Sois capitanes de la Guardia Costera, con una misión clara: velar por la seguridad en la costa del mar del Norte. Colaborad para vigilar el mar, inspeccionad los faros y las boyas. Y sobre todo, daos prisa, porque la idea es navegar lejos con el barco para cubrir la mayor extensión marítima posible. Solo así conseguiréis recibir los más altos honores y la admiración de todos los habitantes de la costa.
Esta es la reseña de Beacon Patrol, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 1 a 4 jugadores, para jugar a partir de 8 años de edad, en partidas de media hora aproximadamente.
Tabla de Contenidos
Datos básicos
- Editorial: Devir
- Autor: Torben Ratzlaff
- Arte: Torben Ratzlaff
- Duración de una partida: 30 minutos
- Edad (indicada en el juego): +8 años
- Cantidad de jugadores: de 1 a 4 jugadores
- Tipo de juego: Construcción de mapas, Cooperativo, Gestión de mano, Movimiento en cuadrícula, Tablero modular, Conexiones
¿Qué contiene el juego?
- 4 barcos de madera y 4 tarjetas de ayuda
- 1 loseta de la Base de la Guarda Costera (BGC)
- 9 fichas de propulsión
- 54 losetas básicas y 9 losetas de expansión (muestran aerogeneradores o embarcaderos)
¿Cual es el objetivo del juego?
Juego cooperativo donde el objetivo es lograr la mayor puntuación posible al final de la partida. Los puntos dependen de las losetas exploradas, que son las que terminan rodeadas por sus 4 lados, como veremos en el apartado de “Cómo jugar”.
Preparativos
Nota: tanto los preparativos como la sección de “Cómo jugar” los haremos ya con las 2 expansiones que incluye el juego, ya que el juego es tan sencillo que se pueden integrar sin problemas desde el principio.
- Poned la loseta de la BGC en el centro de la mesa.
- Dejad las losetas de juego, mezcladas y en una pila boca abajo, en medio de la mesa, al alcance de todos los jugadores.
- Cada jugador elige un barco y toma una tarjeta de ayuda. Colocad los barcos en la loseta de la BGC.
- Luego, cada jugador toma una cantidad de losetas y de fichas de propulsión según el número de jugadores. Por ejemplo, para 4 jugadores, cada uno tiene 2 losetas y 2 fichas de propulsión.
- Dejad vuestras losetas boca arriba, delante de vosotros, y debajo las fichas de propulsión (mostrando la hélice azul).
- Empieza el jugador que ha navegado más recientemente.

¿Cómo jugar?
Beacon Patrol se juega por turnos, en sentido horario. En tu turno puedes hacer 3 tipos de acciones, en el orden que quieras:
- Colocar losetas
- Navegar (gastando una ficha de propulsión)
- Intercambiar una loseta con otro jugador (una vez por turno)
1. Colocar losetas
Coloca tus losetas para poder visitar nuevas zonas con tu barco. Si sois de 1 a 3 jugadores, puedes colocar un máximo de tres losetas: si sois 4 jugadores, el máximo son dos losetas. Al final de tu turno podrás coger nuevas losetas de la pila.
Reglas para colocar losetas:
1. Adyacente a tu barco: al colocar una nueva loseta, debes colocarla en un espacio vacío adyacente arriba o abajo, a la izquierda o a la derecha, pero nunca en diagonal) a la loseta donde está tu barco actualmente.
2. Orientación correcta: todas las losetas deben estar orientadas en la misma dirección (la flecha en la esquina superior derecha de cada loseta ha de coincidir con la de la loseta de la BGC).
3. Tierra con tierra, agua con agua: al colocar una loseta, debe encajar con todas las losetas adyacentes (los lados de tierra deben conectar con tierra y, los de agua, con agua).

