Aventura Magissa: en el jurásico

Aventura para Magissa: Viajeros del tiempo – En el jurásico

Vamos a jugar una campaña usando el sistema del juego de rol Magissa. Quiero que, aparte de divertida, sea didáctica. Para ello, va a consistir en una serie de aventuras, a modo de “capítulos”, de manera que cada aventura tendrá lugar en una época histórica. Así, en la aventura aparecerán datos y elementos de cada época, para que los niños aprendan sobre los avances más importantes de cada época, personajes más relevantes, sucesos trascendentales, etc. Metiendo algunos datos y nombres, siempre adaptado a la edad de los PJs (jugadores).

Además, cada aventura tendrá encuentros, pistas y sucesos que, para resolverlos, tengan que aplicar conocimientos apropiados a su edad y curso. Operaciones matemáticas, conocimientos, geografía, naturaleza, y como no, textos en inglés.

Esta campaña se llama “Viajeros del tiempo” y empieza así:

Introducción

Situación: villa de Narán. Casa de los protagonistas.

El Máster relata: Os despertáis. Os parece raro que no os hayan despertado vuestros padres al grito de “¡Venga, dormilones!”, como suele pasar. Vais al salón, recorréis toda la casa y… no están vuestros padres. Asustados, salís fuera de la casa. Ahí hay muchos otros niños, hablando entre ellos, todos con cara de preocupación.

El Máster pregunta: ¿Qué hacéis?

Si no lo dicen, les animamos a hablar con alguno de esos niños

Al hablar con otros niños os cuentan que no hay madres, padres, y en general, adultos, en todo el poblado.

De repente llega una niña corriendo, y gritando: “‘¡Mirad! He encontrado esta nota en la entrada del poblado.”

Es una carta de la bruja Magissa. Dice que las personas están cuidando muy mal el planeta, contaminando, tratando mal a los animales, y como castigo, ha secuestrado a todos los adultos del poblado, pues son los máximos responsables de todo esto. Pero a los niños y niñas no, pues sois inocentes. De hecho, os quiere dar una oportunidad, y os va a dar pistas para que podáis liberar a todos los adultos. Pero antes tenéis que prometer que siempre vais a cuidar del planeta, de los animales, reciclar siempre, no tirar nada al suelo… ¿lo prometéis?

Ellos deberían decir SÍIIII, y así les dejamos este mensaje ecologista, para empezar

La carta de la bruja sigue, diciendo que los adultos están escondidos en una época pasada en el tiempo. Ha lanzado un hechizo en el árbol milenario que está justo en medio de la plaza de Narán, de manera que ahora tiene un portal interdimensional con espacio para dos niños (dos en mi caso, tú di el número de PJs que hay), que deberán ser los encargados de buscar a los adultos, siguiendo algunas pistas que Magissa va a dejar.

El Máster, en boca de la niña que está leyendo la carta, pregunta: ¿algún voluntario?

Aquí esperamos que los niños que juegan la aventura se ofrezcan… si no, serán elegidos por votación popular

Y ya con el problema planteado (rescatar a los adultos), y los aventureros elegidos (casualmente son los niños presentes en la partida), empieza la primera aventura.

Entrando en el árbol milenario
Entrando en el árbol milenario

Primera aventura: en el jurásico

Aunque ya hemos dicho que el portal para viajar está en el árbol milenario de la plaza de Narán, para ver si los niños están atentos, podemos volver a preguntar: “Bien, una vez que habéis sido designados como los encargados de buscar a los adultos, ¿qué hacéis?”

Aquí esperamos que digan “Vamos al árbol para viajar en el tiempo”. Si no lo dicen o se muestran dispersos, se lo decimos, para que se centren

Una vez dentro, se oye una voz, la de la bruja Magissa, aunque no la veis. Dice: “¡Ah! Así que vosotros sois los elegidos para la misión. Bien, sabed que yo voy a elegir a qué época del tiempo vais a viajar. Y que ahí no estarán vuestros papás y mamás, pero sí que he escondido pistas que os revelarán cual será la siguiente época a la que tenéis que viajar. En cuanto sepáis cual es la época del tiempo que he pensado, volved al portal, decid la época en voz alta, y viajaréis ahí. Así, sucesivamente, en cada época encontraréis pistas para viajar a la siguiente época, hasta que lleguéis a la última época, que sí que será donde estarán todos los adultos de vuestro poblado. Bien, ¿preparados para el primer viaje? (esperamos un “Síiii”).

Se produce el primer viaje en el tiempo (puedes relatar que están como dentro de una espiral, dando vueltas… sí, para nosotros es un topicazo, pero ellos no han visto tantas películas de viajes en el tiempo).

Nada más salir, les relatas que solo ven vegetación, montañas… ni rastro de poblados, carreteras ni humanos. De nuevo repetimos la pregunta “rolera” por excelencia: “¿Qué hacéis?“.

Esperamos que digan que quieren caminar, investigar… podemos decir que ven especies de plantas o pequeños animales muy extraños (podéis meter especies reales del jurásico), hasta que de repente el suelo vibra ligeramente, oyen fuertes pisadas, aunque lejanas, y si quieren acercarse un poco, alzan la vista y ven uno o varios diplodocus. Mientras lo contemplan, aprovecha para meter unos pocos datos: “Veis diplodocus, dinosaurios herbívoros que vivieron hace unos 150 millones de años, con una longitud de unos 30 metros, y un peso de hasta 23 toneladas. ¡Solo el cuello podía medir hasta 8 metros!”

Nota: al igual que en “Parque Jurásico”, ya que son niños, vamos a meter dinosaurios en general, aunque no sean necesariamente del jurásico. Por ejemplo, los velociraptor son del cretácico, pero no vamos a hilar tan fino… aunque esto lo dejamos a tu decisión, Máster de la partida.

Aquí ya se dan cuenta de dónde están. Ahora falta buscar pistas dejadas por Magissa para saber cual es la siguiente época a la que tendrán que viajar.

Descubriendo que hay diplodocus
Descubriendo que hay diplodocus

Caminan un poco y ven a dos dinosaurios muy pequeñitos (les llegan por la rodilla) en torno a un huevo. Parece que lo quieren romper. ¿Qué hacéis?

Si no lo dicen, les animamos a espantar los dinosaurios (son pequeños y se asustan al ver a los niños, especies que ni conocen) y así salvar el huevo.

De repente, se escuchan unos chillidos agudos cerca. Los niños miran, y están rodeados por 4 velociraptors (datos: carnívoro, vivió hace 75 millones de año, 1,80 de altura –casi como papá, les diré en mi caso-, muy veloz, y parece que pudo estar cubierto de plumas, a diferencia de los de las películas). Parece que el huevo es suyo y piensan que queréis robarlo. ¿Qué hacéis?

Aquí vamos a dejar que hablen, aunque lo lógico es que se alejen despacio, o les den el huevo… quizás en una situación “real” serían atacados sí o sí, pero al ser una aventura infantil, vamos a hacer que simplemente la situación se resuelva en que los niños dejan el huevo intacto para los velociraptor, que con eso les dejan tranquilos.

Ahora vamos a meter alguna prueba de habilidad y de paso, algo de adrenalina.

Siguen andando y ven, a unos 100 metros, la entrada a una cueva. Es una entrada pequeña, ellos caben agachándose un poco. A la vez, oyen un rugido aterrador a sus espaldas… ¡es un T-Rex! (datos: vivió hace 65 millones de años, carnívoro, hasta 12 m. de largo, y de 6 a 18 toneladas de peso). ¿Qué hacéis?

Seguro que se echan a correr como posesos. Como el T-Rex está bastante lejos y la cueva no tanto, vamos a poner dificultad Normal, usando la característica de Agilidad. no queremos que sean devorados. Y si fallan, que tropiecen, pero acaben llegando por los pelos. En caso de pifia, que lleguen pero con una herida, porque el T-Rex en el último momento llega a golpearles).

La persecución del T-Rex
La persecución del T-Rex

Ya sea heridos o no, por los pelos o sobrados, llegan a la cueva, donde el T-Rex ya no cabe. Dentro no se ve prácticamente nada, ¿qué hacéis?

Aquí podéis revisar si alguno de ellos, según su ficha de personaje, puede ver en la oscuridad, o hacer un pequeño hechizo para iluminar la cueva… si no tienen nada, idead otra solución, como preparar una antorcha improvisada… que ellos digan soluciones, y tú como Máster facilita que puedan ver de alguna manera.

Se hace la luz, y ven unas letras talladas en la pared. Sin duda, una de las pistas de Magissa. Pone:

Order the letters and say the word aloud: S – A – I – M – A – S – G

Vamos, que ordenen las letras y digan en voz alta la palabra, que es: MAGISSA. Podéis poner algo más difícil según la edad de los niños, esto a vuestra elección.

La dicen y se abre una pequeña ranura en la pared, una puerta secreta donde caben.

Ahí acceden a una estancia ya más iluminada, de unos 10 metros de alto y otros 10 de diámetro, muy grande. En medio hay una mesa de piedra (dejas claro que todo es obra de Magissa, pues en el jurásico no había hombres para hacer mesas, ni escribir, ni nada).

En esa mesa hay unos pergaminos, una pluma con tintero para escribir (si no saben qué es eso de escribir con una pluma, aprovechas y le explicas que antiguamente se escribía así), y unos problemas.

Aquí ponedles 3 pequeños problemas o actividades que tengan que ver con su edad y conocimiento. En mi caso voy a poner: seguir una serie lógica, unas sumas y restas, y una pregunta de conocimiento sobre el jurásico, por seguir con la temática de la aventura. Se me ocurre: “Había dinosaurios herbívoros, carnívoros y… ¿cómo se llamaban los que comían de todo?”.

Al final, resuelven los problemas y aparece mágicamente otro pequeño pergamino donde solo se ve un dibujo: una pirámide. Con esto, los niños ya entienden que la pista es que la próxima época es la del Antiguo Egipto. Vuelven corriendo al árbol-portal y lo dicen en voz alta para viajar a la siguiente época.

Pirámides

 

En este trayecto de vuelta, según cómo vayamos de tiempo o de ganas, o si ellos están cansados o no, podemos meter un pequeño enfrentamiento con un dinosaurio no muy fuerte, para probar los combates con Magissa. O meter alguna otra prueba de habilidad… en fin, se puede alargar todo lo que queráis, añadir pruebas, combates, etc. A gusto del consumidor (Master).

Sea como sea, una vez en el árbol, viajan a la siguiente época, y concluye esta primera aventura.

Continua en…

Parte 2: En el Antiguo Egipto


Enlaces útiles:

Comprar Magissa

Aventura “La maldición de las orcas de piedra”, aventura ideal para empezar, con explicaciones sobre cómo jugar a Magissa

Cómo jugar a Magissa (pruebas de habilidad y combates)

Consejos para jugar a rol con niños

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