[Reseña] Saber ancestral, juego de mesa

Sois los antiguos constructores de este mundo, los últimos supervivientes de la anterior civilización. En la actualidad, sois los únicos poseedores del conocimiento almacenado a lo largo de milenios. De vosotros depende transmitir todos esos conocimientos antes de que el tiempo pase y así, inevitablemente, llegue el declive de los emblemáticos monumentos que habéis construido por todos los rincones del planeta. Desde las pirámides mexicanas hasta la Esfinge de Guiza, pasando por las gloriosas ciudades de Tiahuanaco y Babilonia, solo el constructor más hábil destacará a lo largo de los siglos y obtendrá la victoria final.

Esta es la reseña de Saber ancestral, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 a 4 jugadores, para jugar a partir de unos 12-14 años de edad, en partidas de 1 hora aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autor: Rémi Mathieu
  • Arte: Pierre Ples, Adrien Rives, Emilien Rotival
  • Duración de una partida: 60-75 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +14 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Colección, Draft, Explorar el mazo, Gestión de mano, Mercado

¿Qué contiene el juego?

  • 148 cartas de constructor y 45 cartas de tecnología
  • 4 tableros
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 50 fichas de conocimiento
  • 3 losetas de tecnología
  • 1 libreta de puntuación y 1 reglamento

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el jugador/a con más puntos de victoria al final de la partida. Dichos puntos dependerá de los monumentos que tengas al final de la partida, y tus cartas de tecnología. Por otra parte las fichas de conocimiento perdido te harán restar.

Preparativos

Necesitaréis jugar en una mesa con bastante amplitud.

Cada jugador elige un tablero de constructor y lo pone en la mesa, frente a sí. Dejad espacio libre por la parte superior del tablero (donde habrá una altura de hasta 2 cartas), y también a ambos lados del tablero. Pues iremos acumulando cartas por los lados y parte superior del tablero.

Esta ilustración del manual explica que tendremos que dejar espacio para 2 filas de cartas sobre el tablero (1), espacio libre a la izquierda para la cartas del pasado (2), y espacio libre a la derecha para las cartas de tecnología (3). Sobre el tablero iremos colocando cartas de artefacto (3) y fichas de conocimiento perdido (5).

Luego, barajead el (enorme) mazo de cartas de constructor y repartid 10 cartas a cada jugador. Cada uno las mirará y elegirá 6 de esas cartas, que será su mano inicial (el 3er y 4º jugador, si los hay, se quedan con 7 cartas). El resto del mazo se pone boca abajo en el centro de la mesa.

Nota: para la primera partida se recomienda repartir un mazo inicial ya preparado para cada uno de los 4 jugadores, pues son cartas más recomendadas para iniciar la primera partida.

Mano inicial de un jugador, con monumentos (azul, verdes y naranja) y dos artefactos (morados)

Ya solo queda colocar en el centro de la mesa las tres losetas de tecnología, completando sus 9 casillas con 9 cartas de la tecnología correspondiente (nivel I o nivel II), boca arriba, extraídas al azar de ambos mazos, previamente barajeados. El resto de los dos mazos se dejan al lado, boca abajo.

Solo queda poner las fichas de conocimiento a un lado, ¡y a jugar!

Las 3 losetas de tecnología con sus cartas de nivel I y II colocadas; con las fichas de conocimiento a la derecha y el mazo de constructor a la izquierda

¿Cómo jugar?

Saber Ancestral se juega por turnos, en sentido horario, empezando por un jugador inicial al azar o elegido por todos. Habrá un número indefinido de turnos en el juego, que terminará cuando un jugador tenga 14 o más cartas en su zona de pasado (es decir, a la izquierda de su tablero).

El turno de un jugador tiene 3 fases, siendo la 1ª la que tiene más “miga”, y las otras 2 se resuelven muy rápido: Acción, Cronología y Decadencia.

1. Fase de Acción

En esta fase tienes que hacer 2 acciones, de entre 5 posibles acciones disponibles. Se puede repetir acción

Las 5 acciones disponibles son: Crear / Aprender / Excavar / Archivar / Investigar

Crear

Te permite jugar una carta de monumento o de artefacto.

Crear un monumento

Colocas una carta de monumento de tu mano, en la zona de cronología de tu tablero. La colocarás en el espacio de salida que indica la carta, y le pondrás encima las fichas de conocimiento indicadas. Además, si la carta tiene el símbolo de Descartar Cartas, tienes que descartar ese nº de cartas o no podrás crearla. Por último, si la carta contiene el símbolo del rayo, realizas el efecto indicado de inmediato.

Este jugador ha colocado ya una carta en el espacio 2 y otra en el espacio 3. sobre cada una ha colocado las fichas de conocimiento indicadas. Además, al colocar la carta Baalbek, podría haber realizado el efecto del rayo de inmediato, que habría sido ponerle encima 5 fichas menos, si hubiese tenido 3 cartas naranjas en su pasado.

Añadir que tienes la opción de colocar el monumento en otro espacio de salida diferente al indicado en la carta, eso sí, descartándote de tantas cartas como espacios de diferencia haya. Y si la carta tiene un candado, no puedes hacer esto.

El límite es de 2 cartas por cada espacio, que se ponen una encima de otra. Primero se pone sobre el tablero, y la siguiente iría encima. Y si la carta de abajo se quitase, bajarás la carta superior.

Este jugador ya ha colocado 2 cartas en el espacio 6, así que ahí no podría colocar otra carta en este momento

Por último, aclarar que hay efectos que hacen referencia a monumentos adyacentes. Estos son los que están totalmente adyacentes por un lado. En diagonal, no cuenta como adyacente.

Aquí, por ejemplo, Micenas es adyacente con Cuevas de Barabar y con Pirámide de Zoser. Pero NO es adyacente con Pirámide de Neferirkara.

Crear un artefacto

También puedes jugar cartas de artefacto, las cuales se colocan en los 5 espacios disponibles dentro del tablero. No podrás poner más de 5 y no pueden ponerse en espacios ya ocupados. Existen efectos que te permiten descartar artefactos colocados; si no, no se pueden quitar una vez colocados.

Cartas de artefacto ya colocadas en el tablero de un jugador.

Aprender

Te permite tomar un carta de tecnología del centro de la mesa.

Toma una carta de tecnología de las 9 disponibles, siempre que cumplas sus requisitos, si es que los tiene. Una vez tomada, la colocas a la derecha de tu tablero (zona de “colección“), en la fila correspondiente a su tipo (ancestral, escritura, o secreta).

Estas cartas otorgan, o bien un efecto a realizar de inmediato (si tienen un símbolo de rayo), o bien dan puntos al final de la partida (si tienen un símbolo de brújula).

Detalle de algunas cartas de tecnología. Solo la de Plinio el Viejo tiene requisito: para poder tomarla tienes que tener 3 cartas de ese tipo en tu colección. Fíjate además en que las dos cartas de nivel I te permiten realizar una acción inmediata al colocarlas, mientras que Plinio el Viejo otorga 2 puntos de victoria al final de la partida.

Las cartas de tecnología del centro no se reponen de inmediato: solo cuando queda 1 carta en 1 tablero, se descarta esa carta y se ponen 3 nuevas de ese tipo.

Además, en el ecuador de la partida, cuando un jugador tenga al menos 7 monumentos en su pasado (luego lo veremos), se dará la vuelta a uno de los dos tableros de nivel I, para ponerlo por la cara de nivel II y rellenarlo con 3 nuevas cartas de ese nivel.

Cuando un jugador tiene 7 monumentos en su pasado, damos la vuelta a uno de los tableros de tecnologías de nivel I para ponerlo en nivel II.

Archivar

Te permite descartar fichas de conocimiento de las que tienes sobre las cartas de monumento de tu cronología.

Para ello, por cada carta de tu mano que descartes, podrás quitar una ficha de conocimiento. Es importante hacerlo cuando sea posible, porque las fichas de conocimiento que acaben en tu zona de pasado, ¡restan puntos!

Este jugador va a descartar 2 cartas de su mano (Hire Benakal y la otra que tiene detrás) para luego retirar las 2 fichas de conocimiento que tenía sobre su carta de Pirámide de Pepi II.

Excavar

Te permite robar cartas usando monumentos de tu pasado.

Puedes girar 90º cartas de monumento de tu pasado. Por cada carta girada, robas 2 cartas de constructor.

Investigar

Te permite robar cartas poco a poco.

Muy simple: con esta acción robas 1 carta de constructor y la añades a tu mano. Es como “Excavar”, pero robas menos cartas, aunque sin tener que girar monumentos.

Este jugador ha girado 2 cartas de su zona de pasado (Fuerte de Samapiata y Warangal) y así podrá robar 4 cartas del mazo de constructor.

¡Recuerda que el límite son 10 cartas en tu mano!

2. Fase de Cronología

En esta fase activas todos tus monumentos y artefactos con el símbolo “Cronología”

Después de hacer tus 2 acciones, pasas a la fase de Cronología. Simplemente busca todas las cartas de tu zona de juego (la zona de pasado NO cuenta) que tienen el símbolo “Cronología”. En el orden que quieras, aplica los efectos indicados junto a ese símbolo.

En la fase de Cronología, este jugador realizará los efectos indicados en sus cartas de Pirámide de Tazumal, y Ishiutai Kofun, que son las únicas con el símbolo de cronología. Esta última por ejemplo le permite retirar 1 ficha de conocimiento perdido, si tiene al menos 5 en su tablero, y así restará menos puntos al final de la partida.

3. Fase de Decadencia

En esta fase desplazas todos los monumentos de tu cronología hacia la izquierda.

Ahora, las carta del espacio “1” de tu cronología, entran en decadencia. Si dichas cartas tienen el símbolo “Decadencia“, aplica su efecto. Las fichas de conocimiento que tengan encima pasan a la zona de “conocimiento perdido” de tu tablero (y te restarán puntos).

Ahora esas cartas se mueven a la zona izquierda de tu tablero, que es tu pasado. Las cartas ya no están en juego y sus efectos ya no sirven. Y el resto de cartas se mueven 1 espacio a la izquierda (se van acercando a quedar “perdidas en el pasado”).

Revisa tu pasado: si hay 7 cartas (mínimo), haz los efectos de ecuador de la partida (explicados al final de la acción “Aprender”). Y si hay 14 o más, se inicia el final de la partida.

Este jugador tenía sus cartas de Megalitos de Cauria, y Calakmul, en el espacio 1. En esta fase de Decadencia, ambas han caído a la zona de pasado, y las 2 fichas de conocimiento que tenían encima han pasado a la zona de fichas de conocimiento perdido de su tablero.

Final de la partida y ganador/a

El final de la partida llega cuando un jugador tiene al menos 14 cartas en su pasado. Seguid jugando hasta que todos los jugadores realicen el turno de esta ronda, y ya pasad a contar los puntos finales.

El recuento final es la suma de:

  • Puntos de victoria visibles en la franja de color de cada carta monumento de tu pasado.
  • Añade puntos de victoria otorgados por ciertos efectos de carta monumento de tu pasado.
  • Añade los puntos de victoria de tus cartas de tecnología de nivel II.
  • Añade 1 punto por cada monumento que queda en tu cronología.
  • Resta 1 punto por cada ficha de conocimiento perdido de tu tablero.

Quien tenga más puntos… ¡gana la partida! Demostrando ser el mejor constructor de monumentos a lo largo de los siglos y las eras.

Este jugador obtiene 7 puntos de victoria gracias a las 3 cartas de tecnología de nivel II que ha conseguido durante la partida.
En estas hojas de puntuación, apuntaremos los puntos de cada jugador, obtenidos de cada parte que otorga puntos.

Comentarios

Saber Ancestral es uno de esos juegos donde, con poca variedad de acciones, tienes muchas opciones de toma de decisiones y estrategias para jugar tu partida. Y es que al final las acciones se limitan a: construir cartas de tu mano en tu tablero; adquirir cartas de tecnología; descartar fichas de conocimiento; y robar más cartas. Son 4 cosas, no hay más. La dificultad es saber qué cosas hacer en qué momento.

Sobre todo, por la enorme variedad de cartas. Hay nada menos que ¡148 cartas de constructor! Y todas son diferentes. Con sus puntos y sus efectos distintos. Como durante toda la partida vas a ir construyendo cartas y robando nuevas, vas a manejar varias cartas durante la partida.

Durante el juego vas a intentar hacer varias cosas: ir acumulando muchas cartas en tu pasado, pues te van a dar muchos puntos, PERO intentando que caigan en tu pasado sin fichas de conocimiento, las cuales te restarán puntos si las acumulas en tu tablero. También te conviene ir adquiriendo cartas de tecnología para obtener muchos puntos finales de victoria. Y construir artefactos que te proporcionen habilidades especiales poderosas.

Hay decenas de monumentos y artefactos diferentes en el mazo de cartas… por cierto, algunos de estos artefactos son bien conocidos por Indiana Jones…

Pero lo más potente de este juego son los combos, las combinaciones. En este sentido, un jugador que lleve algunas partidas podría tener ventaja sobre novatos, porque conociendo el mazo de cartas puedes saber qué cartas comban mejor.

En este sentido, puede haber artefactos en tu tablero que, combinados con ciertas cartas de tu cronología, o de tu pasado, te den grandes beneficios, como poder retirar fichas de conocimiento de forma mucho más acelerada, o ir robando cartas muy a menudo, por ejemplo.

Con todo esto, ya es cosa tuya decidir tu estrategia: puedes intentar ir a saco a meter edificios en tu pasado rápidamente, para hacer que la partida sea más corta si te interesa. O puedes dedicarte más a acumular cartas de tecnología que te den muchísimos puntos finales. O, quizás lo más habitual, buscar un equilibrio entre ir adquiriendo tecnología, construyendo monumentos y artefactos, retirando fichas de conocimiento… todo un poco a la vez.

Las cartas de ayuda con resumen de los turnos siempre vienen bien…

El juego se recomienda para 12-14 años en adelante. Me parece correcto no ponerlo para menos edad. No porque sea complicado, porque no lo es. De hecho es un juego de dificultad más bien fácil en cuanto a que se explica en 10 minutos y enseguida se entiende la mecánica. Las reglas son muy sencillas. Pero sí que requiere un esfuerzo en cuanto a que hay bastante lectura en las cartas, tanto de constructor como de tecnología.

Cada carta tiene sus efectos, algunos más largos de leer que otros, y sobre todo al comienzo de la partida, cada jugador tiene que dedicar unos minutos a leer todo lo que hacen las cartas de su mano, así como lo que pone en las cartas de tecnología disponibles del centro de la mesa. Tanto sus requisitos como sus efectos. Niños de menos de 12 años podrían perder demasiado tiempo en leer y comprender todo.

Jugador analizando sus cartas durante la partida

Un tema positivo es que el juego es rápido. Si jugáis un grupo que ya conocéis el juego de alguna partida anterior, y conocéis ya bastante las cartas y efectos, en una horita podéis terminar una partida completa.

Más temas: rejugabilidad. Diría que tiene bastante rejugabilidad, sobre todo gracias a la inmensa cantidad de cartas y efectos existentes. No es que cada partida vaya a ser enormemente distinta a las anteriores, pero las cartas de constructor y de tecnología que van a ir apareciendo, van a ir variando mucho entre partidas porque hay muchas distintas.

Y en cuanto a escalabilidad, es decir, si funciona mejor con 2, 3 o 4 jugadores, hay una opinión que parece la más extendida entre la gente que lo ha probado, y es que el juego mejora a menos jugadores. Es decir, es divertido a 4 jugadores, pero va todo más fluido a 3 jugadores, y aún más fluido a 2 jugadores. En todo caso no hay mucha diferencia, solo cambia el tiempo de juego y que el entreturno sea más rápido a menos jugadores (como en casi cualquier juego por turnos).

Ejemplos de cartas de tecnología de todos los tipos: con este juego vamos a aprender mucho de escrituras, artes y personalidades históricas.

Por último, pero no menos importante (al menos para mis gustos) está el tema de la temática y arte. La temática nos muestra monumentos, artefactos, personalidades históricas, tipos de escritura, tecnologías… de todas las épocas de la humanidad. Hay muchísimas cartas y todas ellas diferentes. Por tanto, es un juego muy rico en cuanto a que vamos a conocer y descubrir decenas de monumentos, objetos y personalidades de las que nunca habíamos oido hablar (a no ser que seas historiador y más o menos conozcas todo). Desde luego por mi parte he descubierto decenas de lugares y artefactos que nunca había escuchado, así que genial.

Y el arte me ha encantado, tanto las ilustraciones de los tableros, a gran tamaño, como las de las cartas, aunque sean más en miniatura. De hecho las ilustraciones del tablero tienen la peculiaridad de que han cuidado hasta el detalle de que en la parte derecha, los elementos se ven nuevos, pero a medida que avanzas hacia la izquierda, se va viendo todo más desgastado y derruido, indicando que es la dirección en la que los monumentos van quedando en el pasado.

Las cartas tienen unas ilustraciones preciosas que a su vez te sirven para aprender, puesto que a la hora de conocer lugares y objetos, vas a ver cómo son (o como eran). En este aspecto artístico. sobresaliente para Saber Ancestral. Podéis verlo en las imágenes que han ido acompañando este post.

En resumen, un buen juego muy sencillo de entender y explicar, de partidas bastante rápidas. Con pocas acciones entre las que elegir pero con mucha estrategia para desarrollar durante la partida, combinando efectos de cartas, habilidades de artefactos y otras acciones. Y con una temática y un arte muy atractivos y bonitos de ver en mesa.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

Comprar juego de mesa “Saber ancestral”

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