Ah… sopla el viento, sabe a la sal del mar, tu verdadero hogar. Eres un jefe vikingo de espíritu salvaje, al mando de una banda de fieros guerreros que navegan en un drakkar temido por todos. Surcas mares helados hacia tierras desconocidas, decidido a forjar tu leyenda. Con tus manos curtidas, reclutas a los más valientes para tu tripulación y eliges territorios dignos de tu hacha y escudo.
Cada puerto que conquistas con trueques astutos o cada rincón que doblegas con tu fuerza te trae más riqueza y una reputación que resuena como trueno entre los clanes. Siente el peso de tu escudo y haz que los dioses mismos tiemblen al escuchar tus hazañas, pues tu saga será cantada por mil inviernos.
Esta es la reseña de Knarr, un juego de cartas de la editorial Devir. Para 2 a 4 jugadores, para jugar a partir de 10 años de edad, en partidas de media horita aproximadamente.
Tabla de Contenidos
Datos básicos
- Editorial: Devir
- Autor: Thomas Dupont
- Arte: Antoine Carrion
- Duración de una partida: 30 minutos
- Edad (indicada en el juego): +10 años
- Cantidad de jugadores: de 2 a 4 jugadores
- Tipo de juego: gestión de cartas, draft, carrera de puntos, combos
¿Qué contiene el juego?
- 1 Tablero principal
- 92 Cartas: 35 Cartas de Localización / 50 Cartas de Vikingo / 7 Cartas de Artefacto
- 4 Tableros personales
- 12 Fichas de Brazalete y 12 Fichas de Casco
- 4 Marcadores de Puntuación y 4 Marcadores de Reputación (1 de cada color)
- 4 Fichas de Destino
- 1 Reglamento

¿Cual es el objetivo del juego?
Preparativos
- Coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Coloca 6 cartas de Localización, así:
- Baraja las cartas de Tierras Comerciales, forma un mazo boca abajo al lado del tablero y revela las primeras 3 cartas en los espacios indicados.
- Baraja y coloca las cartas de Tierras de Influencia igual, para tener también 3 cartas reveladas.
- Prepara las cartas de Vikingos según los jugadores: 4 jugadores, todas las cartas; para el resto de jugadores, se retirarán algunas cartas indicadas. Baraja, forma un mazo al lado del tablero y revela las primeras 5 cartas, que irán debajo de los 5 espacios del tablero marcados con los 5 colores.
- Cada jugador toma una hoja de Barco, 3 Brazaletes de Plata y 3 fichas de Reclutamiento. Deciden usar el lado normal o avanzado del barco y lo colocan.
- Cada jugador toma 2 cartas de Vikingo de colores distintos, las coloca boca arriba en su Zona de Tripulación (en la mesa, frente a sí), y pone 1 ficha de Reclutamiento y 1 Brazalete de Plata en su barco. Usa las fichas de madera del color del barco: la redonda en la Pista de Puntuación y la cuadrada en la de Reputación.
- Cada jugador roba 3 cartas de Vikingo para su mano.
Se elige al azar el jugador inicial y… ¡que comience la batalla!


¿Cómo jugar?
Los jugadores toman turnos en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador realiza los siguientes pasos en orden:
- Reputación
- Acción: Reclutar o Explorar
- Comerciar (opcional)
Además, una vez por turno, al inicio o al final de su paso de acción, el jugador puede Comerciar usando sus brazaletes de plata.
1. Reputación
El jugador avanza su marcador de Puntuación tantas casillas como el valor más alto que haya alcanzado su marcador de Reputación.

2. Acción
El jugador debe elegir entre 2 acciones: Reclutar o Explorar.
2.1. RECLUTAR: Un vikingo se une a la tripulación
1. El jugador coloca un vikingo de su mano en la Zona de Tripulación, en la columna de su color (hay hasta 5 columnas para los 5 colores). Los vikingos del mismo color se apilan, dejando visible solo la parte superior de la carta anterior, formando filas de colores (importante para Artefactos).
2. El jugador toma los recursos de la parte superior de todas las cartas en esa columna, incluidos los de la nueva carta, en el orden que prefiera.
3. Luego, añade a su mano una carta de Vikingo de los cinco disponibles en el tablero.
- Si elige el vikingo que está bajo el espacio de color que coincide con el color del vikingo recién colocado, el coste es gratuito.
- Si elige otro vikingo, el coste es de 1 ficha de Reclutamiento. Para pagar ese coste, simplemente se retira la ficha de la loseta de barco, dejándola a un lado.
4. Se revela un nuevo vikingo para reemplazar la carta tomada, bajo el tablero principal.
Nota: Si el mazo de vikingos está vacío cuando un jugador necesita robar una carta, se baraja el montón de descartes y se forma un nuevo mazo. Si en ese momento el montón de descartes también está vacío, el jugador o jugadores con más cartas de Vikingo frente a ellos deben descartar 1 de su elección.


2.2. EXPLORAR: Descubrir una nueva tierra
El jugador elige una carta de Destino de las 6 cartas boca arriba del tablero y paga su costo de exploración, que se muestra en la esquina superior izquierda de la carta. Debe descartar vikingos de su elección de los que están en su Zona de Tripulación, cumpliendo con el número y colores requeridos. Si aparece el símbolo “igual” significa que se necesitan cartas cualquiera del mismo color, y si aparece el símbolo “igual” tachado, significa que se necesitan cartas de diferentes colores.
Comodín: Se pueden gastar una o más fichas de Reclutamiento en lugar de vikingos: cada ficha gastada (retirándola del barco) reemplaza cualquier vikingo requerido para el costo de exploración.
Luego, el jugador toma la carta de Destino y la coloca sobre su barco. Inmediatamente toma los recursos que se muestran en la esquina superior derecha de la carta de Destino.
Finalmente, se revela un nuevo destino (del mismo tipo) para reemplazar al que fue tomado.

3. Comerciar
Una vez por turno, antes o después de su acción, un jugador puede gastar sus brazaletes para comprar recursos de sus cartas de Destino. Estos recursos están representados en la parte superior de su barco y en la parte inferior de los destinos.
El jugador elige gastar 1, 2 o 3 brazaletes de plata quitando la cantidad correspondiente de fichas de su barco. Luego, toma los recursos:
- 1 brazalete permite recolectar los recursos de la primera columna de todas sus cartas de Destino y barco.
- 2 brazaletes permiten recolectar los recursos de la primera y segunda columna de todas sus cartas de Destino y barco.
- 3 brazaletes permiten recolectar los recursos de las 3 columnas de todas sus cartas de Destino y barco.
Al final del turno del jugador, le toca al jugador a su izquierda.
Nota: un jugador nunca puede tener más de 3 fichas de reclutamiento ni 3 brazaletes de plata en su barco. Los excedentes se pierden.
Final de la partida y ganador/a
El final de la partida se activa cuando un jugador alcanza 40 Puntos de Victoria o más en el track de Puntuación. Se termina la ronda actual, finalizando con el jugador a la derecha de quien tomó el primer turno del juego.
¡El que tenga más puntos en el track de Puntuación gana! En caso de empate, gana quien tenga más reclutas y brazaletes de plata.

Variante: jugar con Artefactos
Para jugar con esta variante: durante la preparación, se revela 1 carta de Artefacto al azar y se coloca junto al tablero. Las demás se guardan en la caja; no se usarán. Después de la acción de un jugador en su turno, cada vez que cumpla la condición de la carta de Artefacto, recibe la recompensa.
Importante: Si juegan 2 jugadores, se recomienda usar la carta de Artefacto Copa de Hidromiel además de la revelada al azar.
- Amuleto – Si un jugador completa una fila de vikingos con los 5 colores diferentes, puede tomar 1 brazalete de plata y 1 ficha de reclutamiento, y gana 1 Punto de Reputación.
- Veleta – Si un jugador completa una fila de vikingos con los 5 colores diferentes, puede realizar inmediatamente una acción de Explorar. Todavía debe pagar el costo de exploración.
- Brazalete Dorado – Si un jugador recluta un tercer vikingo del mismo color, puede reservar una carta de Destino de su elección. La toma de las cartas disponibles y la coloca junto a su área de juego. Cuando ese jugador realice una acción de Explorar, puede elegir Explorar un destino que tenga reservado en lugar de uno disponible. Cada jugador puede tener hasta 2 cartas de Destino reservadas a la vez.
- Caldero – Si un jugador Recluta un segundo vikingo del mismo color, puede tomar la carta de Vikingo de su elección en lugar de la impuesta por la carta que jugó.
- Casco – Si un jugador coloca una carta de Tierras de Influencia que acaba de Explorar directamente sobre una carta de Tierras Comerciales, puede realizar inmediatamente una acción de Reclutar.
- Copa de Hidromiel – Si un jugador realiza una acción de Explorar, puede descartar un vikingo del tablero y reemplazarlo con la primera carta del mazo.
- Moneda de Plata – Por cada vikingo del mismo color que un jugador reclute más allá del tercero de ese color, gana 1 Punto de Victoria.

