[Reseña] España 1936, juego de mesa

España, julio de 1.936. De un lado, la República gobierna el país. De otro lado, se produce un alzamiento por parte de los Nacionales, que quieren derrocar al actual gobierno por lo militar. En este momento, España se rompe en dos, y fuerzas militares de ambos bandos comienzan una cruel guerra civil con el objetivo de ir conquistando ciudades y territorios para acabar dominando todo el país (especialmente las ciudades más importantes) y derrotar al bando rival. En este juego, tu objetivo será dirigir un bando, decidir la estrategia a seguir, y llevarlo a la victoria.

Esta es la reseña de España 1936, un juego de mesa de tipo wargame de la editorial Devir. Publicado originalmente en 2007, reeditado este año con un nuevo arte de diseño y una expansión (La Armada). Para 2 jugadores, para jugar a partir de 14 años de edad, en partidas de 3 horas aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autor: Antonio Catalán
  • Arte: Joan Guardiet
  • Duración de una partida: 3 horas (aprox)
  • Edad (indicada en el juego): +14 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 jugadores
  • Tipo de juego: Card driven, Eventos, Gestión de mano, Wargame

¿Qué contiene el juego?

  • Tableros:
    • 1 tablero de juego con el mapa de España
    • 1 tablero de resolución de combates
    • 1 tablero de bando para cada jugador
  • Fichas:
    • 54 fichas de unidades militares para cada bando
    • 7 fichas de aviación para el jugador republicano y 8 para el nacional
    • 4 fichas de carros de combate para el jugador republicano y 7 para el nacional
    • 5 fichas de generales para cada bando
    • 28 fichas de control de zona (reversibles)
    • 1 ficha de zona en combate
  • 1 ficha de puntos de reemplazo para cada jugador
  • 10 dados (5 azules y 5 rojos)
  • Una baraja de 48 cartas (44 básicas + 4 avanzadas) para cada jugador
  • Indicadores de madera:
    • 1 indicador de madera «En disputa»
    • 2 indicadores de madera de zonas objetivo controladas (1 para cada jugador)
    • 1 indicador de madera «Turno»
    • 1 hoja de pegatinas para las fichas de madera
  • 1 reglamento

Además de los componentes indicados, que son para el juego base, el juego incluye la expansión “La Armada”, que incluye más fichas, losetas y cartas.

¿Cual es el objetivo del juego?

Conseguir que tu bando gane la guerra cumpliendo alguna de las condiciones de victoria posibles. El juego dura 10 turnos, si antes no se ha cumplido alguna de dichas condiciones de victoria, explicadas más abajo, después de la explicación de la mecánica del juego.

Preparativos

Poned en el medio de la mesa el tablero con el mapa de España y, en la esquina inferior derecha, colocad:

  1. El indicador de turno en la casilla 1 del marcador de turnos.
  2. Dejad a un lado del tablero de juego el tablero de resolución de combates, las fichas de control de zona y la ficha de zona en combate.
  3. Poned en la casilla 4 de los tres marcadores de zonas objetivo, los indicadores de zonas objetivo controladas de cada bando, y el marcador “En disputa”. Es la situación de inicio.

Y ahora cada jugador hace estos preparativos:

  1. Toma el tablero de su bando, su ficha de puntos de reemplazo, los cinco dados de su color, sus cartas y las fichas de unidades que le corresponden: rojas para el jugador republicano y azules y verdes para el nacional.
  2. Coloca sus unidades en el tablero, siguiendo la disposición indicada en las reglas (cada bando empieza siempre con ciertas zonas controladas). El resto de unidades (aviones, tanques y generales) se dejan junto a cada jugador (se jugarán usando cartas de evento).
  3. Separa sus cartas en 2 mazos: uno con las cartas con eventos de 1936-1937 y otro con las
    cartas con eventos de 1938-1939 (para la primera partida se pueden retirar las cartas marcadas con una “E” y con una “A”, usadas para variantes avanzadas).
  4. Baraja cada mazo por separado y se deja el de 1936-1937 cerca de su zona de juego correspondiente. Luego, cada uno roba 6 cartas de dicho mazo.
Aspecto del mapa tras preparar el despliegue inicial

¿Cómo jugar?

Explicamos cómo jugar al juego básico, sin la opción avanzada “La Armada”, que se puede implementar cuando se domina el juego base. Además hay otras variantes de juego que tampoco explicaremos, pero aparecen en el manual, que son ideales para cuando se llevan algunas partidas al modo básico.

La partida se juega a lo largo de un máximo de 10 turnos (si no se cumple alguna de las condiciones de victoria antes). En cada turno de la partida, los jugadores siguen esta secuencia de juego, dividida en 6 fases:

  1. Cartas. Los jugadores roban tantas cartas del mazo como indique el turno en curso.
  2. Movimiento. En esta fase:
    1. Se mueven las unidades militares y los tanques.
    2. Se asignan los aviones.
  3. Asignación de generales. Donde cada jugador asigna sus generales a las ciudades donde quiere combatir.
  4. Resolución de combates. Donde los jugadores combaten para tomar una ciudad y eliminar unidades enemigas.
  5. Eventos. Se mueven las tropas desde Marruecos. Los jugadores pueden jugar alternativamente hasta 3 cartas de evento.
  6. Mantenimiento. Se comprueban las condiciones de victoria. Si uno de los dos bandos cumple alguna de ellas, la partida acaba.
  7. Reemplazos, donde los jugadores pueden recuperar parte de sus fuerzas (sólo en los turnos con en el marcador de turnos).

Ese es el esquema básico de la partida. Ahora explicaremos cada fase con más detalle, sin explicar el 100% de las reglas del juego, porque el juego tiene diferentes condiciones, casuísticas, variantes, aclaraciones… especialmente en las fases de Movimiento y Combate.

Cada jugador tiene un resumen de las fases en su tablero

1- Cartas

Cada jugador roba 3 cartas de su mazo, salvo en los turnos 1 y 6, en los que roba 6 cartas.

A mitad de partida, es decir, al empezar el turno 6, los jugadores descartan todas las cartas de su mano y devuelven a la caja su mazo 1936-1937; y pasan a usar su mazo 1938-1939.

Es decir, que se juega media partida con las cartas 1936-1937, y la segunda mitad de partida, con las cartas 1938-1939.

Así empezaría la partida el jugador republicano, con sus 6 cartas robadas en la fase 1, dados, tablero personal, y 2 mazos de cartas

2- Movimiento

En esta fase se desplazan las fichas de combate por el tablero, siguiendo las líneas de movimiento que conectan los cajetines (ciudades) entre sí. Un cajetín es una zona del mapa que contiene 2 espacios, uno para cada bando. Los hay normales y los hay de objetivo, marcados con una diana.

Ejemplo de 2 cajetines: Murcia, que es objetivo (tiene una diana y un marco destacado), y Almería, que es un cajetín normal

Primero el nacional hace todos sus movimientos, y luego el republicano.

Las reglas de movimiento son diferentes según el tipo de ficha (unidades militares, tanques y aviones), y existe un caso especial que afecta a las unidades que empiezan la partida en Marruecos. Explicamos las reglas brevemente sin entrar en todos los detalles, bien explicados en el reglamento:

– Movimiento de unidades militares:

Cada unidad se mueve solo 1 vez en cada fase de movimiento. Primero se mira la situación de la zona desde la que parte la unidad: si la zona desde la que parte, ya está controlada por su bando, puede moverse a cualquier zona del mapa mientras esté interconectada. Pero si parte desde una zona en disputa (hay enemigos en esa zona), solo puede moverse a un cajetín adyacente que ya contenga alguna unidad propia. Además, no se puede abandonar una zona en disputa sin dejar al menos una unidad.

El jugador nacional tiene interconectadas varias ciudades, por ejemplo, la unidad de Lugo podría desplazarse sin problema a Salamanca

El límite de unidades militares de un mismo bando en un cajetín es de 4 unidades. Si un bando controla una zona (no hay enemigos), y la abandona, se coloca una ficha de control de su color para indicar que controla esa zona, aunque ya no queden militares. Si una unidad militar entra en una zona ocupada por el enemigo, no puede avanzar más, se queda ahí, y se considera zona en disputa.

Lérida y Tarragona son ejemplos de cajetines con fichas de control. No hay unidades, pero están controladas por los republicanos

Si todos los cajetines adyacentes a un cajetín están controlados por el enemigo, el jugador rodeado no se podrá mover ni atacar, ni recibir reemplazos ni refuerzos.

Ejemplo de ciudad rodeada por enemigos: La Coruña. El republicano no podrá moverse ni atacar allí.

– Movimiento de tanques:

Los tanques se mueven siguiendo las líneas de movimiento entre cajetines controlados, y solo pueden pasar o acabar su movimiento en cajetines que contengan unidades o fichas de control propias. A diferencia de las unidades militares, cuando se mueven desde un cajetín en disputa no están limitados a quedarse en un cajetín adyacente.

Tras mover un tanque lo giramos ligeramente para indicar que ya ha movido.

– Movimiento de aviones:

Los aviones se toman del tablero de bando y se asignan a los cajetines que el jugador quiera, siempre que tengan unidades propias. Como se mueven por aire pueden ir de una zona a otra aunque no estén conectadas entre sí por líneas de movimiento, a diferencia de unidades y tanques.

Un avión republicano, sobrevolando la península

– Movimiento desde Marruecos:

Las unidades y los generales que empiezan en Marruecos son un caso especial. Solo se pueden mover al principio de la fase de cartas de evento, antes de resolver ningún evento. El jugador nacional puede mover desde Marruecos un máximo de 3 fichas por turno: 1 hasta Sevilla y 2 hasta Cádiz. Siempre que tenga alguna unidad o ficha de control en esas ciudades.

Situación inicial en Marruecos

3- Asignación de generales

Tras la fase de mover, los jugadores toman los generales disponibles en su tablero de bando y los asignan a los cajetines que deseen del tablero (siempre que tengan fichas propias en ellos). Empieza el nacional y cada uno coloca un general, de forma alterna. Máximo: 1 general de cada bando en cada cajetín.

Ojo: ten en cuenta que en la fase de combate solo podrás iniciar ataques en aquellos cajetines donde tengas un general.

El General Rojo estaría asignado a Ciudad Real en este ejemplo

4- Resolución de combates

Ya habéis movido tropas y vehículos, y enviado generales a algunas ciudades, así que llega la parte emocionante: ¡los combates!

Empezando por el nacional, y de forma alternativa, cada jugador elige a uno de sus generales
disponibles sobre el mapa y declara su acción:

  • Si ataca, se resuelve el combate en ese cajetín.
  • Si NO ataca, no pasa nada.

Tras actuar, sea para atacar o no atacar, el general se gira para indicar que no está disponible.

Cuando un jugador declare un ataque, se considera que es el atacante durante todo el combate.
Cada ficha solo puede atacar 1 vez por turno. El jugador puede decidir atacar con una, varias o todas las unidades de su bando que se encuentren en un mismo cajetín.

Con estas reglas previas claras, llega el momento de explicar cómo se resuelve un combate. Para el combate usaremos los tableros de resolución de combates, que son una forma de tener más organizadas todas las fichas que van a intervenir.

Situación inicial de un combate, con las unidades y vehículos preparados

Cómo se resuelve un combate:

Como explicación previa, diremos que el combate es una tirada de dados donde habrá varias modificadores positivos o negativos, en base a los apoyos y otros factores, para acabar concluyendo si consigues impactar al enemigo o no.

Cada combate consta de esta serie de pasos que se siguen por orden, por cada unidad militar que participe en el combate:

1- Elegir atacante y defensor:

Los combates son individuales: se producen entre una unidad que ataca y otra que defiende. El jugador atacante decide todo: cuál de sus fichas ataca, y qué ficha del rival será la defensora.

Cada unidad del atacante solo puede atacar 1 vez por combate, pero una misma unidad defensora puede recibir varios ataques y enfrentarse a unidades diferentes en el mismo combate.

2- Decidir apoyos y jugar cartas (si se desea):

Opcionalmente, tanto atacante como defensor pueden elegir recibir apoyos de su general, tanques y aviones presentes en el cajetín donde ocurre el combate. Dichos apoyos pueden sumar o restar modificadores a la tirada, o sumar más dados que poder lanzar.

Y también se pueden jugar cartas de evento de la mano con el mismo fin: sumar o restar modificadores a un dado, o hacer que se puedan lanzar más dados. Después de usarlas se descartan.

3- Combate aéreo (si lo hubiera):

Si ambos bandos tienen aviones en el cajetín, primero combaten los aviones, por parejas. Cada jugador lanza 1 ó 2 dados por avión, según su fuerza. Si consigue un 6 como resultado final, elimina totalmente al avión enemigo, que se retira de la partida. Con un 5, lo inhabilita para poder apoyar en el combate. Y con menos de 5, no le hace nada y el avión enemigo podrá apoyar en el combate.

¡Combate aéreo! Cada avión tiene 2 dados de ataque, y el nacional además tiene modificador +1 y el republicano +2

4- Tirada de dados:

Cada jugador comprueba cuántos dados puede tirar, que son: el valor de combate de la unidad + valor de combate de aviones de apoyo + dados extra que puedan aportar cartas de eventos.

Cada jugador lanza los dados que puede usar para este combate y, tras aplicar los modificadores que pueda y quiera aplicar, cada resultado de 5 ó 6 es un impacto con éxito.

Ejemplo de combate entre 2 unidades situadas en el centro, con apoyos de vehículos y de una carta

5- Aplicar impactos:

Los impactos hacen que una unidad rebaje su valor, tantas veces como impactos sufra. Es decir:

  • Una unidad de valor 5 que reciba un impacto se convierte en una unidad de valor 3.
  • Una de valor 3 que reciba un impacto pasa a ser de valor 2.
  • Una de valor 2 que reciba un impacto pasa a ser de valor 1.
  • Una de valor 1 que reciba un impacto se retira del tablero: es eliminada.
La unidad podría empezar con valor 5 e ir perdiendo fuerza con cada impacto recibido, hasta ser eliminada

6- Final del combate:

Las unidades, generales, tanques y aviones que han participado, se mueven al espacio de unidades usadas. El atacante puede seguir atacando con otra unidad de ese mismo cajetín, si lo desea. Si no, le tocará al otro jugador elegir un general para volver a realizar los mismos pasos de combate.

5- Eventos

Empezando por el jugador nacional, y de forma alterna, cada jugador puede jugar hasta 3 cartas de evento, realizando su acción de inmediato. Las cartas son autoexplicativas y otorgan diferentes beneficios y ayudas.

Un par de ejemplos de cartas de eventos, con beneficios que el bando republicano podría usar, si así lo decide

6- Mantenimiento

Como en muchos juegos, la fase de mantenimiento es la que permite cerrar un turno y preparar el siguiente turno. En este caso, cada jugador recoge sus generales y aviones para que vuelvan a su tablero de bando; se comprueba que ningún jugador tiene más de 8 cartas (si tiene más, descarta las que desee hasta tener 8), y se actualiza el marcador de zonas objetivo, para que quede claro cuántas zonas controla cada uno.

También aquí se comprueba si algún jugador ha conseguido una condición de victoria, porque de ser así, la partida terminaría ya con victoria para dicho jugador (ver condiciones más adelante).

En la fase de mantenimiento actualizamos cuántas ciudades controla cada bando

* Reemplazos

Esta fase se produce solo al final de los turnos que lo indican, que son los impares. Cada
jugador recibe 1 punto de reemplazo por cada zona objetivo que controle y 1 punto por cada zona objetivo en disputa.

Empezando por el jugador que tenga menos puntos de reemplazo, y de forma alterna, los jugadores pueden gastar los puntos de uno en uno.

¿Y para qué sirven los puntos? Básicamente es una manera de “recuperar fuerzas”, ya que con los puntos de reemplazo se pueden añadir unidades nuevas al tablero, y mejorar el valor de unidades ya colocadas en el tablero. En cada ronda esto se hará de maneras diferentes, y con ciertas reglas, explicadas en el manual.

Cada jugador puede gastar sus puntos de reemplazo en un tipo de unidades concretas que pertenezcan a su bando (por ejemplo, los anarquistas son de los republicanos y los falangistas de los nacionales).

Córdoba en disputa, ¿qué bando acabará controlándola?

Final de la partida y ganador/a

La partida terminará cuando se cumpla alguna condición de victoria, o si no ocurre eso al acabar el turno 10, terminará tras dicho turno.

Hay varias condiciones de victoria, divididas en dos tipos, “Conquista” y “Automática”:

Victoria por Conquista

  • Un bando gana si en la fase de mantenimiento de un turno controla al menos 8 zonas objetivo.
  • Un bando pierde si en la fase de mantenimiento de un turno no tiene unidades propias o fichas de control en al menos 8 cajetines interconectados entre sí.

Victoria Automática

  • Gana el bando nacional si antes del final del turno 3 consigue controlar Madrid.
  • Un bando gana si al final de un turno controla las zonas objetivo de Madrid, Barcelona y Sevilla.
  • Gana el bando republicano si al finalizar el turno 10 tiene unidades de combate en 4 o más zonas objetivo y tiene, además, unidades en 8 o más cajetines interconectados entre sí.

Si al finalizar el turno 10 no se ha cumplido ninguna de las condiciones de victoria anteriores, se hace un recuento de puntos de reemplazo y el jugador con la mejor puntuación es el vencedor.

El marcador de fases irá avanzando hasta la fase 10, si nadie consigue la victoria antes por otras vías

Comentarios

Ya teníamos ganas de reseñar un juego así, y es que “España 1936” es el primer wargame que reseñamos en Padres Frikis. Con wargame nos referimos a, literalmente, “juegos de guerra”, es decir, juegos donde habitualmente se enfrentan 2 jugadores, cada uno controlando a un bando, recreando batallas históricas reales. En este caso, la que más de cerca tenemos en la historia reciente de nuestro país, pues es un juego donde se representan hechos ocurridos en la guerra civil española (1936-1939).

Realmente este juego ya tiene varios años, pues fue publicado en 2007. En su día fue muy premiado, y ahora se ha decidido lanzar una nueva edición, con un nuevo diseño mejorado y un apartado artístico renovado. Más allá de eso, las reglas no cambian, y es que, según declaraciones del propio autor en el reglamento, la mecánica funciona tan bien y es tan sencilla de entender, que no se ha visto necesario modificar nada. También indicar que, además del rediseño, el juego incluye la expansión “La Armada“, no presente en la primera edición (se lanzó pero más adelante).

El jugador nacional moviendo una unidad militar a Badajoz, ciudad que estará en disputa desde este momento

Lo primero que podemos decir de este juego es que las reglas son sencillas, lo que no quita que estratégicamente sea profundo. Es decir, las reglas simplemente nos aclaran cómo mueven las diferentes unidades militares y vehículos, y cómo resolver las batallas que se producirán en las ciudades. Y que simplemente consistirá en tiradas de dados, con ciertos modificadores, para intentar obtener valores de 5 ó 6 y así impactar en el enemigo para eliminar sus tropas y conquistar ciudades.

Pero para ganar, sí que se requiere una buena planificación y estrategia. Y es que el juego tiene diferentes condiciones de victoria, además distintas para cada bando. Así que la rejugabilidad es muy alta. Cada partida será muy diferente, y algunas se resolverán a base de la resistencia de los republicanos hasta el final, otras con victorias rápidas de los nacionales sobre Madrid y otras ciudades, o algunas gracias a romper frentes en ciertas zonas del país y dejar al enemigo aislado en ciudades poco estratégicas, etc.

Y es que para vencer hay diferentes caminos. Una manera es conseguir tomar el control de 8 ciudades objetivo, o aislar al ejército rival de forma que no tenga fichas propias en 8 ciudades adyacentes entre sí. Si controlas a los nacionales, puedes ganar tomando Madrid de manera “exprés”, y si controlas a los republicanos, sobreviviendo hasta el final (el juego dice que si aguantan, empieza la Segunda Guerra Mundial y los republicanos se unen a los aliados). También puede ganar cualquier bando que controle Barcelona, Madrid y Sevilla al final de un turno.

Ejemplo de carta de evento, con su descripción, la fecha en que ocurrió ese suceso real, y efecto de la carta

La preparación del juego tiene siempre la misma disposición inicial en ambos bandos, y aunque esto puede pensar en que la rejugabilidad no vaya a ser alta, al haber tantas condiciones de victoria diferentes, y tantas estrategias variadas, jugando ves que sí hay rejugabilidad y las partidas son muy cambiantes y diferentes. Además serán clave los generales, ya que son necesarios para poder atacar. Así que no importa tanto qué ciudades estén en disputa, si no en cuáles hay generales, porque sin generales no habrá batalla.

Si todo esto no fuese suficiente, el juego tiene variantes avanzadas de juego, y la expansión para jugar también con vehículos de la marina, así que esto aún da para más partidas diferentes.

El azar, sin duda, es muy importante, como en muchísimos wargames, puesto que al final sacar muchos 5-6 siempre ayudará a ganar batallas, o tener una mala tarde con exceso de tiradas bajas dificultará vencer. Pero el juego tiene varios modificadores gracias a los apoyos de aviones, tanques, cartas y eventos, lo cual hace que este azar esté más controlado.

Aquí podemos ver todo el ejercito republicano, con sus unidades militares, generales, vehículos…

Ya hemos comentado la alta estrategia que tiene el juego, a pesar de su sencillez de normas, y su rejugabilidad. Otro punto a favor es que es muy apto para todos los públicos, no por edad (mejor para adultos o para, al menos, adolescentes), si no refiriéndonos a la experiencia como “jugones”. Y es que un jugador novato en wargames no se verá apabullado por un exceso de normas. Y un jugador veterano, aunque verá la mecánica muy fácil, tendrá el desafío de pensar cómo puede ganar eligiendo la mejor planificación. Así que es ideal para novatos y expertos.

En cuanto al arte y al diseño, que además vienen renovados con esta edición: las fichas son de buena calidad, los tableros de cartón rígido también, y me gusta especialmente la claridad en los cajetines. Están claramente delimitadas las partes donde van las fichas de cada bando y, además, a la hora de ejecutar las batallas, nos “llevaremos” todas las fichas participantes a un tablero de batalla especial muy bien organizado, para ir ejecutando cada batalla de forma clara.

Fichas correspondientes a la expansión “La Armada”

Por último, pero no menos importante, me ha llamado mucho la atención la cantidad de detalles que tiene el reglamento en cuanto a ser fieles a la historia real de la Guerra Civil. Se nota el amor que tiene el autor por la historia, y el juego en este sentido encantará a todos los aficionados a la historia y los relatos de batallas. Y es que a lo largo del reglamento vemos cómo nos van explicando que cada detalle está basado en sucesos históricos reales. Tanto la disposición inicial del tablero al comenzar la partida, que refleja cómo empezaron ambos bandos la guerra, posicionalmente en España y Marruecos. Así como las cartas de eventos, que reflejan eventos que realmente iban ocurriendo durante el transcurso de la guerra. Y también en las variantes de juego que aparecen al final del reglamento, donde nos encontramos por ejemplo con una variante que nos permite empezar la partida con la guerra ya avanzada (así, acortamos el tiempo de partida), también con el despliegue real de cómo estaban ambos ejércitos en el ecuador de la contienda (en torno a 1938).

Las unidades militares vascas empiezan en sus territorios, siendo además Bilbao una ciudad objetivo

Incluso las condiciones de victoria tienen sentido en cuanto a los sucesos históricos reales, y así se explica que los republicanos podrían haber ganador si hubiesen resistido hasta el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. O que la toma de las ciudades importantes podrían haber finalizado la guerra antes. También los generales que aparecen son reales (entre ellos, Franco, por supuesto), así como vehículos y unidades militares (carlistas, anarquistas y otros tantos).

Antes de cerrar la reseña, comentar que la duración es larga, pues puede ser de unas 4 horas en la primera partida (entre que se resuelven y aclaran dudas y reglas), para pasar a ser de unas 3 horas en siguientes partidas. Es de esos juegos para “echar la tarde” con tu pareja, tu hijo “mayor” o un amigo. Entre otras cosas, por este motivo no es apto para niños menores de, al menos, unos 13-14 años.

En resumen, un muy buen wargame de iniciación a este tipo de juegos (pero también muy apto para expertos), con buena rejugabilidad, partidas largas, con reglas sencillas pero profundidad estratégica, y un buen diseño de arte y tablero. Históricamente fiel y con una buena recreación de la Guerra Civil española.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

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