beneficios son: sumar 7 puntos de victoria, robar 2 cartas de guerrero, y sumar 2  cervezas en tus dados.

Final de la partida y ganador/a

La partida finaliza después de 3 rondas (2 o 3 jugadores) o de 4 rondas (4 jugadores). Cuando el último dado ha sido colocado en la zona de descanso, la partida finaliza después del turno de ese jugador.

Por fin, llega la fase de recuento final. Con ayuda de las cartas de resumen, cada jugador suma sus propias puntuaciones siguiendo los pasos indicados en la carta:

  • Cada piedra rúnica de tu tablero otorga puntos en función de los requisitos que hayas cumplido. Cada piedra rúnica presenta un requisito fácil y uno difícil: solo puedes completar uno de ellos. Cada piedra rúnica especial otorga puntos por cada uno de los símbolos que muestra.
  • Consigues 1 punto por cada fuerza de combate de tus guerreros.
  • Para las losetas de comercio, eleva al cuadrado el número de losetas: consigues esa cantidad de puntos.
  • Consigues 1 punto por cada cuerno (cerveza restante) de tu dado.
  • Consigues 1 punto por cada 2 provisiones que pagues.
  • Consigues 1 punto por cada 1 de oro que pagues o por cada 2 cartas de mejoras restantes.
  • Consigues 1 punto por cada 2 recursos que pagues.

Después del recuento, ¡el jugador con más puntos gana la partida! demostrando ser el mejor Jarl de los mares del norte.

La carta resumen de la derecha es un resumen de la puntuacuón final. La carta resumen de la izquierda, es un resumen de las acciones gratuitas del juego.

Comentarios

Karvi es esencialmente un eurogame clásico, es decir, un juego de colocar trabajadores y realizar las acciones correspondientes. Solo que esos trabajadores, en vez de meeples, son los propios dados, que en este juego no se lanzan, si no que sirven para ir decidiendo qué acciones vas a ir realizando.

En la propia caja del juego se avisa de que es un juego difícil, y aquí estoy solo parcialmente de acuerdo. El juego no es difícil de aprender, ni de entender, de hecho no hay muchísimas posibles acciones, y todas ellas son muy fáciles de comprender en cuanto a cómo se llevan a cabo. Un poco largo de explicar, eso sí, hará falta unos 20 minutos. Pero las acciones son sencillas de explicar y entender, aunque hay mucho detalle que explicar, y símbolos que aclarar. Otra cosa es que es difícil conseguir una buena puntuación, tejer una buena estrategia, y ganarlo. Eso sí. Hay que gestionar muy bien la cerveza de tus dados, gastarla con mucho criterio para realizar las acciones que más te van a favorecer, y no derrochar en acciones que no aporten tanto. Vamos, que es fácil explicar el juego, entenderlo, jugarlo… pero para jugar, tiene cierta exigencia, aprieta, y sí tendrás que jugar bien para no sentirte bloqueado en algunos momentos.

Por esto mismo creo que está bien indicada la edad recomendada en la caja: 12 años. Porque sin ser un juego difícil de jugar, requiere tener una buena estrategia, exprimir tus acciones, gestionar bien tus movimientos… algo que un niño o niña menor de 12 años tendrá mucho más difícil. Por eso, sí, es mejor jugar ya con, al menos, adolescentes, o adultos.

Uno de los navíos, surcando los mares del norte, en busca de fortuna y gloria.

De la mecánica del juego, comentar que hay muchas cosas habituales en los eurogames: conseguir recursos para gastarlos en diferentes acciones, conseguir cartas para luego jugarlas, conseguir mejoras que den puntos de victoria, etc. La parte más original creo que es el track del tablero de aldea, que hace que los turnos no sean en orden horario, si no que le toque siempre al que tiene el dado más atrasado. Y que hay muchos caminos a elegir: puedes tirar más por el comercio, por el saqueo (en cuyo caso tendrás que centrarte en reclutar guerreros cada vez más poderosos), o un equilibro de todo.

