[Reseña] Pequeños grandes piratas

Eres el capitán de uno de los barcos piratas con más fama en los Siete Mares. Navegas firme, surcando olas y atravesando tormentas, con un objetivo claro: enterrar los tres legendarios tesoros que has encontrado. Tendrás que hacerlo antes que el resto de piratas que navegan por estos mares. Para ello, tendrás que saquear asentamientos, trapichear con el botín en el mercado negro, y contratar algunos peligrosos pero leales tripulantes para tu embarcación. Todo ello, evitando encontrarte con el gran barco de la Armada Real, siempre en busca y captura de piratas.

Esta es la reseña de Pequeños grandes piratas, juego de mesa tipo “euro” de Devir, para jugar a partir de 12-14 años, de 1 a 4 jugadores. Forma parte de la serie de juegos “Pequeños grandes…”, que tiene otros títulos con diferentes temáticas.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autor: Scott Almes
  • Arte: Chip Cole, Ian Rosenthaler, Nikoletta Vaszi, Felix Wermke
  • Duración de una partida:  30-60 minutos
  • Edad:  +12/14 años
  • Cantidad de jugadores: de 1 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Eurogame, Colocación de trabajadores, Gestión de recursos, Realización de contratos.
  • Colección: “Pequeños grandes…”

¿Qué contiene el juego?

Muchísimo material para ser solo una caja de 18×12 cm, a saber:

  • 7 Miniaturas de barcos (4 para jugadores, 2 mercantes, 1 de la Armada).
  • 48 fichas de madera (4 capitanes, 16 marineros, 4 fichas de leyenda, 12 tesoros).
  • 4 Tarjetas de timón, 4 Tarjetas de leyenda, y 4 cartas de Capitán.
  • 40 Cubos de madera (cofres de botín)
  • 4 Doblones de oro / 1 Bolsa de tela / 3 Dados
  • 42 fichas de cartón: 20 de orden, 20 de exploración, 2 de puerto.
  • 1 Tarjeta de mercado / 16 Cartas de mapa.
  • 24 Cartas de tripulación y 11 Cartas de mercante.
  • 1 Reglamento.

¿Cuál es el objetivo del juego?

Ser el primer pirata que consiga enterrar 3 tesoros.

Preparativos

En el centro de la mesa

Mapa marítimo

En medio de la mesa, irán las 16 tarjetas de mapa, en formato 4×4, boca arriba, formando un gran mapa con un mar repleto de islas y diferentes símbolos. Encima de cada tarjeta, va una ficha de exploración, boca abajo (sobrarán 4 que se quedan en la caja).

En 2 de las esquinas opuestas del mapa pon las 2 fichas de puerto y los 2 barcos mercantes. Y dentro de cada uno, un cubo de botín (color al azar). Y en otra esquina, de las dos que quedan libres, va el barco de la Armada.

Junto al mapa

Junto al mapa, también en el medio de la mesa, se ponen los dados y las fichas de tiro certero. También el mazo de cartas de tripulación, previamente barajeado, boca abajo, y de ahí se sacan las 3 primeras cartas y se ponen boca arriba.

Por último, poned la tarjeta de mercado. En las casillas de la izquierda ponéis 4 cubos (botines), uno de cada color. Y abajo, 2 cartas de mercante con valor 2. El resto del mazo se pone boca abajo apilado, de forma que las cartas de más abajo sean las de valor mayor, y el resto ordenadas descendentemente (arriba quedarán las de valor más bajo).

Así queda toda la zona común del centro de la mesa:

Mapa del mar con el mercado y la tripulación a un lado

Delante de cada jugador

Cada jugador recibirá una carta de capitán, al azar. Luego pondrá, frente a sí, la tarjeta de leyenda y la tarjeta de timón, juntas.

Encima de la tarjeta de leyenda se pone el doblón de oro, la ficha de leyenda, los 3 tesoros, y 1 marinero; todo ello en las zonas indicadas. Y en la tarjeta de timón, la miniatura de capitán, el resto de marineros, y las 5 fichas de orden, en los huecos con forma de quesito, al azar y boca arriba.

