[Reseña] Clank! Catacumbas, juego de mesa

Sois un grupo de ladrones en la puerta de entrada a las catacumbas donde vive el dragón esquelético Umbrok Vessna. Dicen que hay muchos peligros: horribles monstruos, las peligrosas cuevas de cristal, misteriosos fantasmas que nunca dejan de perseguirte… y, sobre todo, el temible dragón. Hay que tener especial cuidado e intentar no hacer ruido al moverse por las mazmorras, pues el dragón se moverá en cuanto escucha a instrusos haciendo demasiado ruido…

Pero también hay valiosos tesoros y reliquias, y como ladrones experimentados, hemos de ir a por ellos, sin temor a monstruos ni peligros. Además, dicen que hay santuarios donde poder reposar, y portales que pueden ayudar a transportarse por las catacumbas. No solo eso: iremos encontrando armas que nos ayudarán, y acompañantes que nos echarán una mano.

Esta es la reseña de Clank! Catacumbas, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 a 4 jugadores, para jugar a partir de 10-13 años de edad, en partidas de 45-90 minutos aproximadamente. Forma parte de la colección de juegos Clank!, y se puede jugar independientemente, o añadiendo las cartas al mazo del juego básico Clank!.

Datos básicos

  • Colección: Clank!
  • Editorial: Devir
  • Autor: Paul Dennen
  • Arte: Clay Brooks, Anika Burrell, Nate Storm, Dan Taylor (II)
  • Duración de una partida: 45-90 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +13 años
  • Edad (recomendada por nosotros): +10 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Colocación de losetas, Construcción de mazos, Draft, Eliminación de jugadores, Mercado, Movimiento punto a punto, Preparación variable, Push your luck, Tablero modular

Colección de juegos “Clank!”

Clank es una saga de juegos que a día de hoy contiene los siguientes juegos:

  • Clank! (2016)
  • Clank! En el espacio (2017)
  • Clank! Legacy (2019)
  • Clank! Catacumbas (2022)

¿Qué contiene el juego?

  • 1 tablero de Clank, 1 tablero de Mercado
  • 1 loseta inicial, 28 losetas cuadradas
  • 4 peones de jugador, 120 cubos Clank (30 de cada color), 5 cubos de Fantasmas, 24 cubos de Dragón
  • 1 bolsa del Dragón, 1 ficha del Dragón
  • 100 cartas de Mazmorra, 43 cartas de Reserva, 40 carta de Mazos de inicio
  • Más de 90 fichas de cartón de distinto tipo: artefactos, ganzúas, oro, prisioneros, secretos, mercancías, etc.
  • 1 reglamento y 1 hoja de resumen de fichas

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el jugador con más puntos cuando termina la partida. Los puntos se muestran en iconos de color verde, en las cartas y fichas.

Dicho jugador/a es nombrado Mejor Ladrón del Reino.

Preparativos

Necesitaréis una mesa grande, con bastante espacio, pues este juego empieza con una loseta inicial pero la mazmorra va a ir ampliándose con muchas losetas más, así que el tablero va a ir creciendo durante la partida.

En la mesa:

En el centro de la mesa colocaréis la loseta de inicio, la que tiene tamaño doble. El tablero irá creciendo en torno a esta loseta.

A un lado de la mesa, dejaréis el tablero de Clank! con la ficha de dragón en la casilla adecuada según el número de jugadores. Y junto a este tablero podéis dejar todos los componentes que forman la “banca“: monedas, ganzúas, los 5 cubos de fantasma, la bolsa dragón con los 24 cubos negros dentro, los 7 artefactos, y las fichas de secretos y prisioneros, separadas por tipo, boca abajo.

Así como las losetas cuadradas de mapa: las 22 azules abajo, y encima pondréis 4 de las 6 moradas, descartando 2 al azar y sin mirar. Este mazo irá boca abajo también a un lado.

Finalmente, también a un lado de la mesa alejado de la loseta inicial (para dejar hueco para el mapa), irán las cartas en 2 filas. En la fila superior siempre estará lo mismo: los mazos de Mercenario, Explorar, Tomo secreto, y Goblin (solo es 1 carta).

Y en la fila de abajo, se colocarán las 6 cartas superiores del numeroso mazo de mazmorra, previamente barajeado. El resto del mazo se deja al lado boca abajo, pues de este mazo se irá reponiendo continuamente para tener siempre 6 cartas tras cada turno.

A un lado de la mesa tendremos todos estos elementos.

Cada jugador:

Cada jugador cogerá todos los cubos de su color, su personaje de madera que pondrá en la loseta central del tablero (en la cripta, donde todos empiezan), 3 ganzúas, y su mazo de cartas inicial. Todos empiezan con mazos idénticos de 10 cartas, que son:

  • 6 cartas de Desvalijar.
  • 2 cartas Tropiezo.
  • 1 carta Paso lateral.
  • 1 carta Reptar.

Se decide quién empieza y se jugará en sentido horario. En el orden inicial, el primero pondrá 3 cubos de su color en la zona Clank!, el segundo 2 cubos, el tercero 1 cubo, y el cuarto ninguno.

Aspecto de la mazmorra al inicio de la partida: solo tenemos una loseta descubierta, y partimos desde la cripta.

¿Cómo jugar?

Clank! Catacumbas se juega por turnos. En tu turno inicial, barajarás tus 10 cartas iniciales y las colocarás boca abajo frente a ti. De ese mazo, cogerás las 5 primeras cartas y las pondrás en juego inmediatamente (en la mesa boca arriba). Las mayoría de cartas tienen 3 recursos básicos en la parte izquierda, que son:

  • Habilidad: para adquirir nuevas cartas y para usar objetos.
  • Espadas: para luchar contra monstruos.
  • Botas: para moverse por el tablero.

Muchas cartas también tienen un icono de moneda, que quiere decir que obtienes ese número de monedas al jugarlas. Otras tienen un texto que te permite robar cartas, que quiere decir que robas cartas de TU PROPIO MAZO de cartas, y así este turno jugarás más cartas además de las 5 iniciales. Por último, otras te indican que hagas Clank! (por ejemplo: haz +1 clank). Esto es algo negativo para ti (luego lo explicamos), y te obliga a coger un cubo de tu reserva, de tu color, y dejarlo en la zona de Clank! del tablero.

Pues bien, puedes usar todos los recursos que te otorgan las 5 cartas que acabas de jugar, para adquirir nuevas cartas, luchar contra monstruos, o moverte por el tablero.

Ejemplo: imagina que has jugado estas 5 cartas:

Las 5 cartas que estás jugando en este turno de ejemplo: las 4 primeras están en el mazo inicial, y la de Bandido se puede adquirir durante la partida.

Al jugar esas 5 cartas, en este turno tienes a tu disposición para gastar: 4 puntos de habilidad, 3 puntos de movimiento, y 1 punto de ataque.

Los puntos de habilidad y de ataque se usan sobre las cartas de mazmorra que hemos preparado a un lado de la mesa, mientras que los puntos de movimiento los usarás para moverte por el tablero.

Siguiendo con el ejemplo, imagina que en la zona de cartas hay esto:

La fila de arriba tiene siempre cartas de Mercenario, Explorar, Tomo secreto, y 1 Goblin. Abajo, las 6 cartas extraídas del mazo de mazmorra, que irán continuamente cambiando durante la partida.

Hemos dicho que tenemos para gastar: 4 puntos de habilidad, 3 puntos de movimiento, y 1 punto de ataque. Lo vemos por separado:

Ataque

Con el ataque podemos matar monstruos. En este caso hay 3 monstruos en juego: Mono esqueleto, Esqueleto, y Goblin. En la parte inferior derecha se indica cuánto ataque hace falta para matarlos. Así que como solo tenemos 1 punto de ataque, podemos matar únicamente al Esqueleto. La recompensa por matar monstruos está indicada en su carta, con el texto “DERROTA“. Así que por matar al Esqueleto ganamos 2 monedas (que cogemos de la banca) y nos obliga a hacer 1 clank (dejar 1 cubo en la zona de Clank! del tablero).

Los monstruos que matemos se dejan boca arriba, junto al mazo grande de cartas de mazmorra, a modo de pila de descartes. Excepto el Goblin, que es una carta única que siempre se mantiene ahí. Es como un monstruo “comodín” que siempre está ahí disponible para poder atacarle a cambio de monedas (incluso más de una vez por turno).

Algunos de los enemigos que habitan en las mazmorras de Clank!

Habilidad

Con la habilidad podemos adquirir cartas azules/amarillas, o usar objetos morados. El coste de las cartas aparece en la parte inferior derecha. Como tenemos 4 puntos de habilidad, podemos hacer varias cosas: adquirir el Paladín rebelde gastando los 4 puntos; adquirir Emperadorrr + 1 carta de Explorar (entre ambas cuestan 4 puntos), etc.

    • Adquirir cartas azules/amarillas: las cartas adquiridas NO las usamos este turno; las ponemos boca arriba frente a nosotros, sobre la mesa, en una pila de descartes. Pero en futuros turnos sí las podremos jugar cada vez que nos salgan al robar 5 cartas.
    • Usar objetos morados: estos objetos se usan de inmediato y una vez usados, se dejan en la pila de descartes junto al mazo de cartas de mazmorra. Los beneficios de usarlos aparecen descritos en la propia carta. Por ejemplo, en la imagen de antes hay un objeto, el Mercado negro. Pone que cuando lo uses, puedes elegir 2 opciones entre las 3 que te ofrece. En este ejemplo no podemos usarlo porque cuesta 5 puntos de habilidad y solo tenemos 4.

Movimiento

Con el movimiento podemos movernos por el tablero. Por cada icono de bota, puedes avanzar por un pasadizo, de una estancia a otra. Moverse tiene algunas reglas adicionales:

  • Si el pasadizo tiene un icono de huellas, cuesta 2 puntos de movimiento atravesarlo, en vez de 1 punto.
  • Si el pasadizo tiene iconos de monstruos, por cada icono que haya recibes 1 herida si decides atravesarlo. Eso sí: puedes gastar espadas de tu turno en matar a estos monstruos (1 punto de ataque por cada icono de monstruo), y así no recibirás heridas.
  • Si el pasadizo tiene icono de candado, necesitas colocar una de tus ganzúas sobre ese icono para poder atravesarlo. Ese pasadizo ya queda abierto para toda la partida y todos los aventureros.
  • Si el pasadizo tiene forma de flecha, solo se puede recorrer en ese sentido.
  • Si el pasadizo termina en el borde de una loseta y no hay otra loseta después, robas una loseta cuadrada del mazo y la colocas, en la orientación que quieras. Esta es la manera que tiene el tablero de ir creciendo.

Al colocar nuevas losetas, siempre van adyacentes con el lado completo pegado, en la orientación que quieras. El jugador que la ha colocado acabará de recorrer el pasadizo, aplicando los efectos de iconos si aparecen más. Cuando no quedan más losetas, el tablero queda completo y no habrá más.

El aventurero amarillo tiene 4 caminos disponibles: el superior izquierdo se recorre con 1 punto simple de movimiento. El superior derecho le haría recibir 3 heridas (o, si mata con 1 punto de ataque a 1 monstruo, solo recibiría 2 heridas). El inferior le haría recibir 1 herida (a menos que gaste 1 punto de ataque). Y el camino izquierdo requiere gastar 2 puntos de movimiento y, además, usar una ganzúa sobre el candado. Si más adelante este u otro jugador quiere avanzar por el pasadizo más a la derecha de la loseta, que termina en una zona sin loseta, tendría que robar y colocar una nueva loseta.

Ataques del dragón

Aquí hacemos un inciso para explicar cómo funciona el ataque del dragón. Cuando un jugador acaba su turno (adquiriendo cartas, luchando, etc), hay que reponer las cartas de mazmorra que se hayan quitado (por ejemplo, los monstruos derrotados, o las cartas adquiridas), para que haya de nuevo 6 cartas de mazmorra.

Pues bien: si aparece al menos una carta con un símbolo de ataque del dragón, ¡en ese momento el dragón ataca de inmediato! El ataque se resuelve así: se cogen todos los cubos de la zona de Clank! y se meten en la bolsa de dragón (que de inicio tiene dentro 24 cubos negros). Se agita la bolsa y un jugador extrae, sin mirar, tantos cubos como indica el marcador de furia en ese momento.

Si salen cubos negros, nadie sufre heridas y se dejan esos cubos a un lado de la mesa. Pero si salen cubos de colores, los jugadores de dichos colores sufren 1 herida por cada cubo extraído. Se indica la herida dejando esos mismos cubos en el tablero de Clank!, como se ve en la imagen. Y si salen cubos blancos de fantasma, cada jugador sufre una herida por cada cubo blanco.

Por este motivo, es negativo ir haciendo Clanks! durante la partida. Porque cuantos más cubos de tu color tengas en la zona de Clank, más cubos entrarán en la bolsa del dragón en su ataque, y más posibilidades tienes de que se extraigan cubos de tu color.

Hacer “clank” es una manera de decir que has hecho ruido y por eso el dragón va a por ti. Esto es lo que da nombre a este juego y al resto de la saga, y es que es un juego donde ir haciendo demasiado ruido durante la incursión en la mazmorra, puede hacer que el dragón te persiga.

Si estamos reponiendo las 6 cartas de mazmorra y aparece este símbolo de dragón, ¡ataque inmediato!
Hemos extraído 4 cubos de la bolsa porque el dragón está en nivel de furia 4. El jugador rojo recibe 2 heridas y el amarillo 1 herida. Pondrán esos cubos en el tablero de Clank (ojo con el rojo, ¡se va a quedar a 3 heridas de la muerte!)

Más acciones del juego

Además de las acciones básicas que ya hemos explicado antes del apartado de “Ataques del dragón”, que son las acciones de adquirir nuevas cartas (con habilidad), usar objetos (con habilidad), luchar contra monstruos (con ataque), y moverse por el tablero (con movimiento), hay otras acciones importantes que podríamos llevar a cabo en nuestro turno:

Comprar en el mercado

Si en algún momento de la partida te sitúas en una estancia de mercado, puedes comprar mercancías del mercado. Todos cuestan 7 monedas. Hay 4 tipos de objetos y todos ellos otorgan puntos al final de la partida, además de un beneficio concreto (curar heridas, conseguir ganzúas, o permitir portar más de un artefacto).

Recoger un artefacto

Si en algún momento de la partida te sitúas en una estancia con un artefacto, puedes recogerlo (opcionalmente). Eso sí: solo puedes llevar 1 artefacto (salvo que tengas una mochila, disponibles en el mercado). Todos otorgan puntos al final de la partida, y todos tienen un evento: al cogerlos, el dragón avanza 1 casilla en el marcador de furia (luego lo veremos). 

Forzar un cofre, biblioteca o celda

Si en algún momento de la partida te sitúas en una estancia con un icono de cofre, biblioteca o celda, puedes gastar una ganzúa para forzar ese elemento y conseguirlo. La ganzúa se deja encima, indicando que ya no está disponible para el resto de jugadores.

  • Cofres: te permiten coger 1 secreto principal de la banca, al azar, y ejecutar su efecto (siempre positivo para ti).
  • Biblioteca: te permite llevarte gratis una carta de Tomo secreto, y la dejas en tu pila de descartes personal. Son 7 puntazos extra al final de la partida.
  • Celdas: te permite liberar a 2 prisioneros, así que coges 2 fichas de prisionero de la banca, al azar, y ejecutas los beneficios que cada uno otorga (además dan puntos al final de la partida).
En esta imagen tenemos ejemplos de cómo son las estancias de tesoro (en medio), estancias de artefacto (con un artefacto de valor 5 disponible para ser recogido) y una estancia que contiene un cofre, aún disponible (cuando alguien lo abra, dejará una ganzúa encima indicando que ya no está disponible).

Otros elementos de las losetas del mapa

En las losetas de la mazmorra hay otros elementos impresos, además de los que ya hemos visto en el punto anterior (los artefactos, las estancias de mercado, y los elementos cerrados: cofres, bibliotecas, prisioneros).  Esos otros elementos son:

  • Cripta: es la estancia inicial donde empieza el juego, y el objetivo del juego es volver a esta cripta con un artefacto.
  • Cueva de cristal: si entras en una cueva de cristal, no puedes moverte más este turno, aunque te queden movimientos.
  • Losetas embrujadas: cuando se coloca una loseta embrujada, se añade un cubo blanco a la zona de Clank!
  • Portales: cuando recorres pasadizos con un portal, has de salir por otro portal de la mazmorra para acabar el recorrido.
  • Recompensas: hay estancias con recompensas, que puedes recoger solo pasando por ellas, aunque no te detengas ahí. Puedes recoger recompensas de una estancia solo una vez por turno, pero en turnos posteriores puedes volver a pasar y recogerlas. Las recompensas son: secretos secundarios (coges uno al azar de la banca y aplicas su efecto); ídolos de mono (dan 5 puntos de victoria); oro; y vidas (curan 1 herida).
  • Santuarios: cuando te detienes en un santuario, puedes dejar un cubo de tu color en una esquina. Hacer esto te da 1 moneda de oro por el primer santuario, 2 monedas si visitas un segundo santuario, y así respectivamente. Solo puedes dejar 1 cubo por santuario.
Aquí tenemos muestras de todos los posibles elementos de la mazmorra: la cripta (la puerta de la parte superior central de la imagen), cuevas de cristal (donde está el jugador rojo), losetas embrujadas (la del fantasma), portales (los iconos redondos con contorno rojo), recompensas (vemos iconos de 1 moneda, de 1 vida, o el de secreto secundario con un interrogante), y santuarios (donde está el jugador amarillo).

