Descent 2ª Edición

[Jugamos a…] Descent: Viaje a las tinieblas (2º Edición) en modo Campaña

Este artículo no es una reseña de Descent (2ª Edición). Simplemente es un “cuaderno de bitácora” de la campaña que estamos jugando con nuestro grupo de juego habitual. Solo estamos jugando adultos; lo aclaramos para que, por la temática del blog, nadie piense que jugamos con los niños. Para eso habrá que esperar unos años…

También creo que el post será útil a nivel de consejos y buenas prácticas para jugar a Descent.

El artículo lo publico para llevar una mejor organización de la campaña, pues mi papel es el de Señor Supremo. Algo así como el Master de la partida (y el que tiene que aniquilar a los héroes). Y contiene un resumen de los héroes que participan y sus habilidades, y de algunos consejos para tener una mejor experiencia de juego con Descent.

La campaña se llama Herederos de Sangre y aquí podéis descargar en PDF el Diario de campaña:,  que el Señor Supremo debería tener impreso, para ir anotando el oro, puntos de experiencia, y tener localizado en qué aventura os encontráis.

Héroes de la campaña

En esta campaña que estamos jugando hay cuatro intrépidos héroes:

Jain Bosquebello

  • Arquetipo: Exploradora
  • Clase: Montaraz
  • Capacidad de héroe: Puedes convertir los puntos de daño recibidos en puntos de fatiga. Todos ellos, o solo una parte, sin pasarte de tu límite de fatiga.
  • Proeza heróica: Puedes moverte al doble de tu velocidad durante un turno, y atacar en cualquier momento del movimiento.
  • Arma básica: Arco corto de tejo. Convierte 1 incremento en +2 al alcance, y/o 1 incremento en +1 de daño.
  • Por ser montaraz tiene la habilidad Ágil, que le permite mover 1 casilla cada vez que un monstruo entra en una casilla adyacente (su uso gasta 1 de Fatiga).
  • Resumen de su ficha: es rápida pero tiene más bien poca vida. Es buena en pruebas de Percepción, por contra no lo es en Fuerza y Voluntad.

Grisban el Sediento

  • Arquetipo: Guerrero
  • Clase: Bersérker
  • Capacidad de héroe: Si gastas 1 acción en Descansar, te descartas de 1 carta de Estado (veneno, etc).
  • Proeza heróica: Tener 1 ataque adicional en un turno.
  • Arma básica: Hacha de piedra tallada. Convierte 1 incremento en 1 punto daño (hasta 2 incrementos).
  • Por ser Bersérker tiene la habilidad Furia, que permite sumar +1  de daño a sus ataques.
  • Resumen de su ficha: es lento pero tiene mucha vida. Es muy poderoso en pruebas de Fuerza, pero nefasto en pruebas de Percepción.

Leoric del Libro

  • Arquetipo: Mago
  • Clase: Nigromante
  • Capacidad de héroe: Los monstruos cercanos (hasta 3 casillas distancia) restan 1 punto de daño en sus ataques (hasta un mínimo de 1).
  • Proeza heróica: Ataque especial con un arma de Magia. Afecta a todas las miniaturas adyacentes. Cada una se defenderá individualmente.
  • Arma básica: Guadaña de la parca. Ganas 1 punto vida por cada monstruo derrotado. Convierte 1 incremento en 1 casilla más de alcance.
  • Por ser Nigromante tiene la habilidad de invocar un Cadáver de un familiar, que cuenta como un héroe más, con su propia ficha de características.
  • Resumen de su ficha: velocidad normal, tiene poca vida. Muy potente en pruebas de Conocimiento, pero nefasto en pruebas de Fuerza.

Avric Albright

  • Arquetipo: Sanador
  • Clase: Discípulo
  • Capacidad de héroe: todo héroe que esté a 3 casillas o menos de ti (incluido tú mismo) puede gastar 1 Incremento para recuperar 1 Punto de Daño para todas sus tiradas de ataque.
  • Proeza heróica: Tira 2 dados rojos de Potencia. Todo héroe que esté a 3 casillas o menos de ti (incluido tú mismo) puede recuperar tantos Puntos de Daño como saques en los dados.
  • Arma básica: Martillo de 1 mano, con 1 Incremento provoca Aturdimiento. Escudo de 1 mano: agota la carta tras tirar dados de defensa para añadir 1 escudo de defensa.
  • Por ser Discípulo, tiene Plegaria Curativa, que se aplica sobre un héroe adyacente, o sobre ti mismo. Tira 1 dado rojo de Potencia, y el héroe recupera tantos Puntos de Daño como se obtengan. Luego se agota esta carta para este turno.
  • Resumen de su ficha: velocidad normal, tiene mucha vida. Muy ducho en pruebas de Voluntad, pero no en las de Fuerza y Percepción.

En este punto hay que recordar que cada jugador ha podido elegir un personaje entre los 8 disponibles, con la norma de que no puede haber dos del mismo arquetipo (Explorador, Guerrero, Mago y Sanador). En este caso hay un héroe de cada arquetipo. Y luego han elegido una clase entre las 2 clases posibles que tiene cada arquetipo.

También recordamos que cada personaje tiene hasta 3 “habilidades” especiales únicas, que vienen marcada por su arquetipo, por su clase, y por su arma básica (y con el paso de la campaña, serán varias las armas y objetos). En concreto el arquetipo aporta una habilidad especial que puedes usar en todo momento, y una habilidad épica que solo podrás usar una vez en cada aventura (cuando se usa, se gira la ficha para indicar que ya se ha usado).

Descent 2ª Edición Campaña

Consejos para la partida (antes y durante)

Hay algunos consejos que queremos dar, tanto para los héroes como para el Señor Supremo durante la aventura; así como consejos para agilizar los preparativos y las partidas, algo fundamental para que no se alargue demasiado la experiencia.

Por la experiencia de partidas previas, hay un error típico en este juego (que se puede extender a muchos juegos de mesa), que es olvidar reglas que se tienen que ir aplicando toda la partida. U olvidar las habilidades o ventajas que tiene tu personaje y quizás no estás aplicando cuando deberías hacerlo.

Para que esto no pase, aquí dejo algunas cosas que en Descent hay que tener siempre en la cabeza mientras juegas:

Héroes

  • Antes de empezar, apréndete bien tus habilidades especiales y lo que hace tu arma. Suele pasar que luego te pones a jugar y no tienes en cuenta esas habilidades.
  • Si la campaña va avanzada y tienes más armas y objetos, siempre recuerda que puedes usarlo y ten en mente lo que te aportan.
  • Recuerda esas reglas que pueden cambiar totalmente el final de la aventura. Como por ejemplo, que gastando una ficha de fatiga puedes avanzar una casilla más a tu movimiento normal. Ese tipo de pequeñas pero importantes reglas.

Señor Supremo

  • Recuerda robar una carta al comienzo de cada uno de tus turnos, y también de robar carta cuando tumbes a un héroe. Son dos momentos en los que debes robar cartas y que a veces se olvidan.
  • Intenta tener siempre en mente qué hacen tus cartas de Señor Supremo, y cuándo puedes aplicarlas. Si son para el comienzo del turno, o para lanzar justo cuando un héroe empiece a moverse, tienes que estar atento a ese momento concreto.
  • Recuerda en todo momento las reglas especiales de cada aventura. La mayoría de aventuras dicen que al final o comienzo de cada turno puedes añadir algún monstruo al tablero, o algo similar. Que no se te pase.

Propietario del juego

El propietario del juego tiene que seguir un par de consejos para agilizar las partidas. Es habitual que el Señor Supremo sea el que tiene el juego, sabe jugar y dirige la partida. Seguir estos consejos es fundamental, porque si está todo desordenado y mezclado, puede hacerse muy engorroso y aburrido.

  • Ve a la partida con la aventura que vais a jugar ya preparada: los tiles del tablero ya separados, las reglas de la aventura leídas y entendidas, etc. Que sea llegar, montar la aventura rápidamente, y explicarla de forma ágil.
  • Además, tienes que tener todas las fichas, cartas y miniaturas del juego debidamente separadas y organizadas. Puede ser horrible si está todo mezclado, y tener que buscar entre todas las cartas del juego una en concreto. Para ello puedes crear un inserto, que es la opción más profesional, aunque requiere de comprar cartón-pluma y otros materiales, y ser hábil con las manualidades. Aquí tienes en PDF un inserto para Descent 2nd Edición. Si quieres algo más rápido y sencillo, puedes hacer como yo y tener cajitas de plástico donde tener separadas al menos las fichas, las miniaturas pequeñas, etc.

Consejo para ambos bandos

  • Centraos en vuestro objetivo concreto en cada aventura. En Descent el objetivo no es siempre matar a los enemigos, sin más. Hay objetivos muy diferentes, como llegar a una salida del tablero, aguantar X turnos, matar a un monstruo concreto, etc. Suele haber turnos limitados, así que no te desvíes del objetivo y ve a por lo que tienes que hacer para ganar cada aventura.

Descent Aventura inicial

Evolución y narración de la campaña

Estas son las aventuras que estamos jugando (contiene spoilers de la trama de la campaña):

Introducción

Acólito de Saradyn

Los héroes se ven inmersos en una emboscada goblin, quienes han dejado heridos a los monjes que los héroes tenían que defender y guiar a su monasterio.

Resultado: En esta aventura han ganado los héroes, tras conseguir matar a los barghests, unos perros monstruosos que acompañaban a los goblins, que huyen al verse sin la protección de los barghests.

Tras la aventura, los héroes se reúnen con Helena, una sacerdotisa superior, guardiana del monasterio antes mencionado. Helena los convence para unirse a su ejército y defender el monasterio de la oscuridad que le acecha.

Recompensas: cada jugador gana 1 PE (Punto Experiencia), gane o pierda.

Acto I: Anochecer

El asedio de la Torre Celestial

El antiguo bastión de la Torre Celestial vigila el paso meridional de forma incomparable. Sin embargo, cuando un enemigo sabotea sus puertas, la poderosa fortificación ofrece una escasa ventaja ante los invasores.

Resultado: En esta aventura han ganado los héroes, tras haber aguantado 8 turnos sin que el Señor Supremo haya conseguido tomar la torre.

Recompensas: cada jugador gana 1 PE (Punto Experiencia), incluido el Señor Supremo. Los héroes reciben 25 monedas por cabeza y 50 monedas extra para el tesoro común. El Señor Supremo recibe 2 reliquias: Escudo del Favor de Zorek, y Bastón de las Tinieblas.

Aprendizaje de Habilidades:

  • Grisban y Leoric deciden gastar 2 PE y 1 PE cada uno para adquir respectivamente las habilidades “Ataque giratorio” (ataque que afecta a todos los enemigos adyacentes; cada uno se defiende por separado) y “Sangre vampírica” (+1 dado amarillo de ataque a su Cadáver ayudante, y recuperación de 1 ficha Fatiga por cada enemigo derrotado).
  • Jain decide gastar 1 PE en aprender la habilidad “Puntería“, que permite volver a tirar 1 dado de Potencia en ataques con arco (sólo una vez por ataque).

El Barón regresa

El barón Zacharet regresa, dejando a su paso un misterioso rastro de sangre y sufrimiento. Los héroes deben soportar la oleada de penurias el tiempo suficiente como para desbaratar la obra del barón.

Resultado: En esta aventura han ganado los héroes, tras derrotar al barón Zachareth, que huye.

Recompensas: cada jugador gana 1 PE (Punto Experiencia), incluido el Señor Supremo. Los héroes reciben 25 monedas por cabeza y el oro ganado de los tesoros conseguidos. El Señor Supremo recibe 1 reliquia: La Runa de las Sombras.

Compras y Aprendizaje de Habilidades:

  • Jain compra Arco largo de olmo, por 100 monedas. Y aprende “Maestría con el arco“, gastando 2 PE.
  • Leoric compra Explosión solar por 125 monedas. Y aprende “Furia de muerto viviente” (1 PE), “Celeridad mortal” (1 PE) y “Pacto siniestro” (2 PE).
  • Grisban compra Hacha de batalla de hierro (100 monedas) y Cota de malla (150 monedas). Y aprende “Contraataque” y “Bruto” (1 PE cada habilidad).
  • Avric compra “Honda” y “Lanza de hierro” (75 cada una) y aprende “Toque purificador” (1 PE).

El cruce de Caladen

La aldea arde, y los héroes deben apresurarse a apagar sus incendios. Mientras la batalla avanza, se hace patente que el Señor Supremo tendrá que sacrificar a uno de sus mayores aliados para tener éxito.


Y hasta aquí es donde hemos jugado por el momento.

Si no tienes Descent, es un juego súper recomendable, incluso diría imprescindible si te gustan los dungeon crawlers. Yo siempre lo defino como el HeroQuest de esta generación. Puedes comprarlo aquí si aún no lo tienes:

Comprar Descent

¿Alguien que ha jugado a Descent se anima a comentar sus partidas, o a dejar otros consejos útiles a la hora de jugar?

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