Comentarios
Knarr es un filler competitivo de cartas, muy fácil de aprender pero no sencillo de ganar, centrado en una “carrera“ por alcanzar 40 puntos de victoria. Los turnos son muy sencillos de jugar, y es que en cada turno, el jugador simplemente tiene que elegir entre dos acciones: jugar un vikingo de su mano, activando su efecto y el de los vikingos del mismo color ya jugados, y luego robar una nueva carta condicionada por el color de la que acaba de jugar; o conquistar una localización, descartando vikingos del color adecuado, que se colocan en columnas solapadas para activar beneficios y permitir comercio con brazaletes.
Además, se pueden activar bonificaciones comerciales con recursos acumulados, usar reclutas como comodines y avanzar en un track de reputación que otorga puntos recurrentes en cada turno. Es uno de esos juegos que permite activar combos muy poderosos.

El juego avanzará de forma rápida hasta ese final de 40 puntos, y es que cada vez tendremos todos más puntos de reputación que nos harán sumar puntos en cada turno, tendremos más localizaciones conquistadas que nos otorgarán más recursos a cambio de brazaletes… así que el final de la partida irá como un tiro. La clave es saber gestionar ese equilibrio, organizarse al planificar: “vale, necesito ante todo puntos de victoria, para lo cual necesito ir ganando puntos de reputación, pero intentar tener siempre fichas de reclutamiento y brazaletes, los primeros para usarlos como comodín, los segundos para poder activar todos mis recursos; así como tener mucha tripulación para obtener beneficios y para poder usarla en conquistar destinos”. Son muchas pequeñas “tareas” que debes gestionar, dentro de lo sencillo que es entenderlas y ejecutarlas.
Además, es curiosa esa mecánica de gestionar tu tripulación. Por una parte, cuantos más vikingos de un color acumules en tu zona, más beneficios te dará al colocar uno nuevo en esa columna. Por otra, tendrás que ir “perdiéndolos” para conquistar nuevas localizaciones. Saber cuándo hacer cada tarea será vital.

Los artefactos es una parte opcional pero siempre recomendable, sobre todo a partir de la partida 3-4 jugada, cuando ya dominéis la mecánica del juego. Por eso de darle todavía un poco más de variedad a las partidas, y también de rejugabilidad: en cada partida se jugará con un artefacto distinto, lo cual hará diferente una partida de otra.
El juego oficialmente es para 10 años de edad, pero por la sencillez de mecánicas y el bajo nivel de interacción directa, podemos decir que es apto a partir de 8 años en adelante. Como siempre, dependerá de la experiencia de cada niño o niña en juegos de mesa modernos.
Knarr es ideal para quienes disfrutan de juegos ligeros, con combos de cartas, y que valoran partidas rápidas. No es un juego para jugadores que busquen gran profundidad o decisiones complejas constantes. Al fin y al cabo es un filler, un juego para jugar en un rato corto (media hora). Lo veo muy apto para iniciar a nuevos jugadores en los juegos de mesa, porque se explica rápido y se entiende bien. Y también apto para jugones experimentados, no por su complejidad desde luego, pero sí como filler para echar una partida rápida, y también con su estrategia y combos, y para demostrar si es capaz de ganar contra el resto de jugadores si todos son jugones experimentados.

Funciona bien con cualquier número de jugadores, aunque quizá es mejor con 3 jugadores, la cifra intermedia de jugadores válidos para el juego. Ya que compensa los contras de jugar solo 2 jugadores (menos competencia en esta carrera de puntos), y los contras de jugar 4 jugadores (entreturnos más largos, aunque en este juego los turnos nunca serán largos). En todo caso funciona de cualquier manera, no diría que si sois una pareja lo descartéis. Los turnos son tan ligeros y ágiles que fluirá bien con cualquier número.

La producción (componentes, arte) es de nota muy alta para estar hablando de un filler, con cartas de gran calidad, fichas de madera y de cartón grueso, caja de tamaño mediano tirando a pequeño (lo cual agradecemos quienes tenemos poco espacio). El arte es muy original, con la estética de los vikingos (hombres y mujeres) y especialmente me gustan muchas de las localizaciones, que hacen el juego más inmersivo en esta era vikinga donde nos trasladamos en cada partida. Además el aspecto en mesa es muy colorido, ya que precisamente los colores es una parte fundamental de la mecánica.

En resumen, Knarr es un filler de cartas ágil y divertido, con una mecánica de combos y acumulación de cartas muy bien integrada. Es un juego ideal para sesiones rápidas, con jugadores ocasionales o habituales si se juega como juego ligero. Fácil de explicar y jugar, pero con su miga para ganar, si todos los jugadores tenéis un nivel similar de experiencia en juegos de mesa. Un juego “adictivo” que apetecerá sacar a mesa de forma ocasional (también los preparativos son rápidos), nosotros así lo estamos haciendo ya.
Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web oficial de Devir:
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