Así queda el tablero personal de cada jugador:

Y para terminar la preparación…

Por último, determinad quién será el jugador inicial (el más joven, o al azar). Este jugador colocará su barco en cualquier carta del mapa central que tenga el icono de un ancla (es una cala), y el resto de los jugadores harán lo mismo, en orden del sentido horario. También en orden, cada jugador elegirá qué cara quiere de su carta de capitán; y además, cogerá un cubo de botín: el primer jugador, del tipo de botín de la casilla 2 del mercado; el siguiente, de la casilla 3, etc.

Todo el resto de cubos de botín irán dentro de la bolsa de tela. ¡Y ya se puede empezar!

¿Cómo jugar?

Antes que nada, recordar el objetivo del juego: enterrar tus tesoros. Los tesoros se entierran en las cartas del mapa con el símbolo “fosa vacía” (se ve un tesoro), y hay que gastar el oro indicado en dicha carta.

A este juego se juega por turnos, y cada turno se compone de estos pasos:

  1. Elegir tu orden del capitán y asignar marineros.
  2. Navegar con tu barco pirata.
  3. Ejecutar la orden de tu capitán.
  4. Activar acciones de bonificación.
  5. Cruzar la línea de barcos.

Explicamos con más detalle qué se hace en cada una de estas fases del turno.

Fases de cada turno

1- Elegir tu orden del capitán y asignar marineros

1A- Elegir tu orden del capitán

Primero, en tu tarjeta de timón, moverás tu capitán en sentido horario, para colocarlo sobre la orden que quieras ejecutar en el Paso 3. Puedes moverlo una posición, pero puedes colocar a tus marineros sobre las órdenes para saltártelas y avanzar varias posiciones de golpe. Eso sí: el capitán no puede acabar en la misma orden donde empezó.

Luego veremos con detalle las órdenes, pero solo por nombrarlas, son éstas: saquear, comerciar, enrolar, explorar, atacar, y ocultarse (la orden inicial, la de arriba del timón).

1B- asignar marineros

Puedes colocar cualquier cantidad de tus marineros en las casillas inferiores de la tarjeta de timón, y por cada marinero obtienes su beneficio. Las casillas son, en orden: Jarcia (+1 al movimiento de tu barco), Cañones (+1 al ataque en una batalla) y Pillaje (ganas 1 oro si el capitán cruza la línea de barcos, en la zona del timón).

La última casilla es Mantenimiento, pero ahí no se asignan marineros, pues ahí es donde acaban los marineros  que sufren los efectos de los bandazos (ya veremos qué es); éstos no se pueden asignar pero sí se pueden usar para saltar posiciones en la fase 1A.

2- Navegar con tu barco pirata

¡Hora de surcar el mar! Puedes mover tu barco en vertical u horizontal, sin pasarte de tu límite de movimientos. Ese límite es la suma de tus puntos de movimiento en tu tarjeta de leyenda + marineros en la zona de Jarcia + posibles movimientos extra conseguidos en fichas de exploración. Deja el barco justo en medio de la carta donde decidas terminar el movimiento.

Cada vez que pases por una carta de mapa con el icono de Tormenta, el barco sufre un bandazo. Si esto ocurre, has de pasar un marinero de Jarcia, Cañones o Pillaje a la zona Mantenimiento. Si no tienes marineros ahí, pasa uno de la zona del timón. Si tampoco tienes ahí porque ya están todos en Mantenimiento, entonces no puedes pasar por una tarjeta con Tormenta.

El enorme mar por el que transcurrirá esta aventura

3- Ejecutar la orden de tu capitán

¿Recuerdas que en la Fase 1 ponías al capitán sobre una orden? A saber: saquear, comerciar, enrolar, explorar, atacar, y ocultarse. Ahora es momento de ejecutar la orden.

Saquear

Si tu barco está sobre una carta de mapa con asentamiento (icono de dos espadas) extraes cubos de botín de la bolsa de tela (1 ó 2 cubos) y los pones en tu barco. Si no caben todos (caben 3 cubos), devuelve a la bolsa los que no quieras quedarte.

Comerciar

Si tu barco está sobre una carta de mapa con mercado (icono de mano), puedes vender hasta 3 cubos (que tengas en tu barco) que sean del mismo tipo indicado en el mercado (azúcar, ron, café o pólvora). Ganarás el oro correspondiente, según los valores actuales en el mercado (el más barato cuesta 2 oros; el más caro 5 oros). Pon tu moneda metálica en la tarjeta en el valor de oro que tienes ahora, y devuelve los cubos vendidos en la bolsa de tela.

En el mercado, el material que has vendido pasa abajo, a la casilla de valor “2”, y el resto de materiales suben una posición. Así, los precios de cada material va a ir variando en la partida.

Mercado con distintos valores para cada producto
Enrolar

Obtienes inmediatamente un tripulante, de los 3 tripulantes disponibles en la zona de tripulación. Si ninguno te gusta, puedes gastar 1 oro (solo una vez) para quitar los tripulantes actuales y sacar los 3 siguientes. Máximo: 4 tripulantes, que colocarás junto a tu capitán (no cuenta en el máximo). Si enrolas a un nuevo tripulante teniendo 4, descartas antes otro.

Motín: solo una vez en toda la partida, justo después de enrolar, puedes llevar a cabo un motín. Lo que haces es dar la vuelta a tu carta de capitán, y así tendrás los beneficios del nuevo capitán/a. Gira la ficha de leyenda para indicar que ya has hecho el motín.

Temibles piratas que puedes contratar para tu tripulación
Explorar

Te permite coger la ficha de exploración que está en la carta de mapa de tu barco. Todas tienen algún beneficio, que pueden ser de ejecución inmediata (conseguir oro, botines, una ficha de tiro certero); o de ejecución posterior (+2 de movimiento al navegar, o pasar por una tormenta sin dar bandazo).

Atacar

Puedes atacar a barcos mercantes, o barcos de piratas enemigos, que estén en tu misma carta de mapa. NO puedes atacar al barco de la Armada Real.

Objetivo: causar más daño (icono “explosión”) que el barco rival. Para calcular cuánto daño haces, suma tu daño de: tirada de daño + marineros en los Cañones:

  1. Tirada de daño: lanza 2-3 dados (lo que indique tu tarjeta leyenda) y compara los resultados con los símbolos de tus cartas de capitán y tripulación. Por cada valor que coincida, sumas 1 daño. En este momento puedes usar las fichas de tiro certero. Por cada una que uses, puedes cambiar el valor de 1 dado lanzado. Puedes usar varias a la vez, pero se pierden tras usarlas.
  2. Marineros en los cañones: cada marinero en la casilla Cañones, suma +1 Daño.
ATACAR A BARCOS MERCANTES

El Daño del barco mercante aparece en su carta de mercante, en la tarjeta de mercado. Para vencerle hay que superar ese valor (no vale empatar).

  • En caso de VICTORIA, te quedas su botín, te sumas el oro indicado en su carta, aumentas tu nivel de leyenda (solo si la carta tiene el icono de “leyenda” y pone el nº jugadores que estáis jugando), quitas su carta y la reemplazas por la siguiente, y colocas el nuevo barco mercante en el puerto más alejado a tu barco en ese momento.
  • En caso de DERROTA, sufres un banzado, pero ganas una ficha de tiro certero.
  • En caso de EMPATE, NO sufres bandazo, y ganas una ficha de tiro certero.
ATACAR A BARCOS PIRATAS

En este caso, dos jugadores se enfrentan. Primero el atacante calcula sus puntos de daño (tal como se explicaba antes), y luego lo hace el defensor. El que gana sube 1 nivel de leyenda; y el que pierde sufre 1 bandazo pero gana 1 ficha de tiro certero. En caso de empate, ambos ganan esta ficha.

Uno de los dos barcos mercantes, transportando ron, en el puerto, al inicio de la partida
Ocultarse

Es una orden especial: la que sale más arriba en el timón, y la única que se puede saltar sin usar marineros.

Si tu barco está sobre una carta de mapa con cala (icono de ancla), y no hay más barcos en la carta, te ocultas. Ahora puedes coger tantos marineros como quieras de tu tarjeta de timón (incluso los de Mantenimiento) y asignarlos en Jarcia, Cañones o Pillaje (en este último, cada marinero gana +1 oro por acabar de cruzar la línea de barcos).

Al terminar esta orden, se activan los barcos mercantes y de Armada Real (luego vemos cómo se mueven).

Aquí vemos los iconos de saquear (espadas) y de calas para ocultarse (ancla)

4- Activar acciones de bonificación

Estas acciones se activan cuando la figura que está dibujada en la parte izquierda de tu carta de capitán, coincide con la orden actual de tu capitán (en el timón). Entonces, opcionalmente, puedes realizar las acciones de bonificación que aparecen, primero, en la carta del capitán (las que quieras de ellas, de izda. a dcha.), y después, las de toda tu tripulación (en éstas da igual el orden). Se realizan gratuitamente, aunque hay que cumplir ciertas condiciones.

Sin explicar todas las condiciones de todas las acciones, las explicamos brevemente. Son todas éstas:

  • Enterrar tesoros: ¡el objetivo del juego! Se hace en cartas con fosas vacías, y cuesta oro.
  • Comerciar botín especial: vendes botín y ganas oro.
  • Intercambiar: devuelves 1 botín y coges otro de la bolsa, al azar.
  • Gobernar barco de la Armada /mercante: mueves a tu antojo los barcos de Armada o mercantes.
  • Ganar oro: ganas inmediatamente tanto oro como se indica.
  • Volver a tirar: puedes usarlo en los ataques para volver a tirar los dados indicados.
  • Reasignar: puedes recolocar los marineros de las 4 zonas de cubierta donde quieras.
  • Navegar: vuelves a navegar con tu barco tantos movimientos como tengas disponibles.

5- Cruzar la línea de barcos

Tras la Fase 4, aquí comprobamos si el capitán ha cruzado la línea de barcos, en la zona de timón. En caso afirmativo, ganas tanto oro como marineros tengas en Pillaje, y se activan los barcos de Armada y mercantes.

Los barcos mercantes se van moviendo siempre hacia el puerto opuesto al que han empezado, e irán yendo y viniendo de uno a otro. El barco de Armada en cambio se mueve siempre hacia el barco pirata del jugador activo y, en caso de alcanzarle, le da un bandazo que hace que TODOS los marineros pasen a Mantenimiento. En las reglas se explican a fondo cuántas casillas se mueven y otros detalles.

Ganar leyenda

Durante la partida, al ganar batallas contra barcos piratas enemigos y algunos mercantes, subirás tu nivel de leyenda. Cada subida de nivel te otorgará más movimiento, más daño al atacar, y algunas recompensas inmediatas.

Final de la partida y ganador

Así, cada jugador juega estas cinco fases, por turnos, en sentido horario. Cuando al fin un pirata logra enterrar sus 3 tesoros, primero se deja que el resto de jugadores con turnos pendientes, los terminen, para jugar todos los mismos turnos.

Si más de un jugador ha enterrado los 3 tesoros, gana el que más nivel tenga en su tarjeta de leyenda. Si sigue el empate, el que más oro tenga. Si sigue el empate, el que tenga mas botín en el barco. Si sigue el empate: ¡victoria compartida!

Jugar en solitario

Todo lo explicado hasta ahora ha sido para jugar de 2 a 4 jugadores. Este juego tiene un modo en solitario con su propia mecánica, donde compites contra un sistema automático explicado al final del reglamento.

Comentarios

Lo primero que hay que comentar de este juego, y, en general, de toda la serie de juegos “Pequeños grandes…” (aquí tienes todos), es que son juegos “grandes” en tamaño compacto. Es decir, por componentes, duración y complejidad, podrían haberse fabricado con su tablero grande y grueso, componentes más grandes, cartas de tamaños más estándar, ocupando así una caja dos o tres veces mayor y, por tanto, un mayor precio.

Pero son juegos en los que han decidido ahorrarse un tablero grande (las cartas del mapa podrían haber sido de cartón grueso pero son finas o ocupan poco), incluir componentes pequeñas (tanto los barcos como las figuras de madera son pequeñitos), y tener cartas de tamaño pequeño. Así, todo el juego cabe en una pequeña caja de 18×12 cm. Tiene un precio más económico que el que tendría a tamaño mayor, y el espacio en nuestras ludotecas lo agradece mucho. Ya montado en mesa, tiene un aspecto visual muy agradable, a esta escala en miniatura.

Lo curioso es que, normalmente, los juegos con cajas pequeñas tienen pocos componentes y son más sencillos, pero estos “Pequeños grandes…” tienen muchísimos componentes y son de dificultad media. Todo gracias a esa decisión de reducir todo en tamaño. No olvidemos que tiene nada menos que 7 barcos, 35 cartas, 40 cubitos de madera, 48 fichas de madera, 3 dados, etc… todo en solo 18×12 cm.

Los temibles barcos piratas… aléjate si ves uno

Ya dejando de lado el tamaño “mini” del juego, y centrándonos en la mecánica, es un juego Eurogame de dificultad media. Y es que una vez explicado todo, es fácil jugar, pero sí que lleva un rato moderadamente largo aprender a jugar, y enseñar a jugar. Son cinco fases con muchas cositas a explicar en cada una: qué hace cada orden, cómo sumar los daños a la hora de atacar, explicar todas las acciones de bonificación, cómo funciona el timón, etc. Pero vamos, una vez explicado todo, todo se entiende fácilmente.

Por esta cantidad de reglas y detalles que aprender, y por tantas órdenes y acciones que puedes realizar, el juego está marcado para +14 años, y es una edad adecuada, como mucho adelantable un par de años. Así que puede considerarse un juego perfecto para jugar con amigos (todo adultos) o también familiar, pero no con niños pequeños.

La temática de piratas, creo que no me equivoco si aseguro que a todo el mundo le atrae, en mayor o menor medida. A todos nos ha gustado Piratas del Caribe, o leer libros como La isla del tesoro. Y el juego está muy bien tematizado, es muy inmersivo, ya con ese mapa central grande, lleno de islas. Y con tantas cosas que se pueden hacer relacionadas con este mundo pirata: navegar con tu barco, comerciar con botines, enterrar tesoros, enrolar tripulantes, saquear y, como no, ¡atacar! Con un sistema de ataque bastante elaborado, con una suma de varios factores que dictaminarán el daño total que haces.

Los componentes, como decíamos al principio, son muy numerosos para ser una caja tan pequeñita, y aunque quizás tendría más empaque tener un mapa hecho con tablones de cartón grueso y rígido, estas cartas de mapa finas permiten que el juego tenga este tamaño mini. Por lo demás, las figuras y cubos son de madera, y los barcos de plástico tienen un aspecto muy guay, con diferentes formas entre los de los jugadores, mercantes, y el gran barco de la Armada Real.

Me encanta que haya tantos piratas diferentes en el mazo de tripulación, cada uno con su aspecto, nombre pirata, características diferentes, etc.

Y no me olvido de los mejores componentes: los 4 doblones de oro, muy bonitos, metálicos y brillantes; y la bolsita de tela de arpillera, muy rústica e integrada en la temática.

¡Brillantes y valiosos doblones de oro!

Las ilustraciones son muy atractivas y bien hechas, personalmente creo que mejoran bastante las ilustraciones de otro juego de la misma serie como es el de “Pequeños grandes dinosaurios“, también aquí reseñado. El arte de la portada es muy bonito y el que tiene la propia tapa de la caja, por dentro, es también digno de mención.

En resumen, un juego muy atractivo por su tamaño “mini” a pesar de tener tantos componentes, con una mecánica muy divertida y a la vez con cierta exigencia, pues hay muchas cositas que hacer y hay que encontrar la manera de ir ganando oro, atacando cuando debas, evitando tormentas y a la Armada Real, ganando tripulantes, asignando bien a tus marineros, eligiendo bien órdenes… en todas estas decisiones está la clave para ganar. Y si encima te gustan los piratas, seguro que te encantará. Solo queda felicitar al autor, Scott Almes, por haber creado esta serie de “pequeños grandes juegos” con mecánicas grandes a tamaño y precio pequeño.

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