4. Desplazamiento obligatorio: cuando coloques una loseta, debes desplazar tu barco a esta. A diferencia de la acción “Navegar”, es un desplazamiento gratuito (no gastas ficha de propulsión).
5. Surcar el mar: los barcos no pueden navegar por tierra, así que cuando coloques una loseta, debes conectarla a tu loseta actual por un lado de mar.
2. Navegar
Puedes gastar fichas de propulsión para desplazar tu barco a losetas adyacentes (no en diagonal). Solo puedes desplazar tu barco a una loseta que esté conectada a tu loseta actual por un lado de mar.
Cada vez que navegues con tu barco a una loseta adyacente, voltea una de tus fichas de propulsión (en vez de una hélice azul ahora muestra una roja). Así puedes ver cuántas veces más puedes navegar durante este turno.
También puedes descartar las losetas que tienes delante (aquellas que no puedas o no quieras colocar) para navegar a una loseta adyacente por cada loseta descartada. Las losetas descartadas se eliminan de la partida. Cuando navegas de esta manera no gastas fichas de propulsión.

3. Intercambiar una loseta
Una vez por turno, puedes intercambiar una loseta que aún no hayas colocado, por una loseta de otro jugador, tras lo cual puedes colocar la nueva loseta de inmediato. Si no la has usado al acabar el turno, descártala.
Final del turno
Cuando ya no puedas o no quieras hacer más acciones, tu turno se ha acabado y debes seguir estos pasos:
- Descarta las losetas que no hayas colocado (se eliminan de la partida). Luego, toma nuevas losetas de la pila (tres losetas si sois de 1 a 3 jugadores; dos, si sois 4 jugadores).
- Voltea todas tus fichas de propulsión para que muestren la hélice azul. Es decir, se recupera la propulsión.

Final de la partida y puntuación
La partida termina cuando todas las losetas hayan sido colocadas o descartadas. Para calcular la puntuación final, id contando los puntos de arriba abajo, fila por fila. Solo ganáis puntos por las losetas exploradas, es decir, las que tienen losetas por sus 4 lados.
- Losetas exploradas que muestran un faro (incluyendo la loseta de la BGC): 3 puntos
- Losetas exploradas que muestran una boya: 2 puntos
- Losetas exploradas que muestran un aerogenerador: 1 punto, más 1 punto por cada loseta adyacente de mar abierto (es decir, que no tengan tierra).
- Losetas exploradas que muestran un embarcadero: 1 punto, más 1 punto por cada edificio presente en losetas adyacentes.
- Todas las demás losetas exploradas: 1 punto
Nota: los aerogeneradores y los embarcadores son losetas de expansión. Y los puntos extras por mar abierto y por edificios, se consiguen aunque las losetas de mar y de edificio no estén exploradas.
Vamos a ver ejemplos de puntos en las siguientes fotos:






Una vez contados vuestros puntos totales, la puntuación final y vuestro rango lo tenéis en esta tabla:
| Rango | Sin expansión | Con una expansión | Con dos expansiones |
|---|---|---|---|
| Novatos/as | 0-25 | 0-35 | 0-45 |
| Marineros/as | 26-35 | 36-45 | 46-55 |
| Capitanes/as | 36-45 | 46-55 | 56-65 |
| Lobos/as de mar | 46-55 | 56-65 | 66-75 |
| Cartógrafos/as | 56+ | 66+ | 76+ |

Comentarios
Como todos estáis pensando lo mismo, vamos a decirlo ya: sí, Beacon Patrol podría ser algo así como un “Carcassonne en los mares del norte“. Básicamente porque su mecánica es similar en cuanto a que comenzamos con un mapa vacío, con una sola loseta, y por turnos, los jugadores vamos a ir haciendo crecer ese mapa, explorando. Así, acabaremos con un mapa que ocupará buena parte de la mesa, construido a base de losetas correctamente encajadas entre sí.
Más allá de eso, por supuesto, el juego tiene muchas diferencias. La más importante: Beacon Patrol es un juego cooperativo. Así que aquí no tenemos que pelearnos por ser el mejor explorador, si no que, tranquilamente, entre todos, intentaremos conseguir la mayor puntuación y el mayor rango.
En este sentido, el reto del juego va a ser siempre ir superándonos. Ir subiendo de rangos, intentando llegar a ser cartógrafos, el rango más alto. Y una vez conseguido, intentar superar nuestra máxima puntuación histórica. En este sentido recomiendo meter un papelito en el juego para apuntar las puntuaciones y fechas en las que se consiguió, y poder revisar más cómodamente cuándo vamos superando nuestros propios records.