Otros efectos de las cartas

Hemos visto los elementos básicos de las cartas: su coste (en la parte inferior derecha), los recursos que aportan (los iconos de la parte derecha, o los iconos de dragón que provocan que haya un ataque de dragón. Pero faltan explicar algunos posibles efectos más:

  • Adquirir: si en una carta pone ADQUIRIR y luego aparecen iconos de recursos, significa que cuando adquieres esa carta, inmediatamente puedes usar esos recursos. Solo se aplica esto al adquirirla; el resto de la partida, solo aportan los recursos normales.
  • Aparición: si en una carta pone APARICIÓN, en cuanto esa carta se coloca en la fila de mazmorra, ejecutad el efecto que pone junto al texto “Aparición”.
  • Peligro: por cada carta donde ponga “Peligro” de la fila de mazmorra, se sacará un cubo adicional de la bolsa de dragón durante el ataque.
  • Teletransporte: te permite moverte a otras estancias incluso sin usar puntos de movimiento (botas).
  • Descartar / Destruir: si una carta permite descartar, podrías NO usar una de las cartas de tu mano ese turno. Esto es beneficios si la carta tiene efectos negativos, como la carta “Tropiezo”, que te obliga a hacer un clank. Si una carta permite destruir, puedes retirar una de tus cartas para el resto de la partida. Esto es muy bueno porque así podrías quitarte cartas de Tropiezo para el resto de la partida, o cartas débiles, y así tener un mazo más poderoso.

En general, cada vez que juegas una carta, hay que leer el texto que pueda poner en ella, pues explican claramente qué efectos tienen.

Ejemplos de cartas con efectos de Peligro, Aparición, Adquirir, destrucción de cartas… y efectos variados.

Final de turno

Con todo lo explicado anteriormente, habrás jugado tu turno, realizando acciones variadas, ya sean luchar contra monstruos, adquirir cartas, usar objetos, moverte por la mazmorra, conseguir secretos, recompensas, artefactos, etc etc…

Una vez que has jugado tu turno completo se realizan estos 2 pasos:

  1. Retiras todas las cartas que has usado en este turno y los dejas frente a ti en la mesa, boca arriba, a modo de pila de descarte. Y robas 5 nuevas cartas de tu mazo personal. Si no te quedan tantas cartas, barajas todas las cartas de tu pila de descartes para seguir robando hasta tener 5 cartas en mano, preparadas para el siguiente turno.
  2. Rellenas la fila de mazmorra: si hay menos de 6 cartas en la fila de mazmorra, ahora es cuando se rellenan los huecos con nuevas cartas (no se rellenan de inmediato nada más quitarlas). Si en este momento aparecen iconos de dragón, el dragón ataca en este momento, como hemos explicado antes.

Y ya es el turno del jugador siguiente, y así sucesivamente, hasta que llega el final de la partida que ahora explicamos.

Cuando vaya avanzando la partida y robes tus 5 cartas, llegarás a tener turnos con cartas muy potentes como éstas

Final de la partida y ganador/a

La partida termina cuando todos los jugadores han escapado o han perdido el conocimiento, es decir:

  • Escapar: un jugador escapa cuando regresa a la cripta (la casilla inicial) con un artefacto en su poder. Ojo: escapar primero no significa ganar la partida, aún falta contar los puntos de victoria. Eso sí, al escapar, se lleva una ficha de reliquia con 20 puntos extra, lo cual es muy valioso.
  • Perder el conocimiento: un jugador pierde el conocimiento cuando su marcador de heridas se completa hasta el final, hasta la casilla con la calavera. En este caso:
    • Si el jugador tiene un artefacto y/o ha “caído” en una casilla morada, va a contar sus puntos. Es decir: aún podría ganar. Digamos que ha perdido el conocimiento pero gracias a haber conseguido un artefacto o haber salido de la zona subterránea, ha podido ser rescatado.
    • Pero si el jugador ha perdido el conocimiento, y no tiene artefacto y además está en una loseta subterránea (las azules), aquí sí que decimos que ha muerto del todo: 0 puntos es su botín final.

Cuando un jugador escapa o pierde el conocimiento, sigue en la partida, pero cuando llegue su turno solo hará una cosa: realizar una acción de ataque de dragón, sacando 4 cubos (da igual dónde esté la furia). Este ataque solo afecta a los jugadores que siguen en juego; no a los escapados ni caídos en combate. Y ya luego sigue el siguiente jugador, sin que el jugador activo juegue sus cartas ni su turno como ha hecho hasta ahora.

Así, cuando los jugadores van escapando o perdiendo el conocimiento, los ataques se van incrementando, por tanto lo conveniente para el resto de aventureros va a ser intentar salir pitando de las mazmorras y volver a la cripta. Esto acelera el final del juego.

El final por fin llega cuando ya todos han escapado o perdido el conocimiento. Ahí llega el momento de sumar todos los puntos de victoria, recuerda: los puntos con fondo verde, que están en las fichas que se han ido ganando, y en muchas cartas. Además, cada moneda sobrante vale 1 punto de victoria adicional.

Con todo esto, sumáis todos esos puntos, y quien más tiene: ¡gana la partida! demostrando ser el mejor ladrón del reino.

Aquí están indicados los puntos de victoria en las cartas, a los que faltarían sumar los puntos de las fichas de cartón obtenidas

Comentarios

Tras haber probado Clank!, tengo claro cómo definirlo: es el ejemplo claro de cómo combinar dos tipos de juego con éxito. En este caso: los deckbuilding con los dungeon crawler. O en español: los juegos de construcción de mazos, con los juegos de exploración de mazmorras. Si habéis jugado a juegos como Star Realms, la mecánica a la hora de jugar las cartas es muy parecida. Y si habéis jugado a juegos de explorar mazmorras, tiene todos los ingredientes típicos de estos juegos.

En cuanto a los deckbuilding, “Clank! Catacumbas” es un juego que cumple la típica mecánica de esos juegos, que consisten en empezar con un mazo básico de 10 cartas (las mismas para cada jugador), todas ellas cartas con beneficios “débiles” por decirlo así. Pero durante la partida vas a ir adquiriendo más y más cartas, así como intentando quitarte las cartas más débiles de tu mazo inicial. De esta manera, cada vez tendrás un mazo de cartas más poderosas, y tus turnos cada vez serán más potentes, pudiendo realizar movimientos más largos, teniendo más puntos de habilidad para gastar, o pudiendo derrotar a enemigos más fuertes (y por tanto con mejores recompensas).

Más ejemplos de la gran variedad de cartas que hay: acompañantes, armas, objetos, enemigos, eventos…

En cuanto a los juegos de exploración de mazmorras, “Clank! Catacumbas” también tiene la mecánica habitual de estos juegos: ir avanzando por pasadizos, descubriendo nuevas estancias, abriendo cofres, recogiendo monedas, luchando contra monstruos, recuperando vida, viajando por portales, liberando prisioneros, recibiendo ataques de un gran enemigo principal (el dragón), etc.

Así pues, tenemos dos mecánicas habituales en los juegos de mesa, pero lo que no me parece nada sencillo es combinarlas y que esa mezcla funcione. Y “Clank!” lo ha conseguido. Tenemos así la diversión de ir ampliando tu mazo de cartas, y la emoción de recorrer mazmorras, en un tablero que además es dinámico, se va a ir construyendo durante la partida y siempre va a ser diferente. En este sentido, es un juego con mucha rejugabilidad, porque el tablero no es fijo, si no que cada partida va a ser único. Nosotros mismos, los jugadores, lo vamos a ir montando a medida que avancemos.

