Reseña juego de mesa Lok`n`roll

[Reseña] Juego de mesa Lok’n’Roll, de Tranjis Games

La protagonista de esta historia es una vieja pero preciosa locomotora que, a pesar de que ha realizado ya cientos de trayectos, aún tiene ganas de seguir recorriendo el mundo. Las averías son más frecuentes que en sus primeros años, pero con nuestra ayuda, seguro que va a poder seguir visitando muchos lugares.

Esta es la reseña de Lok’n’Roll, juego de mesa de Tranjis Games, para jugar a partir de 8 años, para uno a cuatro jugadores.

Datos básicos

  • Editorial: Tranjis Games
  • Autor: Michiel de Wit
  • Arte: Miša Jovanovic
  • Duración de una partida:  15 minutos
  • Edad:  +8 años
  • Edad (por experiencia propia): +6 años
  • Cantidad de jugadores: de 1 a 4

¿Qué contiene el juego?

  • 46 cartas de vía
  • 4 cartas de vía destruida
  • 5 cartas de caos
  • 1 ficha de locomotora
  • 4 dados
  • Reglamento

¿Cuál es el objetivo del juego?

Ser el jugador con menor puntuación al final de la partida. Sí, este juego va al revés: gana quien acaba con menos puntos.

Durante la partida será casi inevitable ir adquiriendo puntos, pero nuestro objetivo será ir deshaciéndonos de ellos en la medida de lo posible.

IMPORTANTE: los puntos que tengamos al final de la partida será la suma de los puntos de todas nuestras cartas en mano + las cartas en nuestra zona de descartes. Así que tendremos que intentar ir quitándonos cartas de ambas zonas.

Preparativos

  1. Se mezclan todas las cartas y se dejan en el centro de la mesa, boca abajo, en un mazo.
  2. Se forma la vía inicial, que estará formada por 4 cartas de vía (en el reglamento hay más detalles de cómo colocar estas 4 primeras cartas).
  3. Se coloca la locomotora en la tercera carta de esta vía inicial, empezando por la primera que se colocó. Es decir, la locomotora estará en la penúltima carta de vía, “mirando” hacia la cuarta carta, que será la dirección que llevará.
  4. Se retiran un número de cartas del mazo, dependiendo del nº de jugadores (en el reglamento se detalla cuántas).
  5. Se reparten 2 cartas del mazo a cada jugador/a, que las tendrá en su mano, en secreto.

Con esto ya estamos listos para jugar: las reglas solo añaden que tengamos en cuenta que cada jugador tenga espacio libre en la mesa frente a sí, para dejar cartas destacadas. Aquí nosotros añadimos que recomendamos jugar en una mesa grande. Aunque el juego sea una caja pequeña, puede requerir mucho espacio en mesa para ir montando el recorrido de la vía.

El manual dice que comienza quien ha viajado más recientemente, pero como jugamos en familia y todos viajamos juntos, sorteamos al azar quién empieza. ¡Y a jugar!

¿Cómo jugar?

Explicamos brevemente cómo jugar partidas de 2 a 4 jugadores; el modo solitario tiene algunas diferencias explicadas en el reglamento.

Antes de explicar cómo se juega, una aclaración previa: a la hora de formar las vías, hay que respetar unas reglas de colocación de las cartas de vía. Que realmente son muy lógicas: las vías tienen que quedar alineadas perfectamente, sin que las cartas se solapen en ningún punto. Mientras queden conectadas y no se solapen las cartas, se puede colocar.

Lok’n’Roll se juega por turnos. En tu turno, primero, ROBAS UNA CARTA del mazo central y la añades a tu mano (no hay límite de cartas en mano). Y después, tienes que realizar una y solo una de estas 3 posibles acciones:

1. Pasar

Una acción es pasar; a veces porque no podemos hacer otra cosa, o porque nos puede convenir pasar, a pesar de que pasar te penaliza ligeramente. Si eliges esta acción, ocurren dos cosas:

  1. Haces que la locomotora avance 1 “casilla” en la vía central.
  2. Como penalización, robas 1 carta (ver Apéndice 1 – Penalizaciones)

2. Ampliar la vía

Podemos optar por colocar una o más cartas de nuestra mano en la vía central, siempre por el extremo en que la locomotora va a avanzar. Para ello hay que respetar las reglas de colocación antes explicadas, y una regla más: que la diferencia entre el valor de la carta que colocas y la última carta de la vía, sea DISTINTO de 2.

Ejemplo: si la última carta de la vía tiene valor 4, no puedes colocar una carta de valor 2, pero sí una de valor 1, 3 ó 4.

Después de ampliar la vía, la locomotora va a avanzar. ¿Cuánto? Pues aquí entran en juego los 4 dados. El jugador que ha ampliado la vía ahora tiene que tirar tantos dados como el valor de la carta/s que ha colocado. La locomotora avanzará tantas casillas como símbolos de rueda salga en dicha tirada.

