Un manto de silencio ha caído sobre las antiguas tierras de Ethnos. Tras el colapso del viejo imperio, solo quedan ruinas en sus seis grandes provincias y una docena de clanes desorientados, dispersos a lo largo y ancho del territorio.
El reino aguarda desesperadamente la llegada de un estratega capaz de cambiar la historia. ¿Tienes la astucia y el liderazgo necesarios para forjar una gran coalición, dominar los feudos clave y reclamar la corona imperial? El trono está vacante: es hora de alzar tus estandartes, convocar a las tribus y escribir la nueva era de Ethnos.
Esta es la reseña de la segunda edición de Ethnos, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 1 a 6 jugadores, para jugar a partir de 10/12 años de edad, en partidas de 1 hora aproximadamente.
Tabla de Contenidos
Datos básicos
- Segunda edición de Ethnos (la primera edición es de 2017).
- Año de publicación: 2025.
- Editorial en España: Devir
- Editorial original: CMON
- Autor: Paolo Mori
- Arte: Davide Tosello
- Duración de una partida: 60 minutos
- Edad (indicada en el juego): +14 años
- Edad (recomendada por nosotros): +10 años
- Cantidad de jugadores: de 1 a 6 jugadores
- Tipo de juego: Draft, Gestión de mano, Mayorías
¿Qué mejoras tiene esta segunda edición?
Si ya tienes o has jugado a la primera edición de Ethnos (2017), es menester que sepas las diferencias que aporta esta segunda edición publicada en 2025.
- Arte renovado: Presenta una nueva ilustración e imagen visual totalmente actualizada (a cargo de Davide Tosello).
- Ajustes en las reglas: Incluye reglas revisadas y optimizadas para ofrecer una experiencia de juego más fluida.
- Modo en solitario: Añade un nuevo modo de juego diseñado específicamente para jugar en solitario. La primera edición no incluía reglas para 1 jugador.
- Un nuevo clan: Se suma una nueva facción a las ya existentes.
- Nueva variante «reclutamiento»: Introduce esta variante de juego para añadir nuevas posibilidades estratégicas.

¿Qué contiene el juego?
- 1 tablero de juego
- 18 fichas de Prestigio
- 12 mazos de Clan (cada uno con 12 cartas) y 12 cartas de preparación
- 3 cartas de Dragón
- 156 marcadores de Control
- 6 cartas de ayuda de jugador y 3 cartas para el modo solitario
- Componentes de Clanes:
- 1 tablero a doble cara del Clan de los Koi
- 6 tableros de Asentamiento del Clan de los Monos
- 1 ficha a doble cara del Clan de los Osos
- 6 fichas del Clan de los Zorros
- 14 monedas del Clan de los Mapaches

¿Cual es el objetivo del juego?
Ser el jugador/a con más prestigio cuando termine la partida, al finalizar la tercera era.
A partir de aquí explicaremos las reglas generales, aunque cabe mencionar que para 2-3 jugadores hay ciertos cambios, y para 1 jugador hay unas reglas diferentes; todo ello explicado en el reglamento.
Preparativos
- Tablero y Prestigio: Pon el tablero en el centro. Mezcla las fichas de Prestigio boca abajo, coloca 3 en cada Región y ordénalas de menor a mayor en las casillas I, II y III boca arriba.
- Jugadores: Cada jugador elige un color, toma sus torres (marcadores de Control) y coloca uno en la casilla 0 del Marcador de Prestigio (track que rodea el tablero).
- Mazo de Aliados: Mezcla las cartas de Preparación y revela 6 para definir los Clanes de la partida. Baraja todas las cartas de Aliado de esos 6 Clanes para formar el mazo. Guarda el resto en la caja.
- Preparación de Clanes (si se usan):
- Koi / Oso: Coloca su tablero/ficha al lado con la cara del número de jugadores activa. (Koi requiere un marcador de control por jugador al lado).
- Zorro / Mapache: Pon sus 6 fichas o 14 monedas junto al tablero.
- Mono: Entrega un tablero de Asentamiento a cada jugador.

¿Cómo jugar?
Ethnos se juega a lo largo de 3 Eras (excepto con 2 ó 3 jugadores, que son 2 Eras). En cada Era, los jugadores intentan reunir grupos de aliados que les ayuden a dominar las regiones de Ethnos. Al final de cada Era, los jugadores obtienen prestigio según las regiones que controlen y los grupos de aliados que hayan formado.
Para la Primera Era, se elige al azar quién será el primer jugador. En la Segunda y Tercera Era, el jugador con menos prestigio será el primer jugador.
Al comienzo de cada era…
Sigue estos pasos para comenzar cada Era:
- Cada jugador roba 1 carta del mazo de Aliados para su mano.
- Revela cartas del mazo iguales al doble del número de jugadores y colócalas boca arriba junto al tablero para formar la Reserva de Aliados.
- Divide el mazo restante en dos mitades, mezcla las 3 cartas de Dragón boca abajo en la mitad inferior y vuelve a colocar la mitad superior encima. Esto asegura que las cartas de dragón salgan más bien tarde.

