[Reseña] El Grande, juego de mesa

A lo largo de casi 700 años, la península ibérica se ha visto envuelta en conflictos entre dos bandos: cristianos y musulmanes. La antigua Hispania romana está ahora dividida en varios reinos, condados, provincias y un emirato. Además de los árabes y los cristianos, vascos, gallegos y catalanes también se enfrentan por la supremacía en varios territorios.

Los Grandes de España, es decir, los nobles, desempeñan un papel crucial a la hora de inclinar la balanza, enviando a sus caballeros a conquistar nuevas regiones. Con cada región que ocupan y defienden, crece su influencia. Lidera a tu ejército de caballeros para conseguir la victoria e imponerte a tus rivales.

Esta es la reseña de El Grande, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 a 5 jugadores, para jugar a partir de 12 años de edad, en partidas de 1 hora y media aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autores: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
  • Arte: Stefan Sonnberger
  • Duración de una partida: 90 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +12 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 5 jugadores
  • Año de publicación original: 1995
  • Año de esta edición: 2023
  • Premios: Spiel des Jahres en 1996
  • Tipo de juego: Colocación de trabajadores, Mayorías, Selección de acción simultánea

¿Qué contiene el juego?

  • 1 tablero de juego
  • 145 cartas y 162 fichas de madera
  • 1 castillo
  • 5 ruedas de selección
  • 2 marcadores de puntuación
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 1 reglamento

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el jugador/a con más puntos de victoria, al final de la partida. Estos puntos se irán consiguiendo gracias a tener mayorías en las distintas regiones del mapa.

Preparativos

Preparativos para 4-5 jugadores y sin expansiones.

Poned el tablero en el centro de la mesa, por el lado correspondiente al número de jugadores que estéis. Poned el castillo en su zona correspondiente, y el contador de rondas en la primera casilla de rondas. 

El tablero con el precioso castillo

Por separado, mezclad los mazos de cartas de acción, según el número de su dorso (de 1 a 5). Poned boca abajo los 5 mazos (realmente el quinto mazo solo es 1 carta) a un lado del tablero. También junto al tablero dejad los marcadores de puntuación.

Las 5 cartas de Acción iniciales

Mezclad las 9 cartas de región en un mazo boca abajo. Revelad la carta superior: en esa región se situará el Rey. Ahora, cada jugador roba una carta de región y coloca en la región que aparezca a su Grande y 2 de sus caballeros. Hecho esto, ya se pueden guardar todas las cartas de región.

A este jugador le ha tocado Navarra, así que empieza la partida con su Grande y 2 caballeros en Navarra

Cada jugador recibe la cajita de cartón del color que elija, con su ficha de contar puntos, sus 13 cartas de poder, y una de las ruedas de selección. De sus caballeros, toma 7 y los deja frente a sí, en lo que llamaremos “corte“. El resto de caballeros dejadlos a un lado del tablero, para ir cogiéndolos durante la partida (esos serán los caballeros de la “provincia“).

La corte del jugador rojo, con 7 caballeros iniciales, sus cartas de poder y su ruleta. También tiene ya su contador de puntos en la casilla 0.

¿Cómo jugar?

Una partida a El Grande tiene 9 rondas exactas y se juega por turnos, empezando por el último jugador que ha hecho turismo. Tras las rondas 3, 6 y 9 se realizará una puntuación general.

Cada ronda tiene estas 5 fases:

1. Descubrir cartas de acción

Se muestra la carta superior de cada una de los 5 mazos de cartas de acción. En este momento dedicad todos unos segundos a leer y entender estas cartas, para conocer qué efectos tienen.

Detalle de las 2 primeras cartas de acción. “Disturbios” permite colocar un caballero y desplazar 3 caballeros del tablero, de su región actual a otra región. “Feria” permite puntuar de inmediato la región que desees, de manera que normalmente te interesará elegir aquella que más puntos te otorgue.

2. Jugar las cartas de poder

Ahora, desde el jugador inicial, y en sentido horario, cada jugador juega una de sus cartas de poder, boca arriba, sobre la mesa. La carta jugada tiene que ser de valor diferente a las que ya se han lanzado.

Estas cartas determinan 2 cosas: el Orden de turno, y el número de Caballeros que moverás desde tu provincia hasta tu Corte.

Si los 4 jugadores han jugado estas cartas de poder, el primer jugador en elegir carta de acción será el verde, y el último, el rojo.

3. Realizar el turno

Realizad el turno según el orden de las cartas de poder jugadas, de mayor a menor. El jugador activo realizará 2 pasos: Enviar caballeros a la corte y Usar una carta de acción.

Enviar caballeros a la corte

El jugador toma de la provincia tantos caballeros como estén dibujados en la carta de poder jugada, y los deja en su corte.

Como caso especial, si en tu provincia no hay suficientes caballeros, puedes tomarlos del tablero para llevarlos a tu corte.

Usar una carta de acción

Ahora toma una de las 5 cartas de acción disponibles, y haz estas 2 acciones en el orden que quieras: Enviar caballeros, y Acción especial.

Enviar caballeros

Puedes colocar en el tablero, tantos caballeros de tu corte como estén indicados en la carta de acción elegida. Norma: solo se ponen en las regiones limítrofes con la región del Rey (pero no directamente en la región del Rey).

Puedes repartirlos en dichas regiones como desees, no van todos a la misma si no quieres. Y puedes optar por arrojar uno o más caballeros al castillo (luego veremos para qué).

Por ejemplo, en esta situación de partida, podéis colocar caballeros en Navarra, Castilla, Toledo, Valencia y Cataluña, porque son todas limítrofes con la región del Rey: Aragón.

Acción especial

Opcionalmente, puedes realizar la acción que indica la carta de acción que has tomado. Hay muchas cartas de acción con diferentes efectos, todos ellos explicados brevemente en la carta, y más ampliamente en el reglamento. Lo normal es realizar la acción, puesto que todas son beneficiosas para quien posee la carta. Son muy variados, y suelen tener efectos tales como: desplazar caballeros propios o enemigos por el mapa, puntuar alguna región de inmediato, mover al Grande o al Rey, obligar a los rivales a desalojar una región, etc. 

Ya con los caballeros enviados al tablero, y con tu acción realizada (o no), acaba de turno y le toca al siguiente jugador por orden de poder.


Antes de explicar la fase 4, dos aclaraciones:

Aclaración: el castillo no se considera una región. En las acciones de desplazar caballeros, el castillo no cuenta. Cuando arrojes caballeros al castillo, se hace desde arriba, diciendo en voz alta cuántos introduces. Pero ya nadie podrá mirar luego dentro del castillo a ver cuántos caballeros hay. Solo se abrirá el castillo durante las puntuaciones generales, o las especiales del castillo.

Atención: la región del Rey es intocable. No se pueden colocar ni retirar caballeros, Grandes o marcadores de puntuación.

4. Fin de la ronda

Cuando ya todos habéis jugado el turno, se prepara la siguiente ronda así:

  1. Se descartan las cartas de acción restantes sin usar, y se revela de nuevo una carta de cada mazo.
  2. El jugador que ha jugado la carta de poder más baja antes, ahora es jugador inicial.
  3. Cada jugador deja la carta de poder que ha jugado antes, en una pila de descartes, cerca de su zona de juego: no podrá volver a usarla.
  4. Avanzad 1 el contador de rondas. Si NO es una ronda de puntuación, seguid con una nueva fase, pero si es una ronda de puntuación, realizad esa puntuación según explicamos ahora.
Contador de rondas: donde iremos avanzando el marcador hasta la ronda 9. Después de las rondas 3, 6 y 9, puntuaremos las regiones, en el orden de la derecha (primero el castillo, luego Galicia, Navarra, etc… hasta Granada).

5. Puntuación general

Después de las rondas 3, 6 y 9, se realiza una puntuación general, siguiendo estos pasos:

a) Fijar la rueda de selección. En secreto, cada jugador coloca la flecha de su rueda, señalando a la región donde quieren que se trasladen todos los caballeros que tiene en el castillo. Luego se deja la rueda boca abajo; aún no se revela.

b) Puntuar el castillo. Se abren las puertas del castillo y se cuentan los caballeros de cada color. Se puntúa por mayorías: 5 puntos para quien tenga mayoría, 3 para el siguiente, y 1 para el siguiente. Luego, se muestran las ruedas de selección y cada jugador pone sus caballeros del castillo en la región elegida.

c) Puntuar cada región. En el orden de regiones indicado (ver foto anterior), se va puntuando región a región, y cada jugador se sumará de inmediato puntos según si tiene mayorías, o segundos o terceros puestos en cada región.

Resolución de empates: tanto para el castillo como para las regiones, en caso de empate, todos los empatados se llevan los puntos de la siguiente posición por debajo.

Bonificaciones de el Rey y el Grande: quien quede 1º (sin empates) en la región del Rey, suma +2 puntos extra. Y cada jugador que tenga mayoría en la región donde está su Grande, suma +2 puntos extra.

Ejemplos de puntuación: en Granada, el jugador Azul gana 6 puntos y el Rojo gana 3 puntos. En Valencia, el jugador Naranja y el Azul empatan a 5 caballeros, así que cada uno gana 3 puntos. El Rojo gana 2 puntos por ser el tercer jugador en esa región.

Final de la partida y ganador/a

La partida termina después de efectuar la puntuación general tras la ronda 9. 

Ganará la partida el jugador/a que ha conseguido más puntos totales tras el final la partida, indicados en el contador de puntos que rodea el tablero. Convirtiéndose así en El Grande de España.

Este tutorial se ha redactado para partidas a 4-5 jugadores; para menos jugadores hay algunos cambios en el sistema de juego, explicados en el reglamento, aunque la mecánica de juego es la misma en general.

Miniexpansiones

Esta edición de El Grande viene con 2 Miniexpansiones y un set de 4 cartas de acción para veteranos:

  • Miniexpansión “La Nueva Regencia”: trae un mazo de cartas de acción para el 5º mazo, ese que en el juego base solo tiene 1 carta, la de mover al Rey. Este mazo tiene cartas para mover al Rey pero con distintos efectos y algunas variaciones.
  • Miniexpansión “Cambio de Poder”: es un mazo de 16 cartas que permiten modificar el valor de la carta de poder jugada. En el reglamento explica cómo se reparten y eligen dichas cartas, pero lo importante es que al final cada jugador tendrá 3 cartas para poder cambiar el valor de una carta de poder jugada. Son cartas de un solo uso.
  • Cartas de acción para veteranos: son cartas con acciones avanzadas, que se añadirán a los mazos de acción básicos y que podrán aparecer durante la partida. Recomendadas para cuando llevéis ya varias partidas.
Algunas de las cartas de “La Nueva Regencia”. Todas tienen relación con el movimiento del Rey, pero con diferentes efectos. Además todas ellas permiten añadir 5 caballeros al tablero.

Comentarios

Damas, caballeros, vamos a ponernos serios, porque este juego son palabras mayores. El Grande, no es un juego de mesa cualquiera. Es uno de los primeros juegos de mesa “modernos” importantes, y es que fue publicado nada menos que en 1995. Ganó el premio a mejor juego del año, recibiendo el galardón “Spiel des Jahres 1996“. Se considera el padre de los juegos de mesa de mayorías “modernos”. Y, sobre todo, es un juego que, a pesar de los cientos y miles de juegos de mesa que se han publicado desde 1995 hasta hoy, ha “envejecido” perfectamente, y su mecánica y diversión sigue vigente.

De hecho, en el momento en que escribo estas líneas sigue estando presente en el prestigioso top-100 de juegos de mesa de la BGG (la web “board game geek”). Siendo el único juego del siglo XX presente en ese top. Los otros 99 son ya del año 2000 en adelante. Y un último dato, que no menos importante: lleva más de 10.000.000 de copias vendidas, desde su publicación. 10 millones, sí.

Vaya carta de presentación, ¿eh? Ahora ya pasemos a comentar esta edición del juego, su mecánica y otros aspectos.

Una vista de águila al majestuoso castillo

Esta edición de El Grande es una nueva edición especial, con arte renovado en la caja, tablero y cartas, realizado por Stefan Sonnberger. Además, contiene un libro con las reglas revisadas, nuevos componentes y dos expansiones: “La nueva regencia” y “Cambio de poder”.

Pero la mecánica no ha sido alterada. ¿Para qué tocar algo que funciona tan bien? Esta edición se juega como siempre. Y El Grande es un juego, como ya decíamos, que sigue triunfando porque su mecánica, casi 30 años después, sigue siendo divertida. El juego es muy fácil de explicar.y aprender, lo cual es ideal como juego de iniciación; pero también tiene mucha estrategia y muchas rejugabilidad, lo cual hace que también funcione con jugones experimentados.

Claro, tras casi tres décadas desde su publicación, ya existen más juegos de mayorías, seguramente con más profundidad y complejidad. Pero a veces uno prefiere un juego rápido, fluido, con estrategia pero fácil de jugar. Y en esto, El Grande cumple perfectamente, pese a su “edad”.

Ya comentando la mecánica del juego. La clave son las mayorías: tu victoria final dependerá de esto. Cuantas más mayorías de caballeros tengas en más regiones, más opciones tendrás. O incluso ser el segundo jugador en muchas regiones puede ayudar mucho. También ojo al valor de cada región: algunas otorgan 6 puntos y otras solo 4.

Así que necesitas enviar muchos caballeros a las distintas regiones. ¿Y cómo los envías? Con las cartas de acción, que te permiten colocar de 1 a 5 caballeros, según cual elijas. ¿Y cómo elegir la mejor carta de acción? Siendo quien haya lanzado la carta de poder más alta en la primera fase. ¿Y cómo me aseguro de tener siempre suficientes caballeros en mi corte? Te los tienes que “traer” desde la provincia usando las cartas de poder, las cuales te permitirán traer hasta 6 caballeros a la vez.

Situación de una partida, llegando a la mitad de la partida. El jugador Rojo tiene controlada Cataluña, Valencia, Granada… pero que no se despisten, que las tornas cambian muy rápidamente en este juego…


La gracia del tema es que las cartas de poder están compensadas: las que tienen mayor valor (13, 12) no te permiten traer ni un solo caballero a tu corte. Pero te permitirán ser el primero en elegir carta de acción y por tanto elegir la más beneficiosa para ti (o perjudicial para tus rivales).

Y luego están las cartas de menor valor (1, 2) que te permiten conseguir muchos nuevos caballeros para tu corte. Pero la pega es que cuando las juegues, serás el último en elegir carta de acción. Así que tendrás que elegir entre las que nadie ha querido, que presumiblemente serán las que tengan efectos menos potentes.

En todo caso, durante todo la partida, todos los jugadores tendrán que lanzar cartas de todo tipo. A veces necesitarás atraer caballeros a tu corte y no te quedará más remedio que lanzar cartas de poder bajas. Y a veces podrás jugar tus cartas más altas para elegir una acción muy poderosa, aunque en este turno no traigas nuevos caballeros.

La clave es que hay cartas de acción realmente potentes. Así que las rondas en que aparezcan cartas con efectos muy demoledores, es cuando será importante jugar tus cartas altas. Pero los rivales pueden querer la misma carta, y como las cartas de poder nunca pueden ser del mismo valor, alguien se llevará el premio gordo. En este sentido, también es importante jugar con el tema de que quien ha jugado la carta de poder más baja en una ronda, será quien empiece la siguiente, de nuevo como forma de compensar.

Como veis, una mecánica muy sencilla, un juego que se explica en 10 minutos. Simplemente tienes que ir trayendo caballeros a tu corte, colocar dichos caballeros en el tablero, e ir realizando las acciones más poderosas que puedas. Todo ello también contando con la importantísma norma de que solo puedes colocar caballeros en las regiones limítrofes a la región del Rey. Puedes ir jugando con esto para ir moviendo al Rey cuando te convenga, o para perjudicar a los demás.

Otra foto de un lateral del castillo: fijaos en el detalle de que hay alguien escalando (o escapando)


Luego está el castillo, que es otra zona especial para puntuar, pero “a ciegas”. Ya que ahí todos iremos metiendo (si queremos) caballeros. Tendremos que ir memorizando cuántos caballeros ha metido cada uno, para ver si podemos ganar en esa zona o no. Y además el castillo tiene un doble beneficio: otorga puntos a sus mayorías, pero además, los caballeros que estaban ahí, luego se moverán a la región que cada jugador quiera, justo antes de puntuar las regiones. Así que pueden cambiar de golpe las mayorías de algunas regiones. El hecho de elegir cada uno en secreto a qué región irán, le da mucha estrategia y factor sorpresa a la partida.

El juego es sencillo de jugar y explicar. Con mis peques de 8 y 10 años hemos jugado sin problemas, lo han entendido todo fácilmente (puntualizo que llevan toda su “corta” vida jugando a juegos; quizás para niños que no suelen jugar a juegos de mesa modernos, costaría un poco más). Es fácil de entender y jugar, pero no tanto de ganar: hay que jugar con mucha estrategia para saber cuándo es el mejor momento de jugar cartas de poder altas o bajas, o para jugar las acciones más potentes. Así como jugar con el Rey para saber cuándo moverlo y dónde. Y con el castillo, para jugar con esos caballeros “ocultos”.

El Grande tiene algo que me encanta en los juegos de mesa: que es apto tanto para iniciados en el mundillo, como para veteranos. Para iniciados, porque se explica y entiende enseguida. Para veteranos, porque incluso con mucho bagaje en juegos, la mecánica de El Grande siempre es divertida de jugar, no cansa. ¡Por algo es el único juego del siglo pasado que sigue en el top-100 de la BGG!

Eso sí, aviso a navegantes: el juego tiene mucho de “puteo”. Hay muchas cartas de acción que sirven para expulsar a caballeros de regiones, así que imagina… Tú tienes una región “ganada”, con mayoría de caballeros, y de un plumazo te pueden quitar 5 caballeros de ahí, por ejemplo, y pierdes la mayoría. Así como otras cartas que también te hacen perder o desplazar caballeros, o el propio Rey, si un rival lo mueve a una región donde necesitabas colocar caballeros, ya no puedes. Así que para gente que se pica con los juegos… tomadlo con filosofía porque en El Grande, te van a fastidiar en algún momento.

La rejugabilidad es total porque es un juego donde siempre van a ir cambiando las cartas de acción a elegir, y la escalabilidad es muy equilibrada: es de esos juegos que es apto para cualquier número de jugadores. Si acaso, a 2 jugadores sí que pierde un poco, porque no hay tanta disputa por las cartas ni por muchas de las regiones. En juegos de mayorías, siempre habrá más rivalidad y más “pelea” cuantos más jugadores participen. Es muy divertido cuando hay 4-5 jugadores peleándose con fiereza por una misma región.

Detalle de la ilustración del castillo de Loarre, en Aragón (la región más hermosa del juego, por otra parte)

Ahora pasemos a comentar esta edición especial. El diseño del tablero y cartas está totalmente renovado y mejorado. Incluso el meeple (la figurita de madera) de “El Grande” de cada jugador, en la edición clásica era un meeple de la misma forma pero más grande, y en esta edición es un caballero montado a caballo. El tablero es más colorido, con una región en cada color, y una ilustración de un castillo importante de cada zona (¡viva ese castillo de Loarre en Aragón!). Y la zona del mar también tiene ilustraciones y detalles.

Las cartas de acción y poder también tienen un aspecto más moderno. Digamos que la edición clásica tiene un aire más “histórico” y clásico, mientras que esta edición está más modernizada. Así como la ilustración de la caja y el dorso de las cartas, como no. Incluso el castillo tiene más detallitos (incluso cómicos, como que cuando levantas la puerta se ve un caballero en calzoncillos). El reglamento también está revisado y rediseñado.

En definitiva, El Grande es un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Igual que hay que tener un Catan y un Carcassone, hay que tener una copia de El Grande. Porque vale para todos los publicos, iniciados y jugones, y para casi todas las edades a partir de unos 10 años sin problema. Las partidas fluyen muy rápidamente, las 9 rondas transcurren con agilidad. Es un juego pionero y clásico que sigue vigente hoy en día, como demuestra el mismo hecho de que sigan sacándose reediciones, o de que siga en el top-100 de todos los juegos de mesa. Si no lo tienes, es un “must”. Y si tienes la edición clásica, ya está en tus manos decidir si quieres aprovechar para renovar el juego con esta nueva edición, dependiendo de cómo de “machacada” puedas tener tu vieja copia. Además de que ahora contarás con dos miniexpansiones.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

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