Y aún podríamos incluir una tercera mecánica habitual en juegos de mesa: las mayorías. Y es que en los ataques del dragón, va a ser muy importante intentar que en la bolsa haya el menor número de cubos de nuestro color, y por tanto así tener menos opciones de recibir heridas. Así que durante la partida tendremos que ir intentando hacer pocos clanks, o conseguir cartas que nos hagan restar clanks.

Detalle de ilustración de una carta: también pasaremos por ríos subterráneos en nuestra aventura por las mazmorras de Clank!

Respecto a la edad recomendada, suelo estar bastante de acuerdo con la edad indicada en cada juego, pero en este caso no tanto. El juego dice que es un juego para +13 años. La comunidad de jugadores de la página web BGG opina que con +10 años se puede jugar sin problema. Y yo aún bajo más la edad, porque he jugado con mi peque de 8 años y también perfecto (tengo que decir que lleva jugando a juegos de mesa toda su vida, porque en esta casa siempre hemos tenido muchos juegos y lo fomentamos mucho). Así que podemos decir que el juego es apto para 8 años (en caso de niños/as ya jugones) o digamos +10 años como norma más general. La explicación lleva un ratito, entre el tema de las cartas y de los iconos… pero todo se entiende muy fácil, y en cuanto juegas un par de rondas, enseguida se coge el ritmo.

Quizás para niños pequeños solo podría ser una parte negativa que el juego puede alargarse en duración, y es que no tiene duración fija ni turnos límite. Son los propios jugadores los que marcarán cuándo termina la partida. Si todos deciden explorar a fondo la mazmorra y tardar mucho en volver a la cripta con su artefacto, la partida puede ser un poco larga, superando quizás los 90 minutos e incluso las 2 horas. Pero también puede bajar alrededor de 1 hora si un jugador decide volver pronto a la cripta, y “obligando” a los demás a intentar huir lo antes posible (recordemos que cuando un jugador escapa, los ataques del dragón van a ser más frecuentes y hay más riesgo de acabar derrotados por él, así que convendrá huir pronto en cuanto uno o más jugadores escapan).

Analizando el arte del juego, que es algo que valoro mucho en los juegos, pondría una nota muy alta a este Clank! Me encantan las ilustraciones de las cartas, tanto de objetos como de los acompañantes y los monstruos. Así como el arte de las losetas de mazmorra con tanto detalle, y la propia caja del juego. Tenéis varias imágenes a lo largo del post para verlas por vosotros mismos. Y en cuanto a los componentes, son muchos y de buena calidad. Las losetas son de cartón grueso, así como las fichas. Con multitud de cubos de madera, y me ha gustado el detalle de que las 4 fichas de aventureros sean distintas, cuando se podrían haber hecho iguales. Pero no, tenemos un guerrero con espada, un arquero (me gusta suponer que elfo), un mago y un personaje con hacha (para mí, un enano, claro)… así que cuando eliges personaje, no solo eliges color, si no que de alguna manera también eliges raza. Además tenemos una preciosa bolsa de tela suave con el símbolo de dragón bordado, un componente que siempre da mucho glamour a un juego. Y las cartas, que son muchísimas y con muchas ilustraciones variadas (solo las cartas de Reserva son repetidas).

Los cuatro valientes ladrones: enano con hacha, mago, elfo con arco y guerrero.

Por último hablando de escalabilidad, es decir, si el juego es igual de divertido con 2, 3 o 4 jugadores. En este caso la experiencia no cambia demasiado, las reglas son iguales para cualquier número de jugadores, y la experiencia de juego también. Siempre será más divertido jugar más jugadores, por la propia experiencia social de tener más competidores de cara a la puntuación final. O porque en el caso de los elementos cerrados como los cofres, habrá más “pelea” por ser el único que los abra, así como más competencia para elegir las mejores cartas de mazmorra. Por otro lado, jugar 2-3 jugadores puede ser positivo si no queréis que la partida se alargue, y así habrá menos tiempo de espera entre turnos.

En definitiva, un juegazo que combina a la perfección los juegos de construcción de mazos con los de explorar mazmorras. En mi caso, en nuestra casa somos fans de ambos tipos de juego, así que nos ha encantado esta combinación tan original (jugamos mucho a juegos como Star Realms, con una mecánica muy similar en cuanto al uso de las cartas). Muy recomendable si te gustan estas mecánicas de juego, tanto para jugar solo adultos, como para jugar en familia con niños desde 8/10 años aproximadamente.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en Amazon:

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