The White Castle: Duel

[Reseña] The White Castle: Duel

Nos encontramos en el Japón feudal, siglo XVI, en el bonito castillo de Himeji: el castillo blanco. Lideramos un clan y nuestro objetivo es ejercer más influencia que nadie en la corte de la garza blanca. Para ello, comerciaremos con mercaderes portugueses, entrenaremos a nuestros soldados, cultivaremos los jardines, e intentaremos hacernos notar en el castillo. ¿Conseguiremos ser el clan más influyente?

Esta es la reseña de The White Castle: Duel, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 jugadores, para jugar a partir de 10 años de edad, en partidas de media hora aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autores: Isra C., Shei S. (Llama Dice)
  • Arte: Joan Guardiet
  • Duración de una partida: 30 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +10 años
  • Cantidad de jugadores: 2 jugadores
  • Peso (dificultad): 2,93/5
  • Tipo de juego: eurogame, gestión de recursos y acciones.

Colección “The White Castle”

A día de hoy (noviembre 2025), y con este lanzamiento, The White Castle es ya una pequeña saga que se compone de estos productos (pulsando sobre cada uno, puedes ver nuestra reseña):

Año Juego Número de jugadores ¿Juego independiente?
2023 The White Castle 1 – 4 jugadores ✅ Sí, juego completo
2024 The White Castle: Matcha 1 – 4 jugadores ❌ No, expansión (requiere juego base)
2025 The White Castle: Duel 2 jugadores ✅ Sí, juego completo e independiente

Cabe destacar que The White Castle: Duel no es un “clon” del primer juego reducido a 2 jugadores. No: tiene reglas y mecánicas diferentes, aunque compartan estética, recursos y ambientación.

Es decir, que no tiene nada que ver jugar al primer juego con 2 jugadores, que jugar a The White Castle: Duel. Son diferentes.

Los 2 juegos y expansión de The White Castle

¿Qué contiene el juego?

  • 1 tablero central
  • 36 cartas de influencia: 12 cartas de Armas, 12 cartas de Banderas y 12 cartas de Origami.
  • 15 cartas de Lámpara y 6 cartas de Recurso Inicial
  • 6 losetas de Activación y 6 losetas de Localización
  • 8 losetas de Entrenamiento: 4 losetas de Básico y 4 losetas de Élite
  • 20 monedas y 20 sellos del Daimio
  • 6 losetas de Ascensión Social, 8 losetas de jardines, 4 losetas de intercambio, 6 losetas de mercancías 
  • 1 ficha de jugador inicial

Y para cada jugador (clan azul contra clan amarillo) hay estos elementos:

  • 1 tablero de dominio personal
  • 6 cilindros de lámpara (2 blancos, 2 negros y 2 rojos)
  • 8 sellos de clan de su color
  • 3 fichas de recurso: alimento, hierro y nácar
  • 1 cortesano
  • 1 ficha de puntos de clan y 1 loseta de +40/+80 puntos

Es decir, de esta segunda lista están estos elementos por duplicado, para cada jugador.

¿Cual es el objetivo del juego?

Conseguir más puntos de clan que tu rival, al acabar la partida. Los puntos se obtienen con diferentes elementos: banderas, katanas, origami, y recursos sobrantes.

Preparativos

Preparación de la partida

Se coloca el tablero central y se organizan los mazos: las cartas mezcladas de armas, banderas y origami en pilas de 3 en sus zonas del tablero; 15 cartas de lámpara boca abajo (se revelan 3); 6 losetas de activación en inicio; 4 losetas de entrenamiento básico y 4 élite en sus áreas, y las mercancías de barco en su zona.

Se crean reservas generales con las 20 monedas y los 20 sellos de Daimio.

Preparación de los jugadores

Cada jugador elige color (azul o amarillo), toma 3 losetas de clan (coloca una en inicio del tablero personal y las demás en reserva), 1 contador de puntos (empieza en 0) y 6 cilindros de su color (2 en lámpara negra, 2 en blanca y 2 en reserva).

En el reglamento explica también cómo elegir los recursos iniciales para cada jugador, para que así cada uno empiece ya con ciertos recursos (alimento, hierro y nácar).

Aspecto del juego totalmente desplegado en mesa después de los preparativos

¿Cómo jugar?

La partida se divide en 2 rondas de 6 turnos cada una: Ronda de Ida (turnos 1 a 6) y Ronda de Vuelta (turnos 7 a 12). En la Ronda de Ida se colocan cilindros; en la Ronda de Vuelta se retiran.

El jugador inicial se determina al azar y recibe la ficha correspondiente; tras la Ronda de Vuelta se procede a la puntuación final.

El Turno de un Jugador

Cada turno consta de 4 fases que se resuelven en orden:

1. (Opcional) Usar una ficha de intercambio de activación: El jugador puede gastar una de sus fichas para intercambiar la posición de dos losetas de activación en el castillo (cortesano, entrenamiento, lámpara o mercado).

En este paso, puedo gastar una ficha de intercambio para, por ejemplo, intercambiar esa loseta hexagonal de puente, por otra del tablero.

2. Selección de acciones: colocar o retirar cilindros

Durante la Ronda de Ida: COLOCAR cilindros . El jugador toma un cilindro de su zona personal y lo coloca en un espacio libre del tablero central, con estas reglas:

  • Si el espacio está vacío, se coloca directamente, cumpliendo que el cilindro que se coloque NO sea del mismo color que el color del espacio.
  • Si hay un cilindro del rival, puedes colocar un cilindro tuyo encima siempre que sea de otro color de cualquier cilindro ahí colocado antes. Por ello, puede llegar a haber 3 cilindros en un mismo espacio, cada uno de un color.
Ejemplo de espacio ocupado al máximo, por 3 cilindros de distintos colores

Durante la Ronda de Vuelta: RETIRAR cilindros . Por turnos, cada jugador cogerá cualquier cilindro del tablero central (que no tenga otros encima) y lo colocará en su tablero personal. Con estas reglas:

  • Has de colocar el cilindro en el espacio del mismo color de lámpara de tu tablero.
  • No hay límite de altura, puedes llegar a tener torres de cilindros de varias alturas.

Aquí, da igual de quién era originalmente el cilindro. Puedes retirar cualquiera disponible, y sin límite de colores.

3. Obtener el beneficio de la lámpara

Tanto en la ida, como en la vuelta, ahora recibes los beneficios de tu lámpara, que coincida con el color CUBIERTO por el cilindro. Es decir, si colocas tu cilindro sobre un espacio o cilindro negro, ganarás los beneficios de tu zona de lámpara negra.

Ejemplo: estamos en la ronda de Vuelta y acabamos de colocar un cilindro negro en nuestro tablero. Eso hace que ganemos los beneficios de esa fila negra: 1 hierro, 1 moneda, y 1 sello de Daimio

4. Resolver 2 acciones . El jugador resuelve las 2 acciones adyacentes al espacio donde ha colocado (ida) o de donde ha retirado (vuelta) el cilindro.

Por ejemplo: en un turno de la ronda de ida, decides coger un cilindro blanco o rojo, para colocarlo en el espacio negro que ves en la foto (ya que tiene que ser distinto color, no puedes colocar ahí el cilindro negro). Colocar ahí el cilindro te permite realizar las 2 acciones adyacentes: Jardín (loseta de puente) y Lámpara (loseta con lámpara y fondo tricolor).

Y las 6 posibles acciones, en detalle, son estas:

JARDÍN

Pagando 2 ó 5 recursos de alimento, puedes meter uno de tus sellos en la zona correspondiente de los jardines. Como recompensa obtienes el recurso indicado en la parte superior de esa columna, y además, el icono de la parte inferior de cara a los puntos finales.

Aquí, el jugador amarillo se ha quitado 2 recursos de comida, para colocar un sello en el jardín. Ha decidido colocarlo en ese espacio, que le permite ganar 1 recurso a su elección (hierro, comida, nácar). Y además, tiene una bandera de cara a la puntuación, que luego veremos.

ENTRENAMIENTO

Pagando 2 ó 5 recursos de hierro, puedes meter uno de tus sellos en la zona correspondiente de los campos de entrenamiento. Como recompensa obtienes UNO de los 2 recursos indicados en esa loseta.

La zona básica (izquierda, de coste 2 hierros) da puntos al final multiplicando por katanas y kabutos (cascos). La zona élite (derecha, de coste 5 hierros) solo da puntos por los kabutos, pero… ¡duplicado!

Imaginemos que el jugador azul acaba de colocar un sello en la loseta de la izquierda. Para ello, primero ha pagado 2 hierros. Luego, ha colocado el sello y ha decidido que, de los dos posibles beneficios, quiere sumar +2 puntos de inmediato. Además, al final de la partida, multiplicará el número de sellos que acaben en esa loseta por su número de katanas conseguidas, y asímismo, por su número de kabutos conseguidos. Esto sale resumido en la parte superior de esta zona de entrenamiento.

CORTESANO

Pagando 2 ó 5 recursos de nácar, puedes hacer avanzar a tu cortesano 1 paso o 2 pasos, respectivamente. El primer jugador que haga esta acción elegirá el camino que asciende a la izquierda o a la derecha del castillo, y eso determinará el camino que tendrá cada uno para toda la partida. Luego, donde acabe su movimiento, recibirá el beneficio indicado en la loseta (no cuentan las losetas que se salten).

Además, al final de la partida, obtendrá puntos dependiendo de su número de banderas, multiplicado por 1, 2 ó 3, según en qué piso acabe su cortesano.

El jugador azul paga 2 nácar para llevar a su cortesano a la primera casilla del camino del castillo. Al acabar ahí su movimiento, obtiene 2 monedas. Deberá seguir dando pasos, verticalmente, para intentar llegar lo más arriba posible.

COMERCIO

Esta acción permite gastar 1, 2 ó 5 recursos cualesquiera, para conseguir un beneficio. Respectivamente: comprar una carta de influencia del tablero y ejecutar su beneficio; conseguir la loseta superior de mercancías comunes; conseguir la loseta superior de mercancías valiosas.

Un jugador va a realizar la acción de Comercio, y decide gastar 2 comidas para coger la loseta superior de mercancías comunes, que como se ve, son 2 banderas. Estas banderas pueden ser vitales en la puntuación final.

LÁMPARA

Simplemente, eliges una de tus 3 lámparas de tablero personal, y ganas todos sus recursos y beneficios.

MEJORAR

Permite voltear hasta 2 cartas de influencia de tu zona personal, que previamente hayas comprado. Esto permite conseguir más iconos para las puntuaciones finales.

Este jugador ha volteado las 2 cartas de la zona azul y las 2 cartas de la zona roja. Así, ya cuenta con 5 iconos de banderas más, y 2 iconos de origami, fundamentales en la puntuación final.

POZO

La zona del pozo es una acción “comodín”, porque es una acción que puedes realizar siempre que quieras en vez de una de las 2 acciones normales disponibles. Al usarla, ganas uno de los 4 beneficios indicados: 1 recurso a elegir, 1 moneda o sello, 1 ficha de intercambio, o 1 punto de clan inmediato.

El pozo: una zona comodín que puedes usar cuando no puedas hacer otra acción, o cuando necesites uno de sus beneficios.

COMPRAR CARTAS DE INFLUENCIA

No todas las casillas de localización del tablero tienen 2 acciones a los lados. Algunas tienen 1 acción a un lado, y 1 carta al otro lado. En este caso, la 2ª acción sería comprar esa carta, si quieres. Para ello, pagas su coste y obtienes el beneficio indicado. Además, te la quedas en tu tablero personal, con la intención de voltearla más adelante y obtener más iconos puntuables.

Un jugador está comprando esta carta de influencia. Para ello, decide paga su coste de 1 sello de Daimio, y obtiene su beneficio: realizar la acción del pozo, y coger una nueva carta de lámpara, a elegir entre las 3 que están disponibles.

CARTAS DE LÁMPARA

Finalmente, explicar la zona de cartas de lámpara. Es una zona con 3 cartas de lámpara siempre disponibles. A veces podrás coger una a elección, y colocarla en tu tablero personal. Esto te permite conseguir que tus lámparas otorguen más beneficios cada vez que las actives. Cuantos más recursos que otorgue cada lámpara, ¡mejor!

Final de la partida y ganador/a

Al terminar la última ronda, se suman los puntos obtenidos durante la partida más los siguientes apartados:

1. Recursos sobrantes:

  • Monedas y sellos del Daimio: Cada 5 unidades (entre ambos tipos) otorgan 1 punto de clan (redondeando hacia abajo).
  • Recursos (comida, piedra, metal, conchas, etc.): Puedes ganar 1-2 puntos por cada recurso, según cuántos te sobren.

2. Banderas Nobori: Multiplica un valor de 1, 2 o 3 puntos (según el piso donde esté tu cortesano) por el número total de iconos de bandera que poseas. El resultado son tus puntos de clan por banderas.

3. Katanas y Kabutos

  • Katanas: 1 punto por cada sello en los campos de entrenamiento básico, multiplicado por el número total de iconos de katana.
  • Kabutos: 1 punto por cada sello en los campos de entrenamiento básico, y 2 puntos por cada sello en los campos de entrenamiento de élite, multiplicado por el número total de iconos de kabuto.

4. Origami: Multiplica el número de grullas de origami de color azul por las grullas de color blanco, y obtienes esos puntos.

Sumad todos los puntos y quien más tenga, ¡será el ganador del juego y el mejor líder de clan!

El tablero cuenta con bonitas ilustraciones, como estas del campo de batalla… con soldados azules y amarillos luchando

Comentarios

Lo han vuelto a hacer. Shei, Isra, los Llama Dice. Han vuelto a sacar un juegazo.

Antes de comentar el juego, he de aclarar que soy un gran fan de The White Castle, y que he jugado varias partidas al juego original y a la expansión. Es de mis juegos favoritos. Por eso será inevitable hacer comparaciones a lo largo de estos comentarios, por mucho que sean juegos independientes. Aún así, intentaré hacer comentarios generales también para quien no conozca el primer juego de esta “saga”.

The White Castle: Duel es un ejemplo claro de juego tipo “euro“, es decir: vamos a tener que gestionar recursos (monedas y sellos de Daiminio; nácar, hierro y comida) para realizar diferentes acciones (ascender en el castillo gracias al nácar, enviando soldados al entrenamiento militar gracias al hierro, enviando trabajadores a los jardines gracias a la comida, comerciar con los portugueses, …) con el fin de conseguir puntos de victoria.

Si en The White Castle, el elemento clave para realizar una acción son los dados, en esta versión Duel no hay dados, y en su lugar, las acciones se eligen con una mecánica muy original, usando los 6 cilindros de lámpara que tenemos al inicio del juego. Podremos usar 6 cilindros en una fase 1, y usar otros 6 cilindros en una fase 2, lo que hace que este juego cada jugador tenga siempre 12 turnos, ni más ni menos. Es decir, en esto coincide con The White Castle, que también tiene un número de turnos ya predefinido (9 turnos en el juego base, 12 turnos con la expansión).

Vista del centro del tablero en plena partida…

Como decimos, con los cilindros activaremos un turno, mediante el cual podremos ejecutar 2 acciones y optar a realizar diferentes posibilidades: conseguir recursos gracias a las cartas de lámpara, monedas y sellos; comprar cartas de influencia que dan suculentos beneficios; o efectuar alguna de las acciones principales del juego, tales como hacer ascender a nuestro cortesano en el castillo (necesitaremos nácar), enviando soldados al campo de entrenamiento (necesitaremos hierro), jardineros a los jardines (necesitaremos comida), o una acción que no existía en ningún White Castle anterior, como es comerciar con marinos portugueses. Así como activar nuestras cartas, fundamental para conseguir puntos.

Todas esas acciones dan recompensas de alguna manera: recursos, puntos al final de la partida, etc. Como en The White Castle, existe también el pozo, que es una zona “comodín” donde poder conseguir fácilmente recursos, que se suele usar cuando no puedes hacer nada mejor, o por necesidad. En este juego es clave tener claro qué otorga puntos: si optas por ascender a tu cortesano, te conviene tener muchas banderas; si optas por añadir muchos sellos en el entrenamiento, te conviene tener muchas katanas y kabutos; y por último puedes optar por ir a por origamis y grullas para multiplicarlas. Puedes ir a saco a por una o dos de estas opciones, o repartir tus puntos entre todas ellas.

Los dos cortesanos, en sus posiciones de salida iniciales

Otra novedad de este juego es la ficha de intercambio de losetas, una ficha fundamental y muy estratégica, pues permite poder realizar una acción que de otra forma no podrías. Es recomendable tener siempre alguna ficha de éstas, por si acaso.

Como decía, The White Castle es de mis juegos favoritos, con lo cual, ya cuando leí la noticia de una versión Duel solo para 2 jugadores, pensé: “a ver qué hacen estos de Llama Dice, porque The White Castle ya funciona bien con 2 jugadores, y con 3, 4…”. Pues bien, tengo que decir que esta versión Duel es igual de adictiva y de divertida. Y que es una experiencia muy diferente respecto a jugar al juego base con 2 jugadores. Sí que, lógicamente, comparte la misma estética, temática, recursos y acciones… pero la mecánica cambia mucho, lo suficiente para que realmente sea un juego nuevo, diferente, y totalmente compatible en la ludoteca, aunque seáis pareja o suelas jugar a 2 jugadores. Y aunque exista acciones con el mismo icono y nombre (castillo, jardines, entrenamiento…) la forma de resolverse son muy diferentes. Los cilindros, los marinos, la puntuación con símbolos de origami, banderas, katanas… realmente, es un juego muy diferente del original.

Otra foto detalle del tablero, con las zonas de entrenamiento, jardines y comercio marítimo

¿Y si no conoces The White Castle? Pues te diría que, aunque te recomiendo ambos juegos, podrías empezar por esta versión Duel si tu forma de jugar habitual es con 2 jugadores. Y luego añadir el primer The White Castle si el Duel te enamora, y si ves que puedes jugar con más personas de vez en cuando. También te diría que sin duda este juego entra directo en el ranking de mejores juegos de mesa exclusivos para 2 jugadores, especialmente si te gustan los eurogames de gestionar recursos, acciones, combos, etc.

El juego sigue con el mismo estilo en cuanto a arte y estética respecto al original, así que si el juego original es precioso, este también lo es. Simplemente mirad las fotos que acompañan este post, no hace falta comentar mucho más. Los materiales también son buenos: cartón grueso, fichas de madera… buena producción.

The White Castle: Duel
Portada del juego

Y en cuanto a dificultad o edad recomendada, el juego está marcado para +10 años y estoy de acuerdo, siempre que esa niña/o de 10 años (aprox) esté familiarizado ya con juegos de mesa similares (como Stone Age, por ejemplo). No es un primer juego de mesa para un niño que nunca ha jugado a nada más complejo que el Monopoly, vaya. Pero con niños ya algo jugones, sin problemas. Tampoco es un juego pensado para niños, en todo caso: tiene suficiente complejidad y estrategia algo sesuda para considerarse un juego de peso medio, ideal para adultos fans de los juegos de mesa “euro” (como es mi caso) y de hacer combos con recursos y acciones encadenadas.

El último punto también positivo es la duración: en una media horita, aprox, se juega una partida. Perfecto para jugar incluso en una tarde en la cual podamos sacar un ratito para jugar, sin comerse mucho tiempo. Y el despliegue y preparación es rápido también.

En definitiva, otro juegazo de Shei y de Isra, los Llama Dice. Todo un acierto, un juego adictivo, y perfectamente compatible con The White Castle en su versión de 2 jugadores, porque las experiencias son muy distintas. 100% recomendable para parejas jugonas, jugadores que suelen jugar a 2, tengan ya The White Castle o no.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web oficial de Devir:

Comprar juego de mesa “The White Castle: Duel”

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