Este juego me transmite esa sensación de ser un juego para jugar tranquilamente, en casa, con un café, con calma y relax. Ya por el aspecto visual, pues el mapa está hecho con unos pocos colores “invernales”: blanco para las zonas de tierra, azul frío para las de mar, y hasta el naranja de las boyas y faros es un naranja suave y relajante. Al no ser una “carrera” por conseguir puntos, creo que el turno de cada jugador puede ser pausado, comentando entre todos cuál es la mejor acción para hacer en este turno y que todos ganemos con ello.
Y es que la mecánica es tan sencilla como que, en tu turno, podrás colocar tus losetas (todas o algunas de ellas), intercambiar (una vez por turno) una de ellas con otro jugador, y/o navegar con tu barco si así lo quieres. Y así, en este juego se disfruta el camino, por encima de las ganas o nervios de obtener una puntuación final que podría tener un juego competitivo.
Dentro de su sencillez, al final hay que tener buen criterio para acabar consiguiendo todo aquello que otorga puntos, que es: tener losetas de faros y de boyas totalmente rodeados de losetas (explorados, en el lenguaje del juego), y lo mismo con los aerogeneradores y los embarcaderos, con el plus de que éstos últimos puntúan más si tienen adyacentes, respectivamente, losetas de mar abierto y casas. También hay que ir jugando muy bien con no quedarse demasiado “encerrado” en golfos demasiado metidos en tierra, y que luego para salir de allí nos obligue a gastar todas nuestras propulsiones. Así como intentar no desperdiciar losetas, pues las que no colocas en cada turno, ¡se eliminan de la partida!
Hay que jugar mucho con el hecho de que colocar una loseta te obliga a avanzar hasta ella con tu barco, así que en ocasiones te convendrá colocar loseta y, en el mismo acto, gastar una ficha de propulsión para volver a tu loseta anterior. También, ojo con las islas que se van haciendo demasiado grandes, porque por encima de la tierra no se puede navegar (aunque Ragnar lo hizo en un capítulo de Vikings) y rodearlas puede volverse misión imposible.

El juego es tan sencillo mecánicamente que desde la primera partida, hemos añadido ya las miniexpansiones de los aerogeneradores y embarcaderos. Son losetas que también son muy sencillas de entender. Creo que jugar sin expansiones solo tiene sentido si juegas con niños muy pequeños (menores incluso de 6-7 años), o con gente que realmente tiene nula experiencia en juegos de mesa. En caso contrario, se puede jugar con las expansiones ya desde el principio, sin problema.
Los componentes son buenos, con losetas y fichas de buen grosor, y los barquitos de madera con diseño simple pero bonito. Y el arte del juego en general, así como el aspecto visual en mesa, me parece una delicia. Con esos colores invernales y “acogedores” que he comentado, que al menos a mí me transmiten cierta paz y relajación. Y con las islas, pequeñas y grandes, que se van formando en el mapa, con esas casas tan bonitas que van quedando colocadas, con sus faros cercanos, los barcos bordeando las costas, etc.

Como decía, en este juego no sentiremos tanto esa “histeria” por ganar, o en este caso, por puntuar muchísimo, si no que el propio “camino” es el disfrute. Ese placer de ir explorando mar, descubriendo islas, cerrar ese trozo de mapa que está abierto, etc.
Un juego perfectamente apto para solitario y para cualquier número de jugadores, aunque seguramente es mejor con menos jugadores que con todos los posibles, por eso de tener turnos más ágiles, y por evitar que haya “demasiadas personas” opinando sobre qué hacer o por dónde explorar en cada turno.
La dificultad es muy bajita y es perfecto como juego familiar, con niños desde edades incluso bastante tempranas (desde 6-8 años sin problema). Y por supuesto también apto para solo adultos, como entretenimiento relajado, para jugar en media horita, es un juego corto cuyas partidas nunca se van a alargar demasiado, ya que cuando se acaban las losetas, se acaba el juego.
De momento llevamos un par de partidas y aún no hemos pasado de marineros, pero seguiremos explorando estos tranquilos mares del Norte, y no pararemos hasta ser auténticos cartógrafos, ¡el rango más alto!
Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir: