[Reseña] Ahora o Nunca, juego de mesa

Os encontráis en el mundo de Arzium. Han pasado varios años desde la invasión de las criaturas que llegaron en un meteorito venido desde algún lejano planeta, y obligaron a los pacíficos aldeanos a abandonar el poblado de El Monumento, su hogar y llevar una vida nómada, sobreviviendo y huyendo de esas monstruosidades.

Ahora, parece que los enemigos se están debilitando. Así que la misión está clara: recuperar la aldea. Debéis reconstruir El Monumento y guiar a los aldeanos de regreso a su hogar. No será fácil, pues por el camino habrá que luchar contra esas criaturas. Y esta misión hay que llevarla a cabo ahora o nunca, porque si tardáis demasiado, otros podrían arrebatarnos nuestras casas.

Esta es la reseña de Ahora o Nunca, un juego de mesa de la editorial Devir. Se trata del tercer juego de la trilogía “cuentos de Arzium” que incluye “Arriba y Abajo”,  y “Cerca y Lejos”. Para 1 a 4 jugadores, para jugar a partir de 12-13 años de edad, en partidas de 45 minutos por jugador, aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autores: Ryan Laukat, Malorie Laukat, Brenna Asplund
  • Arte: Ryan Laukat
  • Duración de una partida: 45 minutos por jugador
  • Edad (indicada en el juego): +13 años
  • Cantidad de jugadores: de 1 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Colocación de losetas, Contratos, Escenarios en campaña, Gestión de mano, Poderes variables, Preparación variable

¿Qué contiene el juego?

  • Tableros: 1 tablero de juego a doble cara, 4 de aldea, 1 de la estación, 4 del héroe
  • 25 indicadores y 35 fichas
  • 4 dados de cuatro caras
  • 66 monedas y 15 fichas de experiencia
  • 4 figuras de héroe y 34 enemigos
  • 80 fichas de losetas de edificio
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 1 reglamento y 6 libros de relato
  • 9 cartas solitario y 8 cartas de ayuda

Modos de juego

“Ahora o Nunca” tiene dos maneras de jugar:

  • Modo estándar: competiréis para reconstruir El Monumento, derrotar enemigos y encontrar aldeanos perdidos. Es el modo de juego “básico” y el que explicaremos en adelante. Se puede jugar en el mundo “normal” (recomendando para la primera partida) y en el modo “subterráneo”.
  • Modo narrativo: se puede jugar una campaña formada por 6 partidas, cada una con un libro de relatos incluido en el juego. La mecánica es como el modo estándar, pero con variaciones en cada capítulo y partidas algo más largas. Es un modo más avanzado e inmersivo del juego, donde tomaréis decisiones que afectarán a vuestro personaje durante la aventura. Se recomienda primero jugar con el modo estándar, al menos una partida.
Los 6 libros del modo narrativo

Pasamos a explicar objetivo y reglas del modo estándar:

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el jugador con más Puntos de Victoria (PV) al final de la partida. Dicha partida transcurre a lo largo de 6 estaciones (rondas).

Preparativos

En este juego se prepara en el centro de la mesa un gran tablero central junto al tablero de estación y los 3 mazos de cartas de gesta; y cada jugador tendrá ante sí su tablero de héroe. Como en muchos juegos, simplemente hay que ir colocando ciertas fichas e indicadores en distintas zonas de dichos tableros, siguiendo los 11 pasos explicados en el reglamento.

Básicamente en el tablero central colocaremos fichas de encargo, enemigos, y búsqueda, así como la figura de cada héroe que participa. En el tablero de estación: aldeanos, accesorios rojos y azules, el marcador de estaciones (que empezará en 1), y algunos especialistas.

El gran mapa del tablero central
El tablero de estación, también en el centro de la mesa

Y en el tablero de héroe, sus especialistas iniciales, indicadores de recursos, de vida y de maná, fichas de acción, de habilidad, sus monedas (maravedís) junto con 1 dado, su tablero de aldea, sus edificios, y cartas de gesta iniciales.

El tablero de héroe de Zeik, uno de los jugadores…
… y el tablero de aldea, y los edificios, de ese mismo jugador

¿Cómo jugar?

“Ahora o Nunca” se juega por turnos. En tu turno eliges 1 de estas 2 posibles acciones: especialista o héroe. Esquemáticamente:

ACCIÓN DE ESPECIALISTA

ELIGE una de estas 3 opciones:

  • Paga a un especialista para que realice su acción, o
  • Recluta a un nuevo especialista y haz que realice su acción, o
  • Haz que un especialista descanse

ACCIÓN DE HÉROE

Realizas estos 3 pasos:

  1. Te desplazas (obligatorio)
  2. Puedes jugar carta de gesta (opcional)
  3. Eliges una de estas 3 opciones:
    1. Visitar un lugar, o
    2. Combatir un enemigo, o
    3. Buscar
Cada jugador tiene 2 cartas con el resumen de los turnos y acciones

Y ahora explicamos con algo más de detalle estas acciones:

Acción de Especialista

Con esta opción se activa la acción de un especialista, ya sea uno propio (pagas la cantidad más alta de maravedís indicada en su ficha), o sea el especialista de otro jugador (pagas lo mismo, pero el otro jugador recibe un pago de la reserva, a modo de tributo: el de menor valor indicado en la ficha). O bien compras un nuevo especialista, pagando el doble de su valor más alto (y acto seguido realizas su acción sin volver a pagar nada).

El especialista humano cuesta 5 maravedís y permite realizar una acción de construir. Si además ese especialista fuese tuyo, y alguien lo usa, recibirás 3 maravedís como tributo. Por último, si lo comprases de la reserva, costaría10 monedas: el doble de su valor mayor

Acerca de las Acciones de Especialista

Bien, estamos hablando todo el rato de usar especialistas para que lleven a cabo su acción, pero, ¿qué acciones pueden tener los especialistas? Son 5 posibles acciones, que explicaremos muy brevemente:

A) Construir: sirve para colocar 1 loseta de edificio en tu tablero de aldea, siguiendo ciertas reglas explicadas en el manual. Construir un edificio conlleva un coste en maravedís, y al colocar el edificio podrías obtener bonificaciones o recursos, si se da el caso.

De tu tabla de 4 filas y 5 columnas de edificios, el primero que coloques ha de ser del borde, como en este ejemplo…
… y luego construyes ese edificio en tu aldea, en la fila con estrella (la de abajo del todo)
Aquí varios tipos de edificios. Por explicar alguno, explicamos el que está abajo en el centro. Su coste es de 14 maravedís. Al construirlo otorga +1 inmediato del recurso de libros. Y al final de la partida, otorga 2 PV por cada edificio con cama adyacente a este edificio en la aldea.

B) Curar: permite recuperar toda tu vida, y en ocasiones también aumenta mána u otorga recursos.

C) Obtener Experiencia: obtienes 2 fichas de experiencia y las bonificaciones indicadas.

D) Comprar un Accesorio: permite comprar 1 accesorio disponible en el tablero de estación, pagando su coste. Lo colocarás en tu tablero de héroe. Hay yelmos, guantes, escudos, cuchillos…

E) Descansar: puedes no pagar a ningún especialista y, sin más, hacer que un especialista tuyo descanse. Ganas 2 corazones y 1 maravedí, y lo giras, indicando que ya ha “actuado”.

Acción de Héroe

Recordando el esquema de antes, teníamos que esta acción consiste en: desplazarte, jugar carta de gesta (opcional), y elegir entre visitar / combatir / buscar.

1) Desplazarse: obligatorio, no puedes quedarte en el mismo sitio. Puedes decidir cuántos espacios avanzar de entre las opciones de tu ficha de acción de héroe + espacios extra que puedas obtener de accesorios, edificios, etc. Si pasas por un espacio de montaña, o con un enemigo al que decidas no combatir, pierdes 1 corazón.

Aquí vemos un lugar con icono de montaña y, debajo, un lugar con un enemigo. Por cierto, este enemigo tiene 9 puntos de vida, hace 4 puntos de daño, y la recompensa por matarlo es: 1 maravedí, 1 punto experiencia, y 1 aldeano.

2) Jugar carta de Gesta: tras detenerte, puedes jugar opcionalmente una carta de gesta, siempre que la carta permita ser jugada en ese lugar donde te encuentras. Cada carta tiene sus instrucciones, normalmente gastas recursos o maravedís a cambio de una recompensa.

Esta carta de gesta solo se puede usar si te encuentras en el Bosque de las caras. Por cierto, usar esta carta cuesta 2 libros, y a cambio te da +3 en maná y obtener una ficha de búsqueda, ¡una vez por estación! Además, 2 PV al final de la partida
Explicamos un par de cartas: la de la izquierda, que se usará en la Choza del Ermitaño, cuesta 2 libros y requiere haber completado al menos 3 encargos. A cambio, te da 8 puntos al final de la partida. La otra carta, que se juega en Torre Ublo, requiere gastar 1 maná y perder 5 corazones. A cambio, obtienes un aldeano y 1 PV al final de la partida.

3) Elegir opción entre “Visitar Lugar”, “Combatir Enemigo”, “Buscar”:

  • Visitar un lugar: cada lugar del mapa tiene unos iconos con acciones. En general, debes gastar algo o perder corazones a cambio de obtener otros beneficios.
  • Combatir contra un enemigo: si te detienes en un lugar con un enemigo puedes combatir contra él. En el reglamento se explica con detalle la mecánica, en la cual usaremos los dados de 4 caras. Si derrotas al enemigo ganarás recompensas (maravedís, recursos, aldeanos o experiencia). También podrías caer derrotado (no mueres pero pierdes el turno y el enemigo recuperaría toda su vida).
  • Buscar: si te detienes en un lugar con ficha de búsqueda, primero lanzas el dado y pierdes tantos corazones como el resultado (se puede narrar como que la búsqueda provoca cansancio). Si aún te quedan corazones, obtienes la recompensa indicada.
Si visitas este lugar, Vergel Sototierra, has de perder 2 puntos de experiencia, a cambio de obtener 2 cartas de gesta (de las cuales te quedas 1 y la otra la descartas) y ganar 6 maravedís
Para combatir, tiras tu dado. En este caso has sacado un 4, así que usas el ataque de tu tablero indicado con el dado 4. Este ataque, Tormenta de guijarros, le hace 1 daño al enemigo y además, cuando el enemigo te ataque, te hará 1 daño menos por el escudo. Si le quitas toda su vida a un enemigo, le derrotas y te llevas su recompensa.
Si realizas la acción Buscar en este lugar, puedes obtener su ficha de búsqueda después de haber perdido los corazones indicados por una tirada de dado. En concreto esta ficha te permite obtener un aldeano, y luego descartas la ficha

Pasar

Si no puedes o no quieres realizar más acciones durante la estación en turno, pasas. Cuando todos los jugadores pasan, acaba la estación y se pasa a la Fase de Producción.

Acciones siempre posibles

Hay ciertas acciones que puedes hacer en cualquier momento, aunque no sea tu turno y aunque hayas pasado. Esas acciones son:

  • Vender bienes para obtener maravedís.
  • Colocar a uno de tus aldeanos en la zona de alojamiento de tu aldea. Cada edificio aloja a 1 aldeano (algunos permiten 2).
  • Completar una de tus fichas de encargo, que cuestan unos bienes y otorgan una recompensa.
  • Gastar 2 fichas de experiencia para reponer aldeanos en la estación
  • Adquirir una de tus habilidades de héroe, sea habilidad azul o roja. Tienen un coste en experiencia y unos requisitos de nivel. Hay básicas y avanzadas, y otorgan beneficios.
Este es el Mercado, donde puedes vender bienes para obtener maravedís en cualquier momento de la partida, con los valores indicados en el mercado. Por ejemplo, puedes vender 1 herramienta (martillo) por 2 maravedís. O puedes vender packs, como una caracola, una herramienta, y un demonio enlatado, por 9 maravedís.

Fase de Producción

Se realiza cuando todos los jugadores han pasado, y se trata de seguir estos pasos:

  1. Cada jugador cuenta los bienes que producen sus aldeanos alojados (y algunos edificios) y lo actualiza en su marcador de recursos. Además, obtienes 1 maravedí por cada ficha de búsqueda que tengas.
  2. Se repone todo el maná.
  3. Se devuelven las fichas de acción de héroe a sus espacios iniciales.
  4. Cada jugador recupera sus especialistas.
  5. El marcador de estación avanza 1 casilla.
  6. Empieza la siguiente estación, comenzando por el jugador con la ficha de jugador inicial.

El sexto paso no ocurre si estamos en la última estación; si es así, se pasa al final de partida.

Aquí tenemos a los aldeanos presentes en el tablero de estación; cada uno produce un recurso diferente

Final de la partida y ganador/a

En la sexta estación, no se realiza la fase de producción, y en su lugar se siguen estos pasos:

  1. Descartas tus maravedís y actualizas tu marcador, se ponen todos los indicadores a cero excepto el de libros. También se descartan las cartas de gesta y los encargos no completados.
  2. Luego, de manera habitual, produce bienes y maravedís a partir de las fichas de búsqueda. Luego vende todos tus bienes para obtener maravedís.

Y solo falta calcular la puntuación final, así:

  • Cada maravedí vale 1 PV.
  • Si tienes 4 edificios en las filas superiores, ganas 6, 7 y 8 PV respectivamente por cada fila.
  • Ganas PV por cada espacio de la zona de alojamiento que contenga un grupo de aldeanos capaz de producir al menos 1 unidad de cada tipo de bien (caracola, herramienta, demonio envasado y cristal). Estas filas otorgan 5, 5, 6 y 7 PV respectivamente.
  • Algunos edificios otorgan PV, sumadlos.
  • Ganas PV por las cartas de gesta completadas.
  • Ganas PV por encargos completados.

Con la suma de todos los PV, quien tenga más puntos, ¡gana la partida! Demostrando ser el jugador que mejor ha reconstruido la aldea de El Monumento para devolvérselo a sus aldeanos.

Al final de la partida, esa fila de la aldea otorgaría 11 puntos. Por una parte otorga 6 puntos porque contiene los 4 edificios disponibles. Por otra parte, otorga 5 puntos porque en su zona de alojamiento viven 4 aldeanos, que producen los 4 tipos bienes distintos disponibles.

Modo narrativo

Existe un modo narrativo, aunque es recomendable no jugarlo hasta haber jugado alguna partida al modo estándar explicado anteriormente. En el modo narrativo jugáis una campaña formada por 6 capítulos, en orden. 

Hay ciertos cambios en la preparación y en las reglas. Además, durante la partida se irán leyendo pasajes que narran relatos que acontecen a los distintos personajes durante la aventura, los cuales podrán variar en base a decisiones.

Para este modo hay una hoja de campaña, donde podréis apuntar los PV de cada jugador al final de cada capítulo, así como su reputación.

Ejemplo de texto del primer libro del modo narrativo, donde narraremos la historia del personaje Marklun

Modo solitario

El juego incluye un modo solitario, donde juegas contra un jugador virtual (un bot). Dicho bot no suma PV pero tú conseguirás ganar si consigues llegar a 100 PV o más. Existen unas reglas básicas del bot y sus turnos, producción, uso de especialistas… explicadas en el manual.

Comentarios

Cuando juegas a “Ahora o Nunca”, te da una sensación de que es un juego con muchas mecánicas en una. Casi hasta me cuesta etiquetarlo dentro de un tipo de juegos. Es un juego de aventuras, de combatir monstruos, rescatar aldeanos, es narrativo… pero también es un eurogame de conseguir y gestionar recursos, de construir edificios e ir formando tu aldea. Es un “polijuego” de mesa, de alguna manera.

El manual podría abrumar en un primer momento por el número de páginas, y aunque hay muchos detalles que explicar, el juego es fácil de entender, explicar y jugar. Simplemente requiere 10-15 minutos para explicarlo, porque hay que explicar varias cositas. Pero todas se entienden enseguida, no es complejo.

Básicamente, en tu turno, eliges si quieres usar una acción de especialista, o una acción de héroe. La acción de especialista sirve sobre todo para construir edificios, o para curarte, o para conseguir nuevas habilidades o armas. Teniendo en cuenta que cada uno tiene su coste, solo se puede usar una vez por ronda, y que todos los jugadores pueden usar todos los especialistas propios y de los demás (en este caso el propietario gana un tributo).

Y la acción de héroe es la opción más de juego de “aventuras“, porque es la que te va a permitirte moverte por el mapa, visitar lugares para obtener recompensas, luchar contra monstruos y liberar aldeanos, buscar “tesoros” escondidos, etc. Así pues, solo 2 acciones (especialista / héroe) pero muchas opciones dentro de cada una de ellas.

Controlaremos el número de recursos en este track personal

Al final se trata de esos juegos donde quieres hacer muchas cosas, y todo depende de qué estrategia uses. Puedes centrarte más en la parte más estratégica del juego, intentando ganar recursos, construir edificios, tener una aldea con muchos edificios y muchos aldeanos alojados en ellos. O puedes ir más a la aventura, al combate, conseguir armas poderosas y habilidades para ir venciendo a cuantos más monstruos mejor, ganar sus recompensas, etc.

Pero al final, como en tantos juegos, es mejor buscar un equilibrio. Según el momento de la partida te interesará más construir, o luchar, o visitar lugares… es cuestión de organizarse y pensar a medio plazo. Al final el objetivo es conseguir Puntos de Victoria, y estos pueden provenir de varias partes distintas, así que ya irás viendo de dónde conseguirlos.

Eso sí, el propio manual da un consejo que aquí apoyamos, y es que los primeros turnos y estaciones intentes crecer en recursos y economía, para luego poder gastarlos en las siguientes estaciones consiguiendo edificios más valiosos y armas o habilidades más poderosas. Intenta tener varios aldeanos y edificios pronto para que generen bienes al final de cada estación.

En este sentido el juego es muy evolutivo, y empezarás yendo a por edificios baratos y enemigos débiles, para, poco a poco, poder comprar edificios costosos con grandes beneficios, y derrotar enemigos poderosos con grandes recompensas.

Este edificio es más avanzado, porque tiene un coste alto de 14 maravedís, pero al final de la partida otorga 3 PV por cada recurso indicado, lo cual puede sumar muchos PV solo con este edificio

La edad recomendada es 12-13 años. He de decir que mi padawan pequeño ha aprendido a jugar enseguida, adora el juego, y tiene bastante menor edad que esa. Pero no quiero cometer el error de pensar que un caso concreto marca la regla. Así que solo diré que el juego podría ser algo “adelantable” en edad, especialmente con niñas y niños acostumbrados a jugar a juegos así, y con facilidad para asimilar las reglas. Aparte de eso, no está mal indicada la edad, más que nada por la duración del juego, y por tener muchas “cositas” que explicar y tener en cuenta durante la partida, aunque no sean difíciles de entender.

Ya que hemos mencionado la duración, es la parte que menos me gusta del juego, y es que en general los juegos que son “X minutos por cada jugador” me gustan menos que los que tienen una duración independiente del número de jugadores. En este caso una partida podría costar entre 45-60 minutos por jugador (más en la primera partida, con las aclaraciones y consultas al reglamente que es inevitable hacer), así que para jugar con 4 jugadores es un juego para echar una mañana o tarde entera. Lo veo mejor para 2-3 jugadores (a menos que realmente no tengáis problema en echar varias horas en la partida; si es así, adelante). Ah, también el set-up (preparación) lleva un ratillo, con tanto componente que colocar en mesa y a cada jugador, tenedlo en cuenta.

Zeik, el más grandullón de nuestros héroes

Esto, para la partida básica, que es la que estamos comentando todo el rato. La campaña narrativa tiene partidas algo más largas, además hay que invertir cierto tiempo en narrar los hechos. En este punto comentar que no hemos probado aún el modo narrativo, pero tiene muy buena pinta. Eso de poder desarrollar una historia para cada personaje, tomar decisiones que afecten al desarrollo… me parece un gran acierto, aunque lo dejaremos para cuando tengamos el juego estándar más dominado.

La rejugabilidad me parece muy grande, ya que hay tantísimas cosas por hacer, que es muy difícil que las partidas se parezcan. En cada una además vas a tener diferente situación inicial, con especialistas o cartas de gesta diferentes en cada partida, así que ya desde el reparto de componentes, cada partida cambia. Así como las estrategias que puedes seguir en cada una. Y ya si jugáis el modo campaña, con 6 capítulos, tenéis juego para días.

Detalle de Istreka, una de las ciudades de este fantástico mundo

La temática personalmente me encanta, pues nos enseña una especie de mundo fantástico post-apocalíptico, donde unas criaturas venidas del espacio exterior representan ese apocalipsis que provocó el abandono y deterioro de las ciudades. Donde además podemos ver que, además de humanos, hay criaturas de todo tipo, tanto entre los héroes principales (hay una gata-robot y una criatura grande y peluda), como entre los aldeanos y especialistas, con algo así como reptilianos, animales antropomórficos y más.

El arte es una delicia empezando por la portada, con ese grupo de héroes con la silueta recortada, en un paisaje desolado en un atardecer. Como en el tablero, con ese mapa con tantos lugares fantásticos, paisajes, criaturas ilustradas en el tablero, la llanura del tablero de aldea, las ilustraciones de los edificios, de las cartas de gesta… podéis ver las fotos que acompañan esta reseña y opinar, pero aquí le doy un sobresaliente.

En definitiva, un juego de mesa “grande” en muchos sentidos: en que tiene muchas mecánicas mezcladas en un solo juego, incluido un modo narrativo para poder jugarlo durante muchas, muchas partidas. Un juego con una duración larga (más largo cuanto más jugadores) y un gran despliegue en mesa (usad una mesa de comedor grande). Con mucha toma de decisiones, posibles estrategias y caminos que tomar. Mucha rejugabilidad y, sin duda, muy bonito y espectacular en mesa.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

Comprar juego de mesa “Ahora o Nunca”

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