Si la vía termina y a la locomotora aún le quedaban casillas que avanzar… ¡la locomotora descarrila! (ver Apéndice 2 – Cuando el tren descarrila)

3. Descartarse de cartas de caos

Si tienes cartas de caos en tu mano, puedes descartar tantas como quieras, dejándolas en tu zona de descartes y permitiéndote combinar (ver Apéndice 3 – Combinar cartas descartadas)

Apéndices

Hemos dejado para el final explicaciones que son importantes a la hora de jugar la partida, aquí van:

Apéndice 1 – Penalizaciones

En este juego, la penalización consiste en coger cartas (lógico: el objetivo es tener pocos puntos, y las cartas nos suman puntos). Así que cuando seamos penalizados, tendremos que coger cartas, y éstas se roban directamente de la vía central; NO del mazo de cartas. En concreto se toman de la parte inicial de la vía, de la que el tren ya ha ido dejando atrás. Se robarán tantas cartas como sea la penalización que hemos recibido. Una vez robadas, NO las colocas en tu mano, si no directamente boca arriba en tu zona de descartes, es decir, en la mesa frente a ti.

La parte positiva es que no tenemos por qué quedarnos para siempre con estas cartas descartadas, si no que gracias a la combinación de cartas que veremos en el Apéndice 3, podemos ir eliminándolas

Apéndice 2 – Cuando el tren descarrila

En la acción de “Ampliar la vía” vimos que podía ocurrir que el tren descarrilase. Esto pasa cuando la locomotora tiene que seguir avanzando y ya no queda vía. Cuando el tren descarrila, lo que ocurre es que el jugador que ha realizado esta acción tendrá una penalización de tantas cartas como casillas le faltaban a la locomotora por avanzar. En el apéndice 1 ya hemos visto cómo tomar cartas de penalización.

Apéndice 3 – Combinar cartas descartadas

Por último vemos la posibilidad de combinar cartas, que es la clave para poder ganar el juego. Y es que combinar cartas es lo que nos va a ir permitiendo deshacernos de las cartas de nuestra zona de descartes, que recordamos que son puntos que estamos acumulando y que nos perjudican en el objetivo de acabar con pocos puntos.

Bien, la zona de descartes es un mazo de cartas boca arriba, donde solo se verá la carta superior. Recordamos que cuando en este juego nos penalizan (ver Apéndice 1) tenemos que coger cartas de la vía y dejarlas en nuestro mazo de descartes. Ojo: podemos dejarlas en el orden que queramos.

Pues bien, si el valor de la carta superior del mazo de descartes ES IGUAL al valor de la carta que estamos dejando encima, ÉSTAS CARTAS COMBINAN por ser iguales, y ambas son “eliminadas” del juego. Se pueden dejar en la caja del juego. ¡Así que te has librado de sumar todos esos puntos al final de la partida!

Por esto es fundamental esta parte de combinar cartas: porque es la que nos permite quitarnos cartas, es decir, quitarnos puntos que íbamos a sumar.

Final de la partida y ganador

La partida termina cuando se acaba el mazo central de cartas, es decir, cuando un jugador robe la última carta en su turno (el turno lo terminará). Y ya una vez terminado ese turno, todo el mundo contará sus puntos totales, que es la suma de los valores de todas sus cartas en mano + todas sus cartas en el mazo de descartes.

Quien tenga MENOS puntos… ¡será la persona ganadora!

Comentarios

Lok’n’roll es de esos juegos que son, como hemos dicho en otras ocasiones, “sencillos, que no simples”. Y es que realmente es bastante rápido aprender a jugar a este juego, las partidas son cortas, y en cuanto a la edad recomendada, es de 8 años, es decir, que pueden jugar niños no demasiado mayores.

Pero una cosa es que sea fácil aprender a jugar, y otra cosa es jugar con la mayor estrategia posible. Y es que en este juego, lo que tenemos que hacer es irnos “deshaciendo” de los puntos que vamos a ir acumulando durante la partida. Para ello, lo más importante es jugar con la regla de “combinar cartas descartadas”, explicada anteriormente.

Esta regla nos va a permitir ir eliminado cartas de nuestra zona de descartes, es decir, perdiendo puntos, que es lo que tenemos que hacer en este juego para ganar. De esta forma, se da la paradoja de que en algunos turnos nos convendrá que el tren descarrile, para llevarnos varias cartas de penalización, y poder usar esas cartas para combinar y por tanto deshacernos de cartas.

En este sentido es un juego “multi-edad”, ya que podemos jugar con niños mayores (o incluso entre adultos, o con adolescentes) aprovechando a tope estas estrategias, o podemos jugar de forma más desenfadada con niños, preocupándonos solo de ir haciendo avanzar el tren sin que descarrile, sin tantas preocupaciones con la estrategia.

Visualmente es un juego de esos que te transmite incluso cierta “paz” al jugar, con esa vía transcurriendo sobre prados verdes, y esa vieja pero bonita locomotora que vamos a ir haciendo avanzar. Los diseños de Michiel de Wit y Miša Jovanovic funcionan perfectamente para transmitir esta sensación agradable al jugar.

Por último, mencionar que las partidas son cortitas y el juego ocupa muy poco, así que es de esos juegos ideales para llevar a todas partes, a cualquier viaje o excursión, sin que ocupe espacio y sin exigir largas partidas.

Eso sí: requiere jugar en una superficie o mesa grande, porque a medida que el tren avanza y se va “construyendo” la vía, el tablero se irá expandiendo y puede llegar a ocupar bastante, aunque también se irá acortando por la parte inicial a medida que se roben cartas de penalización.

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