Jugando una Era
Durante cada Era, los jugadores se turnan comenzando por el primer jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador debe realizar solo una de estas 2 acciones:
- Reclutar 1 Aliado
- Jugar una Banda de Aliados
Reclutar aliados
Para reclutar un Aliado, el jugador puede coger 1 carta de Aliado boca arriba de la Reserva de Aliados, o robar la carta superior del mazo de Aliados.
Si roba de la Reserva de Aliados, la carta no se reemplaza por una nueva del mazo. Así que la Reserva puede llegar a agotarse.
Nota: El límite de mano es de 10 cartas. Si un jugador ya tiene 10 cartas en la mano, no puede reclutar un Aliado y está obligado a jugar una Banda de Aliados.
Para aprovechar al máximo los Aliados, es necesario reunir grupos que compartan el mismo color o que pertenezcan al mismo Clan.

Cartas de Dragón: Si se roba una carta de Dragón del mazo de Aliados, el jugador debe mostrarla inmediatamente. Se coloca junto al tablero para que todos la vean y el jugador roba otra carta del mazo.
Las 2 primeras cartas de Dragón no tienen efecto. Sin embargo, al robar la 3.ª carta de Dragón, la Era termina de inmediato. Se conserva la 3.ª carta de Dragón junto al jugador que la robó para resolver posibles empates en el orden de turno de la siguiente Era.

Jugar una banda de aliados
Una Banda es un conjunto de 1 a 10 cartas de Aliado que se juegan juntas desde la mano. Todas las cartas de una Banda deben pertenecer al mismo Clan (mismo símbolo) o tener el mismo color.
Para jugar una Banda, se siguen estos pasos:
- Bajar las cartas: Coloca las cartas que formarán la Banda boca arriba frente a ti (todas del mismo Clan o color).
- Elegir un Líder: Designa 1 carta de la Banda como Líder y colócala en la parte superior.
- Colocar Control: Pon 1 marcador de tu color en la Región correspondiente al color de la carta de Líder. Ojo: solo puedes hacer esto si tienes en esa región menos marcadores propios que el número total de cartas de la Banda jugada.
- Activar habilidad: Puedes usar la habilidad de Clan del Líder. Las demás cartas de la Banda no tienen efecto (a excepción de los Perros).
- Descartar la mano: ¡Atención! Descarta todas las cartas restantes de tu mano boca arriba a la Reserva de Aliados. Quedarán disponibles para que los demás jugadores las recluten en sus turnos.
Cabe aclarar que las bandas tienen que ser todas del mismo color (y esto te permitirá colocar marcador en la región de ese color), o si no son del mismo color, del mismo clan de animales; en ese caso, será el color del líder el que diga dónde colocas marcador.
La Banda jugada se queda desplegada en la mesa con el Líder arriba hasta el final de la Era, ya que todas las bandas de más de 1 carta, puntuarán.

Final de una Era
Los jugadores continúan alternando turnos reclutando Aliados y jugando Bandas hasta que se revela la 3.ª carta de Dragón.
Cuando se roba la 3.ª carta de Dragón, la Era actual finaliza de inmediato. En este momento, los Aliados se Dispersan y se puntúa el Prestigio de las Regiones y de las Bandas. Los jugadores avanzan su marcador de puntuación en el Marcador de Prestigio tantas casillas como Prestigio hayan obtenido.
- Los aliados se dispersan: Todos los jugadores deben descartar todas las cartas que les queden en la mano.
- Prestigio por las regiones: Los jugadores obtienen ahora Prestigio por las 6 Regiones. Cada región se puntúa de forma independiente, siguiendo unas normas de puntuación diferentes dependiendo de la Era en que estamos.
- Prestigio por el tamaño de las bandas: Por último, cada jugador obtiene Prestigio por el tamaño de cada una de las Bandas que tenga jugadas frente a él. El número de cartas de cada Banda determina el Prestigio otorgado:
- 1 carta: 0 puntos de Prestigio
- 2 cartas: 1 punto de Prestigio
- 3 cartas: 3 puntos de Prestigio
- 4 cartas: 6 puntos de Prestigio
- 5 cartas: 10 puntos de Prestigio
- 6 o más cartas: 15 puntos de Prestigio

LA INFLUENCIA DE LOS CLANES: Algunas habilidades de los Clanes entran en juego durante la resolución del Final de una Era. Presta especial atención si se están usando los Conejos, Osos, Koi, Mapaches, Monos, Perros o Zorros. Estas habilidades otorgan beneficios como conservar cartas, robar cartas extras, ganar puntos de inmediato, etc.

Amanece una nueva era
Una vez que todos los jugadores han obtenido su Prestigio, deben descartar todas sus Bandas de la mesa. Si acaba de terminar la Primera o la Segunda Era, comienza la siguiente Era:
- Aparta un momento las 3 cartas de Dragón y vuelve a mezclar todas las cartas de Aliado juntas para formar un nuevo mazo de Aliados.
- A continuación, sigue los pasos de Comienzo de una nueva Era.
Si los jugadores acaban de terminar la Tercera y última Era, la partida termina.

Final de la partida y ganador/a
Tras la Tercera Era, la partida termina y ¡el jugador con más Prestigio se proclama ganador!
En caso de empate, gana el jugador con más marcadores de Control sobre el tablero. Si el empate persiste, gana el jugador que haya jugado la Banda más grande en la última Era (si continúa el empate, se compara la segunda más grande, y así sucesivamente).

Comentarios
Si en su día jugaste al Ethnos original (de Paolo Mori), seguro que recuerdas que era un juegazo de reglas fluidas y con una tensión adictiva que, como punto más negativo, lucía en mesa con una paleta de tonos marrones y grises demasiado sombría y apagada. Por suerte, llega esta 2.ª edición de Ethnos. No es un simple lavado de cara: esta reedición retoca pequeños detalles de diseño, afina mecánicas, renueva el diseño, añade un clan, e incluye modo solitario. No son pocas novedades.
En su esencia, Ethnos recuerda a la sencillez de los grandes clásicos de la gestión de cartas (como ¡Aventureros al Tren!) o a El Grande en cuanto a conseguir mayorías en regiones (y como en El Grande, cada región puede ser más o menos valiosa); pero le añade un giro táctico combinado con control de áreas. En tu turno solo tienes dos opciones muy directas: o reclutas aliados, o juegas una banda.

Al jugar una banda, eliges a un Líder que activará la habilidad especial de su clan y te permitirá colocar un marcador de control en el mapa. Sin embargo, la auténtica piedra angular del juego es el descarte obligatorio: en cuanto juegas una banda, debes descartar todas las demás cartas que tenías en la mano a la reserva común. Esto evita que acumulemos cartas eternamente y genera un draft despiadado, transformando la mesa en una auténtica jauría de buitres esperando a que un rival libere las cartas que necesitan.
La mecánica es realmente sencilla: simplemente vas preparando en tu mano las bandas que quieres jugar, con un doble objetivo: conseguir mayoría en las regiones, y puntuar por el tamaño de las propias bandas, ya que cuantas más cartas componen una banda, más puntos obtendrás. Pero dentro de esta sencillez viene la miga de saber gestionar tu mano, intentar no descartarte de demasiadas cartas (pues beneficia a tus rivales), intentar tener presencia en todas las regiones (si puede ser, mayoría), etc. Es importante elegir bien al líder de cada banda jugada, porque sus habilidades pueden venirnos muy bien.

En cuanto a su Escalabilidad, funciona bien a cualquier número de jugadores, pero su punto álgido de interacción, tensión y piques se alcanza desde 4 jugadores en adelante. Para partidas a 2 o 3 jugadores, han reducido la partida a 2 Eras para agilizar. Al final es un juego de mayorías, y todos los juegos de mayorías son divertidos con varios jugadores disputándose las áreas (y pavoneándose cuando le “robas” un región a alguien, eso es así).
Rejugabilidad: muy alta. En cada partida solo entran en juego 5 ò 6 de los 12 clanes disponibles. Cambiar la combinación de clanes cambia por completo las estrategias a seguir.
Ya hablando de la edad recomendada, Ethnos es fácil de aprender y explicar, y se puede jugar desde los 8-10 años, dependiendo de la experiencia y habilidad de cada niño/a. Las decisiones de turno son sencillas, aunque comprender las habilidades de los clanes puede costar un poco a los más pequeños.
Y es que, siguiendo con la dificultad, en BGG tiene un peso de 2.29 / 5, siendo uno de esos juegos «medio-ligeros». Explicarlo lleva apenas cinco minutos. La verdadera profundidad no está en la complejidad de sus reglas, sino en la evaluación de riesgos: sopesar qué cartas conservar, cuándo “quemar” la mano y cómo aprovechar los efectos de los líderes.

Las partidas rondan los 60 minutos. Su sistema de final de Era —mediante la aparición aleatoria de las 3 cartas de Dragón en la mitad inferior del mazo— genera un mecanismo de push your luck (forzar la suerte) que funciona muy bien cuando van quedando pocas cartas. Ahí entran las prisas por jugar tus últimas bandas antes de que el tercer dragón irrumpa en escena.
En cuanto al arte del juego, esta segunda edición definitivamente le ha sentado muy bien al juego. Nos olvidamos de la estética seria y sombría de la primera edición, y tenemos un aspecto mucho más colorido y moderno. Las ilustraciones son alegres y tienen mucha personalidad para cada uno de los clanes.
Además, los tableros son de alta calidad, fichas bien acabadas y marcadores de control que encajan perfectamente en mesa, se pueden apilar en las regiones. Un despliegue atractivo en la mesa.

En resumen, Ethnos (2.ª Edición) rescata la brillantez de un diseño clásico de Paolo Mori y lo mejora estética y mecánicamente. Es fácil de enseñar, rapidísimo de jugar y con un punto de interacción y tensión en el descarte que picará a cualquier grupo. Un peso medio-ligero ideal tanto para familias que quieren dar un paso más allá en el hobby como para jugones que buscan un filler tenso, divertido y muy disfrutable, de mayorías y gestión de cartas.
Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web oficial de Devir: