[Reseña] El Señor de los Anillos: aventura hacia el Monte del Destino

En este juego vamos a viajar a la Tierra Media de Tolkien. Ayudaremos a la Compañía del Anillo en su largo viaje desde Rivendel, hasta el Monte del Destino. El objetivo es que Sam y Frodo lleguen al Monte y destruyan el anillo, y para ello contaremos con el hacha de Gimli, el arco de Legolas, la espada de Aragorn, y las dagas de Merry y Pippin. Así como, ocasionalmente, con la magia de Gandalf.

Durante la aventura pasaremos por Lothlorien, Rohan, el Abismo de Helm, Gondor y Minas Morgul. Nos enfrentaremos a Saruman, Nazgûl, Uruk-kai, orcos y trols, Balrog, Gollum… pero contaremos con la ayuda puntual de amigos como Elrond, Arwen, Boromir, Galadriel, Bárbol y muchos más.

Esta es la reseña de El Señor de los Anillos – Aventura Hacia el Monte del Destino, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 1 a 4 jugadores, para jugar a partir de 8-10 años de edad, en partidas de 30-45 minutos aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autor: Michael Rieneck
  • Arte: Alexander Karcz
  • Duración de una partida: 30-45 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +10 años
  • Cantidad de jugadores: de 1 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Cooperativo, Solitario, Tirar dados

¿Qué contiene el juego?

  • 1 tablero de juego
  • 50 cartas:
    • 42 cartas de encuentro (7 para cada una de las 6 etapas del viaje: Lothlórien, Rohan, Abismo de Helm, Gondor, Minas Morgul, Monte del Destino)
    • 5 cartas de Gandalf, 1 carta de Boromir
    • 2 cartas de resumen
  • 20 figuras con sus bases:
    • 5 figuras de la Comunidad (Frodo y Sam como Portador del Anillo, Merry y Pippin, Aragorn, Legolas y Gimli)
    • 9 figuras de Nazgûl (1 Rey Brujo de Angmar y 8 Nazgûl)
    • 6 figuras de Uruk-hai (1 capitán y 5 guerreros)
  • 2 fichas de personaje (1 Gandalf, 1 Bárbol)
  • 1 Anillo Único (ficha que representa la valentía del Portador del Anillo)
  • 8 dados (5 dados multicolores de la Comunidad, 2 dados negros para los encuentros, 1 dado de batalla)
  • 1 tablero de dados con forma de libro abierto
  • 1 reglamento
Aquí tenemos las figuras de la Compañía del Anillo.

¿Cual es el objetivo del juego?

Conseguir que la ficha de personaje con Sam y Frodo, en color naranja, llegue a la casilla final del Monte del Destino.

Perderemos si no conseguimos llegar a dicha casilla, ya sea porque antes de llegar el marcador de valentía haya llegado a cero, o porque los 9 Nazgûl entren en juego.

Preparativos

Coloca el tablero grande en el medio de la mesa. Las figuras de la Compañía del Anillo comienzan en Rivendel, mientras que el Rey Brujo se coloca en su casilla de Minas Morgul, y el capitán de los Uruk-hai se coloca en su casilla de Isengard. La ficha del Anillo se coloca en el track de puntos de valentía, a la izquierda del tablero, en la casilla con el anillo.

Separa las cartas por etapas y baraja todos los mazos. Primero empezaremos con la etapa de Lothlorien, así que cogemos dicho mazo y colocamos una carta en cada espacio de la parte inferior del tablero. Todas estas cartas se ponen visibles menos las de los espacios 1 y 6. Al final sobrará una carta que, sin mirarla, dejaremos en la caja.

Empezaremos con la carta de Boromir ya activada y con una carta de Gandalf, extraída al azar de su mazo de cartas. Es una manera de empezar con 2 cartas de aliados ya activadas. Leemos ambas cartas para tener en cuenta qué beneficio aportan.

El resto de componentes se dejan a un lado del tablero: los dados con su tablero, las figuras de Nazgul y Uruk-hai, las fichas de Bárbol y Gandalf, las dos cartas de ayuda, y los mazos de cartas de cada etapa.

Aspecto de la mesa tras los preparativos iniciales.

¿Cómo jugar?

Este juego se juega por turnos. En tu turno vas a seleccionar 4 dados para colocarlos en el tablero de dados (el libro abierto). Esta selección se hace en 2 pasos, con esta mecánica:

  • Paso 1: coges los 2 dados negros, y 2 dados de colores, a tu elección. Lanzas los 4 dados y, ya viendo los resultados, seleccionas 1 dado negro, y 1 dado de colores, y los colocas en la página 1 del libro.
  • Paso 2: coges el único dado negro restante, el dado de colores que no has seleccionado antes, y un nuevo dado de colores. Lanzas estos 3 dados y seleccionas 1 dado negro, y 1 dado de colores. Y los colocas en la página 2 del libro.
Este podría ser el aspecto del tablero de dados, tras haber seleccionado los 4 dados en los dos pasos explicados. Arriba los negros, abajo los de colores.

Ahora, se realizan las acciones de cada uno de los dados en el orden lógico de lectura, es decir: se empieza por la página 1 de arriba a abajo, y luego la página 2 de arriba a abajo. En la foto anterior la secuencia sería: dado negro 1, dado azul, dado negro 5, dado verde.

Vamos a ver cómo se resuelven las acciones de los dados negros (encuentros) y luego de los dados de colores (Compañía).

Encuentros (dados negros)

Simplemente miras el valor del dado negro del libro, y compruebas el espacio que tiene ese mismo valor numérico en los espacios de encuentro, en la parte inferior del tablero. Y se resuelve lo que allí haya.

Con este ejemplo se ve muy claro: pongamos que el primer dado negro es de valor 4, según se ve en la siguiente foto. Viendo los espacios de encuentros, vemos que en el valor 4 aparece una acción que significa “Puedes mover a Legolas 0, 1 ó 2 casillas”.

Y cuando toque resolver el siguiendo dado, de valor 5, se llevará a cabo la acción indicada en la carta del espacio 5. Esa carta nos dice que se coloca un Nazgûl en Minas Morgul, lo cual es muy malo porque cuando se coloquen todos, ¡perderemos la partida!

El espacio negro 4 muestra a Legolas y el número de casillas que podría mover. El espacio negro 5 muestra la carta de Nazgûl, que hace que un nuevo Nazgûl entre en el tablero.

Cabe mencionar que cuando empieza una etapa, todos los espacios negros contienen cartas. Pero algunas cartas se retiran tras un uso, y es por eso que pueden quedar espacios sin cartas (véase los espacios 3 y 4 de la foto anterior).

Las cartas de los espacios de encuentros cambiarán en cada etapa, y todas se entienden muy bien y son autoexplicativas. Por ejemplo, estas son todas las cartas posibles que pueden aparecer en la primera etapa, Lothlorien:

Todas las cartas del mazo de Lothlorien

Las cartas verdes son aliados, y las cartas rojas son enemigos:

CARTAS VERDES

Si conseguimos una carta verde, cogemos dicha carta y la dejamos a nuestro lado, sobre la mesa. Desde ese momento tenemos ese aliado disponible para usar su habilidad cuando más nos convenga. Todos estos aliados son de 1 solo uso; una vez usados una vez, se retiran de la partida. Ejemplo: si usamos la habilidad de Elrond, podemos volver a lanzar un dado tras una tirada; acto seguido se retira.

Estas son todas las cartas de aliado que existen en el juego; podéis leer sus habilidades (de un solo uso).

CARTAS ROJAS

Si en el espacio que hemos de jugar en cambio hay una carta roja, leemos su efecto y lo llevamos a cabo. Si dicha carta tiene un icono, abajo a la derecha, de descartar, se retira tras usarla una vez. En la foto anterior, el Balrog de Moria es la única carta que se retirará tras ser usada una vez (menos mal).

En algunas cartas de enemigo aparece el símbolo de batalla (icono con espada y hacha cruzadas). En la foto anterior, las cartas de Trol de las cavernas, y de Orco de Moria, contienen dicho icono. Cuando toca jugar estas cartas, ¡hay batalla!

El dado blanco decide el resultado de las batallas. Y en esta foto va a provocar que el marcador de valentía llegue a cero y se pierda la partida, puesto que ha salido el icono de Sauron…

Resolución de una batalla

Para resolver una batalla, el jugador activo lanza el dado blanco. Este dado contiene 4 caras con los símbolos de Aragorn, Legolas, Merri y Pippin, y Gimli. Además de 1 cara de Gandalf y 1 cara de Sauron.

Antes de lanzar el dado, hay que chequear qué miembros de la Compañía apoyan en la batalla a Sam y Frodo. Decimos que un miembro apoya en la batalla si cumple estas 2 condiciones:

  1. Está en la misma etapa que Sam y Frodo. 
  2. No va por detrás de Sam y Frodo.

En la siguiente foto de ejemplo: Legolas NO apoya porque está en una etapa posterior a Sam y Frodo. Tampoco Gimli apoya porque va por detrás de Sam y Frodo. En cambio, Aragorn y Merri y Pippin, sí apoyan. Ambas figuras están en la etapa de Lothlorien, y no están detrás de los portadores del Anillo.

En orden: Legolas, Aragorn, Merri y Pippin junto con Sam y Frodo, y al final Gimli.

Retomando la batalla, se lanza el dado blanco y el resultado de la batalla se resuelve así:

  • Si el dado muestra el símbolo de un compañero de la Compañía que SÍ apoya en la batalla: se gana la batalla.
  • Si el dado muestra el símbolo de un compañero de la Compañía que NO apoya en la batalla: se pierde la batalla.
  • Si el dado muestra el símbolo de Sauron: se pierde la batalla.
  • Si el dado muestra el símbolo de Gandalf: el jugador activo decide si quiere ganar la batalla perdiendo una carta de Gandalf que esté activa. O si no quiere perder una carta de Gandalf, o no tiene ninguna, se pierde la batalla.

Cuando se pierde una batalla, se pierden tantos puntos de valentía como indique la carta del enemigo que nos ha derrotado. Cuando se gana, simplemente se ha derrotado a ese enemigo y no recibimos daño.

Por ejemplo, en la siguiente foto, vemos que hay 2 cartas que provocarán una batalla: Hordas de orcos, y Uruk-hai. Si, por ejemplo, perdemos la batalla contra las Hordas de Orcos, perderemos 2 puntos de valentía, y bajaremos la ficha del anillo 2 posiciones en su track.

Todas las cartas del mazo de Rohan. De ellas, solo la carta de Huargos se retirará del tablero una vez usada.

Acciones de la Compañía (dados de colores)

Para resolver los dados de colores, solo hay que hacer avanzar la figura del color correspondiente al dado, tantas casillas en el tablero como indique el valor del dado.

Si el movimiento termina en una casilla con un símbolo de corazón, perderemos 1 punto de valentía. Si termina en una casilla con Nazgûl, se introducirá un Nazgûl en su zona del tablero.

Aquí Legolas está entre una casilla con Nazgûl y una casilla con corazón, ¡hay que intentar no caer en ellas!

Además, si la figura que se mueve acaba su movimiento en una de las casillas de ciudad, obtenemos un beneficio:

  • Si la figura es de Sam y Frodo, conseguimos una carta de Gandalf.
  • Si la figura es de cualquier compañero de la Compañía, aumentamos 1 punto de valentía.

Por último, cuando Sam y Frodo pasen a otra etapa en el tablero, se retirarán todas las cartas de enfrentamiento del tablero y se pondrán nuevas cartas, las pertenecientes a la nueva etapa. Se hace igual que en la preparación: en los espacios 1 y 6 se pone una carta boca abajo, y en el resto de espacios, cartas visibles. Sobrará una carta que, sin mirar, devolvemos a la caja.

Por último, indicar que la última etapa (que termina en el Monte del Destino) tiene algunas diferencias. Aquí solo participan Sam y Frodo (para eso son los portadores del Anillo). En esta etapa, el turno solo es lanzar 1 dado negro y resolver el encuentro correspondiente a ese valor. Luego, Sam y Frodo avanzarán siempre 1 casilla.

La última etapa, con el Monte del Destino

Final de la partida y condiciones de victoria

La partida terminará con éxito si Sam y Frodo llegan a la última casilla del tablero, la del Monte del Destino. Si esto ocurre, ¡ganáis la partida! El Anillo es destruido y el Bien gana.

En cambio, la partida terminará inmediatamente, y con derrota, si el marcador de valentía llega a cero puntos, o si los 9 Nazgûl entran en el tablero. En estos dos casos, Sauron ha vencido 🙁

Comentarios

Cuando vi que se lanzaba otro nuevo juego basado en un universo literario y cinematográfico tan popular como “El Señor de los Anillos“, y con tantos juegos de mesa ya publicados sobre este universo, lo primero que me pregunté fue si sería un juego más, o realmente sería un buen juego. En mi caso me decanto por esta segunda opción, tras algunas partidas.

Veamos: El Señor de los Anillos – Aventura hacia el Monte del Destino, es un juego cooperativo, o podría incluso considerarse un juego en solitario que se puede jugar con más compañeros de juego. De hecho, en la BGG los usuarios han votado que la mejor opción es jugar con 1-2 jugadores, mejor que con 3-4. Esto es porque al final, no hay diferencias entre jugar con cualquier número de jugadores. La mecánica es la misma, ya que en cada turno, el jugador va a ir viajando con todos los miembros de la Compañía del Anillo, y resolviendo las acciones de los enemigos, si las hay. Y esto es igual con uno que con cuatro.

En mi opinión lo perfecto es jugar a 2-3 jugadores, porque rara vez me pongo a jugar en solitario a un juego. Y con 2-3 jugadores, tu turno llega antes que con 4 jugadores, y me gusta la sensación de compartir la aventura, y de comentar entre todos posibles opciones a realizar en cada turno.

Los inseparables amigos, Legolas y Gimli. Seguramente están comentando su marcador de enemigos abatidos…

Los turnos son muy sencillos: cuando te toca, tiras los 2 dados negros, y 2 dados de colores a tu elección, sabiendo que cada color representa a un miembro de la Compañía: Frodo y Sam, Merry y Pippin, Aragorn, Legolas o Gimli. De esa tirada, te quedas 1 dado negro y 1 dado de color y los colocas en la primera página del libro. Y luego lanzas el dado negro que te ha quedado, el dado de color que te ha quedado, y un nuevo dado de color de otro miembro. Y así, con el resultado del dado negro y uno de los dos dados de colores, tienes ya el total de las 4 acciones que va a tener tu turno.

Se resuelven en el orden lógico de un libro, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Los dados negros son, simplemente, consultar el valor del dado y realizar la acción que tenga la carta ubicada en ese valor, en la parte inferior del tablero. Mayoritariamente son enemigos, pero también ahí puede haber cartas de aliados.

Y los dados de colores simplemente sirven para mover el personaje de ese color de dado, tantas casillas como el valor del dado. Con esto hacemos que la Compañía vaya avanzando por el mapa.

La imponente ciudad amurallada de Gondor.

Claro, en tu primera tirada, lanzas los 2 dados negros y puedes elegir el que sea menos perjudicial o más beneficioso para tus intereses. Pero en la segunda tirada solo queda 1 dado negro, así que lo que salga, es lo que se hará. Si es el Balrog de Moria, o una horda de Uruk-hai, mala suerte. Sí controlas un poco más los movimientos de la Compañía del Anillo, aunque si pretendías que el personaje en cuestión avanzase pocas casillas y sale un 6, avanzará todas esas casillas.

Existen cartas, sobre todo las de aliados, que te permitirán repetir tiradas, por si has tenido muy mala suerte en un momento dado. O incluso elegir el valor deseado en un dado. Así que dichas cartas pueden ayudarnos mucho durante la aventura.

Con lo dicho, está claro que en este juego hay una mezcla entre decisiones (qué dado negro eliges en la primera tirada, qué personajes decides hacer avanzar) como de azar (como en la tirada del segundo dado negro, o en el número de casillas que se moverán los personajes). También es azarosa la selección de cartas de cada etapa, de manera que sí tienes suerte, en la primera etapa podría ocurrir que el Balrog ni aparezca. O si tienes mala suerte, que sea un aliado el que quede descartado.

El mazo de cartas de Gandalf. Como en la obra de Tolkien, la ayuda de Gandalf llega cuando menos lo esperas.

Es fundamental que la Compañía avance lo más junta posible, y dentro de esto, que Sam y Frodo vayan los últimos. Porque las batallas funcionan así: tendremos apoyo de los compañeros que estén en la misma etapa que Sam y Frodo, y por delante o misma casilla que ellos. Por eso, no conviene que ningún compañero se quede más atrás, o se adelante demasiado, a otras etapas.

También intentaremos jugar con el hecho de que cuando los personajes caen exactamente en una de las ciudades que cierran cada etapa, hay beneficios inmediatos. Con Sam y Frodo conseguiremos una carta de Gandalf (que siempre ayudan) y con el resto, aumentar una casilla en el track de valentía. Recordemos que perderemos cuando en ese track, el anillo llegue a la última casilla del track, que sería el fin de nuestro grupo de aventureros. Así como también perderemos si todos los Nazgûl entran en el tablero, también hemos de controlar esto.

Con todo esto, el juego es muy sencillo de entender, de explicar y de jugar. Su dificultad es baja, y se puede jugar con niños desde 8 años sin problema. Y también con adultos, especialmente si son fans de la Tierra Media, sabiendo que es un juego sencillo de jugar. Pero OJO: sencillo de jugar, pero NO de ganar. No es fácil llegar al final.

El Anillo único, en el marcador de valentía. Si baja hasta el final, perdemos, ¡cuidado!

El anillo baja con facilidad por su track de valentía, perdiendo batallas, que no son tan sencillas de ganar (aquí dependemos del dado blanco de batallas). Y en la última etapa, tanto el Anillo como Ella Laraña pueden quitar muchos puntos de valentía de golpe. Y también los Nazgûl entran al Tablero a menudo, así que cuando ves que ya hay 6 ó 7 Nazgûl, la cosa se pone fea.

Dejo para el final, pero no menos importante, el arte. Porque especialmente el tablero me parece una maravilla, una obra de arte. De esos tableros que dan ganas de enmarcarlos y colgarlos en la pared. Tiene todo lujo de detalles, tanto en las ciudades que aparecen, como en pequeños detalles a lo largo del camino, con animales, naturaleza, habitantes de la Tierra Media… dibujados por todo el mapa. Las cartas también tienen unas ilustraciones interesantes, y los personajes son fichas de cartón en peanas (habría sido una gozada que fuesen miniaturas aunque eso encarecería el producto por contra), pero repito, que lo más destacable es el gran y bonito tablero.

Foto detalle de Rivendel
Hasta zonas del tablero donde no están las casillas, tienen detalles en la vegetación, animales, etc.

Con todo esto, para concluir, este juego me parece un juego que es apto para fans de El Señor de los Anillos, en general, para todas las edades, pues ganar una partida es un reto difícil bajo una mecánica muy sencilla. Visualmente es una maravilla y la parte de lanzar dados y decidir qué dados negros vas eligiendo, cómo mueves a los personajes, y la resolución de batallas, es divertida, con ese punto de azar que sin ir más lejos, tienen también los juegos de rol con dados. Ideal para jugadores novatos o para experimentados que sean fans de la Tierra Media. Ideal como solitario o para jugar con compañía, decidiendo juntos o comentando la aventura.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

Comprar juego de mesa “El Señor de los Anillos – Aventura Hacia el Monte del Destino”

2 thoughts on “[Reseña] El Señor de los Anillos: aventura hacia el Monte del Destino

  1. Lo único que se salva del juego es el tablero, caja grande medio vacía, para los fans de los libros y las películas y para partidas en familia, como juego de tablero es muy malo la única gestión es a la hora de tirar los 2 dados negros y los dados de colores para mover a la compañía tanto hubiera dado igual que devir sacara un juego de la oca basado en el señor de los anillos porque viendo las partidas que hay por ahí es lo que parece, cero gestión de juego da igual las estrategias que intentes montarte si al final el juego se limita a los resultados de las tiradas de los dados, se ve que los diseñadores del juego han pensado que solamente por llamarse el Señor de los Anillos va a ser un buen juego y se va a vender como rosquillas( como seguramente pasará para qué nos vamos a engañar).

    1. Bueno, el azar tiene muchísimo peso, y por eso verás la palabra “azar” hasta 3 veces mencionada en la reseña. Así que es un juego muy sencillote, para jugar con niños fans de ESDLA, o con adultos también muy fans de ESDLA que quieran jugar a algo sencillito pero sobre todo disfrutar del tablero y las cartas de personaje que van saliendo. Dicho esto no es tan exagerado como la oca, donde literalmente no decides NADA. Aquí puedes decidir qué dados negro quedarte en la primera tirada; qué dados de colores en las dos tiradas; qué personajes mover; decides si quieres perder o ganar la batalla cuando sale Gandalf en el dado de batalla; decides cuándo gastar las cartas verdes de aliados, si es que las quieres usar. Son pequeñas cosas y sencillas, sí, pero no tan bestia como la oca! gracias por el comentario Gerardo!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*Información básica sobre Protección de Datos:
Responsable: Administrador de padresfrikis.com
Finalidad: Gestión de suscripciones al blog y moderación de comentarios.
Legitimación: Consentimiento del interesado.
Destinatarios: No se cederán datos a terceros para la gestión de estos datos.
Derechos: Tienes derecho a modificar todos los datos que tengas registrados en esta web, o a pedir su completa eliminación. Para ello, solicítalo enviando un mensaje a través del formulario de contacto.
Información adicional: Puedes consultar la información adicional y detallada sobre Protección de Datos Personales en la página web.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.