Comentando la temática del juego, como siempre, esto es a gusto del consumidor. Personalmente a mí me parece muy atractiva la temática de la época de los legendarios vikingos, los Jarls, las conquistas de los mares del Norte, etc. Especialmente desde que vi hace ya varios años la serie Vikings, y si es tu caso, te sentirás como Ragnar Lodbrok, o Ladgerda, mientras juegas a este juego.

Y en cuanto al arte y los componentes, lo primero que destacaría son las cajitas de cartón que vienen para guardar todos los componentes. Me encantan. Siempre tengo los juegos llenos de bolsitas de plástico con todos los componentes metidos, y aquí te vienen cajitas rectangulares, con símbolos en la tapa para indicarte qué va dentro. Así, el juego se guarda de manera muy ordenada, visualmente bonito, sin tener que recurrir a tantas bolsitas o a fabricarte un inserto. Gran acierto el de las cajitas, que además tienen un diseño de cofre muy atractivo.

Uno de los cofres de cartón donde se guardan los componentes del juego.

También están muy bien los recursos en madera, los barcos “3D” que montaremos antes de la primera partida, y el tablero artísticamente queda muy vistoso, con estos mares, puertos y regiones, muy inmersivo para la temática. Las ilustraciones de las cartas balblablalblabla. Ah, y por acabar con los componentes: es un juego que viene sin plásticos de ningún tipo, ¡punto a favor!

En cuanto a la escalabilidad, es decir, qué tal funciona con distintos números de jugadores. Karvi es de esos juegos equilibrados que funciona bien a 2, 3 y 4 jugadores. Pero en este caso, como gusto personal, me quedaría con la opción 2-3 jugadores, porque en ese caso se juega con dos dados. Y en el modo de 4 jugadores, solo jugamos con un dado. Que se puede jugar igual de bien, pero con dos dados es más fácil gestionar tu partida, haciendo cosas diferentes con cada dado. En cambio con un solo dado, la partida es más exigente. Pero en todo caso también se juega bien.

Y en cuanto a la rejugabilidad, que es la forma de medir cuánto cambian las partidas a medida que vas jugando, también el juego está bien diseñado, y aquí destacaría el tablero de aldea, que es el tablero donde movemos los dados y elegimos las acciones. Dicho tablero es modular, y en cada partida podéis tener distintas composiciones, como si fuesen piezas de puzzle que se solapan al tablero. Entonces, en cada partida habrá diferentes acciones, o mejor dicho, en distinto orden, distintos costes… así que cada partida puede ser muy variable en este sentido.

Además, en cada partida puedes intentar llevar una estrategia más orientada al comercio, o a las batallas… así que las partidas pueden ser realmente distintas unas a otras. Y si además vas jugando a veces con 2, 3 o 4 jugadores, también se jugará por un lado u otro del tablero, con uno o dos dados… creando experiencias también diferentes.

Fijaos en el tablero individual del jugador: es todo una sola ilustración, de manera que tiene sentido cómo se han diseñado las partes del barco, comercio y saqueo.

En definitiva, un eurogame que gustará seguro a cualquier fan de los “euros“, como puede ser White Castle (por nombrar un eurogame popular en estos momentos), con un punto más si además te gusta esta temática de vikingos, pues es muy inmersivo. Ideal para jugadores expertos y accesible para más novatos (al menos en cuanto a entender bien la mecánica, quizás les costará más tejer una buena estrategia). Un

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

Comprar juego de mesa “Karvi”

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*Información básica sobre Protección de Datos:
Responsable: Administrador de padresfrikis.com
Finalidad: Gestión de suscripciones al blog y moderación de comentarios.
Legitimación: Consentimiento del interesado.
Destinatarios: No se cederán datos a terceros para la gestión de estos datos.
Derechos: Tienes derecho a modificar todos los datos que tengas registrados en esta web, o a pedir su completa eliminación. Para ello, solicítalo enviando un mensaje a través del formulario de contacto.
Información adicional: Puedes consultar la información adicional y detallada sobre Protección de Datos Personales en la página web.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.