[Reseña] Caza Bombas, juego de mesa

Una bomba repleta de cables está a punto de estallar, y el temporizador ya corre. ¿A quién van a llamar? ¡A vosotros, los Caza Bombas! Formáis un equipo de artificieros expertos en desactivación con una calma inquebrantable. En cada turno, de forma colaborativa, intentaréis deducir los cables que tienen los otros para cortarlos sin peligro. Disponéis de herramientas de primera para ayudaros en la tarea, pero las 66 misiones disponibles se complicarán cada vez más… y cuidado, que si cortáis un cable rojo: ¡BOOOM!

Esta es la reseña de Caza Bombas, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 a 5 jugadores, para jugar a partir de 12 años de edad, en partidas de media hora aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autor: Hisashi Hayashi
  • Arte: Dominique Ferland
  • Duración de una partida: 30 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +12 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 5 jugadores
  • Tipo de juego: Comunicación limitada, Cooperativo, Deducción, Memoria

¿Qué contiene el juego?

  • 1 tablero (con disco con flecha)
  • 7 piezas (4 amarillas y 3 rojas)
  • 70 losetas de cable
  • 25 cartas: 12 de equipo, 5 de personaje, 8 de misiones iniciales
  • 5 soportes para losetas
  • 40 fichas
  • 5 cajas sorpresa para abrir más tarde (con las misiones 9 a 66)
  • 1 reglamento
Este conejito que está tan de chill no empezará la partida con nosotros… pero luego aparecerá

¿Cual es el objetivo del juego?

El objetivo es desactivar la bomba de la misión que se esté jugando, de forma cooperativa, en equipo. ¡Cuidado! La bomba explotará si cortáis un cable rojo, o si el detonador del disco llega al final.

Dificultad de las misiones

Misiones de entrenamiento:

  • Principiantes (1-3): te enseñarán conceptos básicos.
  • Intermedias (4-7): estas misiones te enseñan algunos conceptos más avanzados.
  • Expertas (8): Este es el examen final. Si lo apruebas, podrás abrir la caja 9-19, que es la primera caja donde realmente empieza una misión “real”.
Un vistazo a las primeras misiones… las avanzadas de momento están bloquedas

Preparativos

  • Elegir la misión:
    • Selecciona una carta de misión (no es obligatorio jugarlas en orden, pero se recomienda).
    • Se elige un Capitán al azar para la primera misión; luego rotará el turno en cada misión. Cada jugador que no sea capitán, toma 1 carta de personaje a su elección.
    • El Capitán lee la carta en voz alta y la coloca en la parte inferior del tablero para que todos vean las reglas especiales (anverso: instrucciones de configuración; reverso: reglas especiales de la misión).
  • Preparar las losetas de cable:
    • Toma las 48 losetas azules (excepto en las misiones de entrenamiento 1, 2 y 3; hay 4 copias de cada número del 1 al 12).
    • Añade la cantidad de cables rojos y amarillos indicada en la carta de misión y mézclalos con los azules.
    • Coloca marcadores rojos y amarillos en los espacios del tablero según los valores de las losetas rojas y amarillas (con el lado “?” hacia abajo).
    • Mezcla todas las losetas (azules, rojas y amarillas) boca abajo.
  • Repartir los cables:
    • Distribuye todas las losetas de cable boca abajo de forma equitativa entre los jugadores. No pasa nada si alguno tiene algún cable más que otro.
  • Preparar el tablero y equipo:
    • Coloca tantas cartas de equipo como jugadores haya, boca arriba sobre la marca de verificación () del tablero (serán el único equipo disponible).
    • Ajusta el número de cartas de equipo y la posición inicial del disco detonador según el número de jugadores.
    • Cada jugador coloca 1 ficha de información frente a su soporte (que no sea amarillo).
Aspecto de la mesa tras los preparativos iniciales

¿Cómo jugar?

En cada turno, un jugador (empezando por el Capitán y siguiendo en sentido horario) debe realizar una de estas 3 acciones para avanzar en la misión: acción de corte doble, acción de corte individual, o acción de revelar tus cables rojos.

Acciones disponibles en un turno

  1. Corte doble:
    • Elige un valor (por ejemplo, “9”) y señala 1 cable (loseta) tuyo y otro del soporte de un compañero. Pregunta a tu compañero si ese cable coincide con el número que has dicho.
    • Resultados:
      • Éxito: Si el valor coincide, ambos cables (el tuyo y el del compañero) se revelan y se colocan frente a sus soportes.
      • Fallo: Si no coincide, el disco detonador avanza 1 espacio (si llega a la calavera, perdemos). El compañero coloca una ficha de información frente a su cable para mostrar su valor real.
      • Cable rojo: Si el cable señalado es rojo, la bomba explota y la misión fracasa de inmediato.
    • Nota: No revelas la posición de tu cable, solo el valor que intentas cortar.
  2. Corte individual:
    • Si tienes los últimos cables idénticos que quedan en el juego (por ejemplo, los dos cables “9” restantes de un total de cuatro que hay), puedes cortarlos tú solo, de 2 en 2 (o los 4 a la vez si tienes un juego completo).
    • Los cables cortados se colocan boca arriba frente a tu soporte.
    • Ejemplo: Si ya se cortaron dos “9”, puedes cortar los dos “9” restantes que tengas en tu soporte.
  3. Revelar tus cables rojos:
    • Si todos los cables en tu soporte son rojos, revélalos para quitarlos del juego. Esto no avanza el disco detonador ni hace explotar la bomba.
Aquí he hecho un corte individual, ya que los otros dos cables 10 habían sido revelados, lo que me ha permitido poder cortar los otros dos que me habían tocado a mí.

Más conceptos

Fichas verdes DE VALIDACIÓN

  • Uso: Sirven para marcar en el tablero cuando se han cortado los 4 cables azules de un mismo valor (del 1 al 12).
  • Mecánica: Una vez que se cortan los 4 cables de un número (por ejemplo, todos los “9”), se coloca una ficha de validación en el tablero como recordatorio de que ese valor ya no está en juego.
Esta ficha verde indica que ya han sido cortados todos los cables 7

LOS CABLES AMARILLOS

  • Valor único: Todos los cables amarillos se consideran del mismo valor: “amarillo”.
  • Mecánica: Se cortan como los cables azules, pero su cantidad y presencia dependen de la misión (indicadas en la carta de misión). Algunos se marcan con “?” en el tablero, indicando que no todos los cables amarillos vistos estarán en juego (por ejemplo, en “2 de 3 cables amarillos”).

Cartas DE EQUIPO

  • Disponibilidad: Hay tantas cartas de equipo como jugadores, colocadas boca arriba en el tablero (sobre la marca ) al inicio de la partida.
  • Uso: Se vuelven utilizables la primera vez que se cortan 2 cables del valor indicado en la carta de equipo. Cada carta ofrece una ventaja específica para ayudar a desactivar la bomba.
Aquí tenemos ya activa la carta de equipo “Rayos X o Y”, que permite decir 2 posibles valores al señalar un cable, ¡más opciones de no fallar!

CARTAS DE PERSONAJE

  • Habilidad única: Cada jugador tiene una carta de personaje con un equipo personal que puede usar una vez por misión (se voltea la carta tras usarla).
  • Ejemplo (Detector doble): Durante un corte doble, el jugador señala 2 cables del soporte de un compañero (en vez de 1):
    • Éxito si al menos uno coincide con el valor indicado (sin revelar si ambos son correctos).
    • Si uno es rojo, no explota; se coloca un token de información frente al cable no rojo.
    • Si ninguno coincide, el disco detonador avanza y se revela uno de los cables.
  • Restricciones: Se anima a usar estas habilidades, pero la comunicación sobre cables sigue limitada.
Aquí están los intrépidos personajes que encarnaremos en el juego

Aclaraciones

  • Comunicación limitada: No puedes hablar de los cables en tu soporte, dar pistas sobre sus valores, recordar información de turnos anteriores ni hacer suposiciones en voz alta. Sí puedes discutir tácticas generales, reglas especiales o el uso de equipo.
  • Sin cables: Si un jugador se queda sin cables en su soporte, se salta su turno, y el juego continúa con los demás jugadores.

Final de la partida

  • Victoria: Ganamos si todos los soportes de losetas están vacíos (todos los cables azules y amarillos han sido cortados y la bomba queda desactivada).
  • Derrota: Pierden si se corta un cable rojo (la bomba explota) o si el disco detonador llega al espacio de la calavera. En este caso, cambian de Capitán y reiniciamos la misión.
Así empieza el disco detonador con 4 jugadores… ¡cuidado con no llegar a la calavera!

Después de completar la misión 8 podremos abrir la primera caja “sorpresa” (misiones 9-19). Podemos utilizar la tabla que se encuentra en al parte posterior de la caja, para realizar un seguimiento de nuestro progreso.

Reverso de la primera caja sorpresa, donde podremos anotar nuestros avances en esas 10 misiones

Comentarios

Aquí van nuestros comentarios del juego, tras haber jugado varias misiones (aún no todas) siempre a 4 jugadores, siendo 2 de ellos niños de en torno a 11 años. Uno de los mayores puntos fuertes de Caza Bombas es la tensión y emoción que se vive en cada partida. La tensión de cortar cables, sabiendo que un error puede hacer que todo explote, es adictiva y provoca ese nerviosismo entre todos los que formamos este equipo de (animalitos) expertos en desactivación de bombas.

Más ejemplos de cartas de equipo, que irán variando en cada misión

Gracias a las primeras misiones de entrenamiento, las reglas son muy fáciles de aprender al principio, y poco a poco las siguientes misiones añaden más complejidad que dan más miga al juego. La idea de deducir los cables de tus compañeros con comunicación limitada es la base de este juego; cada decisión de qué cable cortar es vital y cuando sale bien, la satisfacción es grande. Además, el hecho de que sea tan rejugable, con tantísimas misiones diferentes, es un gran plus. Los personajes y el equipo especial añaden un extra de estrategia que hace querer probar diferentes tácticas. Además, durante el avance con el juego, se añadirán nuevas reglas y se abrirán cajas sorpresa con nuevos elementos.

Estas son todas las cajas sorpresa con diferentes packs de misiones cada una… y sus villanos

Por cierto, al principio parecen misiones sencillas, sobre todo si empezáis por el entrenamiento desde la misión 1. Pero ojo, que poco a poco la dificultad va aumentando… y cada vez las misiones serán más complicadas. No vais a superar todas a la primera, y más de una vez os explotará una bomba en las manos. Pero no pasa nada, aquí tenemos segundas oportunidades.

Al final es un juego de lógica y deducción, ya que sabes que tus compañeros tienen sus cables ordenados numéricamente pero no con qué números. Solo puedes saber los tuyos y los que van a irse desvelando durante la partida. Habrá turnos donde tendrás claro qué número de cable tiene un compañero, y otros donde tendrás que arriesgar un poco si dudas entre dos valores. Aunque aquí entra el juego el equipo especial, puedes usar herramientas muy prácticas en momentos de mayor peligro.

Con esa ficha de información amarilla, estoy indicando a mis compañeros que los 2 cables señalados NO son iguales

También es cooperativo, pero no de esos cooperativos donde todos decidimos a la vez qué hacer en un turno, si no que cada uno tiene sus cables y su turno. Esto evita el efecto “líder”, que a mí no me gusta nada, y que ocurre en otros cooperativos donde el jugador más experimentado suele decidir todo lo que hace el equipo. No, aquí esto no puede darse porque cada jugador tiene sus cables y son secretos, así que evitamos este efecto. Punto a favor.

La edad oficial es a partir de 12 años, y me parece bastante acertada, aunque algo adelantable sin problema. Requiere algo de lógica y paciencia, lo que podría ser un reto para niños muy pequeños. Dicho esto, creo que un niño de 9 a 10 años con experiencia en juegos de mesa y buena capacidad de concentración podría disfrutarlo perfectamente, especialmente si juega con adultos que lo guíen. No es un juego infantil, pero con un poco de ayuda, se puede adelantar la edad sin problema. Sí es un juego familiar, para todos los públicos, incluso para jugar con familiares o amigos poco “jugones”, porque la mecánica se entiende enseguida. Las partidas son cortas (media hora, si antes no explota la bomba…) y el peso (dificultad) de las reglas es bajo.

Aquí me ha tocado el cable rojo… ¡espero que ningún compañero lo quiera cortar! Si lo hace no puedo comunicarme, lo cortará y la partida acabaría con un gran BOOOM

En cuanto a escalabilidad, es decir, qué tal funciona con diferente número de jugadores, solo hemos probado a 4 jugadores, pero diría que con 4 o 5 jugadores es como más divertido puede ser. La dinámica en equipo fluye mejor, hay más cables que deducir y los errores se sienten más compartidos, lo que hace que la tensión sea divertida y no frustrante. Yendo al otro extremo, con 2 jugadores ocurre que uno de los dos tiene que manejar dos soportes, y eso puede romper un poco la magia cooperativa. Además que como equipo se puede quedar un poco corto. Por tanto, sería de esos juegos que cuantos más, mejor.

El arte me parece un acierto total. Es colorido, con un toque caricaturesco, con animalitos muy graciosos, que le da personalidad sin tomarse demasiado en serio, y eso equilibra bien la tensión del tema de desactivar bombas. No es nada oscuro ni realista, lo que lo hace más accesible para todo tipo de jugadores. La temática de ser un equipo de expertos en bombas da juego a meterse en el papel y vivir esa tensión de no cortar el cable rojo. El diseño del tablero y las losetas también es práctico y claro, y facilita concentrarse en la deducción en vez de tener que ir descifrando los componentes.

Portada del juego

En definitiva, un juego que gustará a amantes de los juegos cooperativos, de lógica y deducción, con cierta toma de decisiones con riesgo. Ideal para jugar en familia, con jugones experimentados o novatos. Fácil de jugar pero no tan sencillo de superar, especialmente en misiones más avanzadas, a medida que resolvemos las primeras.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web oficial de Devir:

Comprar juego de mesa “Caza Bombas”

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