[Reseña] Quorum, juego de mesa

El dominio de Roma abarca todo el mundo conocido, marcando su influencia en el comercio, la arquitectura, el ejército y la política. Incluso los dioses también desempeñan un papel crucial en los asuntos humanos.

Ahora eres un senador romano que lucha por el control de Roma y sus provincias. Deberás maniobrar con astucia, tejer alianzas y expandir tu influencia para convertirte en el más poderoso. A lo largo de doce rondas, ganarás puntos de victoria en distintas áreas de poder. Solo el más hábil en la política y la estrategia se alzará con el triunfo.

Esta es la reseña de Quorum, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 a 4 jugadores, para jugar a partir de 14 años de edad, en partidas de media hora aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autores: Raúl Franco y Fran Martínez
  • Arte: Bea Tormo
  • Duración de una partida: 30 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +14 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Eurogame, Construcción de mazos y patrones, Gestión de mano, Mercado

¿Qué contiene el juego?

  • Tableros: 1 mapa central y 6 provincias
  • Cartas: 72 cartas de Roma y 14 cartas de dioses
  • 24 fichas de provincia (6 por jugador)
  • 4 cartas de ayuda (1 por jugador) y 4 fichas de puntuación
  • 12 fichas de influencia de doble cara (numeradas de 1 al 4)

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el jugador/a con más puntos de victoria al final de la partida.

Preparativos

  1. Colocad el tablero central y rodeadlo con los tableros de provincias al azar.
  2. Asignad un color a cada jugador y colocad sus fichas de provincia en el espacio 1 de cada provincia.
  3. Ponced las fichas de puntuación en el centro del mapa con el +40 boca abajo.
  4. Repartid al azar una carta de ayuda por jugador, asegurándoos de incluir una con un icono especial.
  5. Dejad aparte las cartas de dioses. Barajad el resto, revelad 5 para formar “Roma” y repartid 4 a cada jugador.
  6. Añadid las cartas de dioses al mazo, barajad y dejadlo listo.
  7. Colocad 6 fichas de influencia en los espacios del mapa con el número 2.

El jugador con la carta de ayuda con el icono especial será el jugador inicial.

Aspecto de la mesa tras los preparativos

¿Cómo jugar?

1. Desarrollo del Juego

El juego se desarrolla en 12 rondas. En su turno, cada jugador debe:

  1. Tomar una carta de la fila de cartas disponibles. Luego, repone el espacio vacío con una nueva del mazo. Si la carta es de dios, se coloca boca abajo.
  2. Jugar una carta de su mano (excepto cartas de dios), colocándola en su zona de juego y avanzando su ficha en la provincia correspondiente.
  3. Finalizar el turno, pasándolo al jugador de la izquierda.

Al final de la partida, cada jugador tendrá 12 cartas jugadas en su zona, tras lo cual se procederá a la puntuación final.

Los jugadores siempre tendrán 4 cartas en mano

2. Mecánica de Cartas y Provincias

Las cartas representan diferentes tipos de influencia y afectan a las provincias del tablero.

  • Tipos de cartas: Militar, Intriga, Arquitectura y Comercio. Cada una puntúa de manera distinta al final de la partida.
  • Provincias: Cada carta pertenece a una provincia (África, Gallia, Germania, Macedonia, Hispania, Asia).
  • Influencia: Al jugar una carta, el jugador avanza su ficha en el marcador de la provincia correspondiente tantos espacios como indique la carta. Si llega a una casilla ocupada, coloca su ficha encima de la otra.

3. Cartas de Dioses

Los jugadores pueden elegir tomar una carta de dios, lo que les otorga un efecto especial inmediato:

  • Deben avanzar su ficha en una provincia y modificar las fichas de influencia en provincias colindantes.
  • El valor de las fichas de influencia nunca puede ser menor a 1 ni mayor a 4.
  • Estas cartas se conservan en la mano hasta el final de la partida y no se pueden jugar en la zona de juego.
  • Un jugador no puede tener más de 3 cartas de dioses en la mano.
  • Las cartas de dioses no otorgan puntos de victoria.
Dos de los dioses disponibles. Por ejemplo, Venus, hace que el jugador avance 1 en una provincia, y altera en -1 la influencia de la provincia a su izquierda, y en +1 la de la derecha

Final de la partida, puntuaciones y ganador/a

Cuando todos los jugadores han jugado sus doce turnos, ya tiene sus 12 cartas en la mesa frente a sí, y comienza la fase de puntuación, que consta de 2 partes: los puntos que otorgan las provincias, y los que otorgan los tipos de carta.

Puntos por Provincias:

    • Se resuelve provincia por provincia en orden: Africa, Asia, Germania, Gallia, Hispania, Macedonia.
    • El jugador con mayor avance en la provincia multiplica sus cartas correspondientes por el valor de la ficha de influencia en esa región.
    • El segundo jugador más avanzado obtiene puntos con el mismo cálculo, pero restando 1 al valor de la ficha de influencia.
    • Solo se puntúa si el jugador ha avanzado al menos una casilla en la provincia.
    • En caso de empate en la misma casilla, el jugador cuya ficha está debajo se considera más adelantado.

AFRICA

Se obtienen puntos contando el número de cartas con potencia 1 acumuladas en la zona de juego, multiplicado por el valor que corresponda de la ficha de influencia en esa provincia.

ASIA

Se obtienen puntos contando el número de cartas con potencia 2 acumuladas en la zona de juego, multiplicado por el valor que corresponda de la ficha de influencia en esa provincia.

GERMANIA

Se obtienen puntos contando el número de cartas de tipo INTRIGA acumuladas en la zona de juego, multiplicado por el valor que corresponda de la ficha de influencia en esa provincia.

GALLIA

Se obtienen puntos contando el número de cartas de tipo MILITAR acumuladas en la zona de juego, multiplicado por el valor que corresponda de la ficha de influencia en esa provincia.

HISPANIA

Se obtienen puntos contando el número de cartas de tipo COMERCIO acumuladas en la zona de juego, multiplicado por el valor que corresponda de la ficha de influencia en esa provincia.

MACEDONIA

Se obtienen puntos contando el número de cartas de tipo ARQUITECTURA acumuladas en la zona de juego, multiplicado por el valor que corresponda de la ficha de influencia en esa provincia.

Ejemplo de puntuación de Germania: si el jugador rojo termina la partida con 3 cartas de intriga, conseguiría 9 puntos. Sus 3 cartas de intriga X el valor de influencia 3 que tiene Germania.

PUNTUACIÓN POR TIPO DE CARTA:

Además de la puntuación por provincias recién explicada, cada carta de tipo otorga puntos de victoria del siguiente modo:

MILITARES

  • Cada pareja de cartas militares con valores de potencia consecutivos otorga 5 puntos.
  • Cada trío de cartas militares con valores de potencia uno, dos y tres otorga 10 puntos.
Este jugador obtendría 10 puntos por el trío, y 0 puntos por la otra pareja, porque no son valores consecutivos

COMERCIO

Se obtienen puntos por el tamaño de cada conjunto de productos presentes en las cartas de este tipo. Los productos que solo aparecen una vez no generan puntos.

  • 2 productos iguales = 2 puntos
  • 3 productos iguales = 4 puntos
  • 4 o más productos iguales = 6 puntos
Este jugador obtiene 20 puntos de comercio: 6 puntos por tener más de 4 maíces / 6 puntos por tener 4 yunques / 4 puntos por tener 3 ovejas / 2 puntos por tener 2 maderas / 2 puntos por tener 2 jarrones / 0 puntos de los peces (solo tiene un pez)

ARQUITECTURA

Se obtienen puntos por cada carta distinta de este tipo acumulada por el jugador:

  • 1 carta distinta = 1 punto
  • 2 carta distintas= 4 puntos
  • 3 carta distintas= 8 puntos
  • 4 carta distintas= 12 puntos
  • 5 carta distintas= 18 puntos
  • 6 carta distintas= 24 puntos
Este jugador tiene 13 puntos de arquitectura: 12 puntos por tener 4 cartas distintas + 1 punto por el coliseo romano que quedaría suelto

INTRIGA

Se obtienen tantos puntos como el número de cartas de intriga multiplicado por el número cartas de potencia 3 presentes en la zona de juego.

Este jugador tiene 12 puntos de intriga: 3 cartas de intriga X 4 cartas de potencia 3

Con todo esto, se suman los puntos obtenidos en provincias y cartas según las explicaciones anteriores. Gana el jugador con más puntos, demostrando ser el mejor gobernador de Roma.

En caso de empate, se decide por mayor influencia total en las provincias. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria y gobiernan Roma en coalición.

Resumen de los criterios de puntuación del juego, en las cartas de resumen

Comentarios

Quorum forma parte de esos necesarios juegos de estrategia que se pueden jugar en un plazo de tiempo muy razonable, entre 30 y 45 minutos, incluyendo la preparación, pues es muy rápida.

Lo primero que sugiere este juego, cuando ves por primera vez sus componentes y reglamento, es que enseguida recuerda a juegos como 7 wonders o Hadara en la temática (Imperio Romano) y en los tipos de cartas que existen (militares, comercio, arquitectura…), cada uno identificado por un color. También ciertos criterios de puntuación recuerdan ligeramente, como los combos de cartas que otorgan más puntos cuantas más distintas tienes. Pero hasta aquí llegan los parecidos.

Aparte de estas primeras impresiones de similitud, el juego realmente tiene una mecánica muy diferente. Quorum es aún más sencillo que los juegos antes nombrados, que ya de dificultad media-baja de aprender y jugar. Pero el concepto de Quorum es aún más sencillo (que no simple). Y es que vamos a ir jugando, por turnos, 1 carta cada jugador, hasta tener 12 cartas jugadas y puntuarlas de inmediato.

Detalle del mapa del Imperio Romano donde se disputará la partida

Ok, esto es sencillo de explicar y jugar. Pero ahora viene la estrategia. Sabemos que hay varios criterios de puntuación. Las provincias, que cada una depende de un factor. Africa y Asia dependen de las cartas de potencia 1 y 2. Y Germania, Gallia, Hispania y Macedonia directamente dependen de las cartas de intriga, militares, de comercio y de arquitectura, respectivamente.

Además de las provincias, el otro criterio son los tipos de cartas, de manera que también debemos intentar conseguir conjuntos de cartas militares, de comercio y de arquitectura, cumpliendo los combos que cada uno de esos tipos de cartas “premia” con más puntos. Además de las de intriga con las cartas de potencia 3.

Foto detalle de una provincia, Africa en este caso. Con unos iconos que nos recuerdan su criterio de puntuación

Así, nos encontraremos jugando una partida con una decisión tan sencilla como la de elegir una carta y jugarla, pero donde debemos ir pensando bien a por qué provincias queremos ir con más ahínco para puntuar, o con qué tipos de cartas queremos conseguir combos. En todo momento iremos viendo lo que juegan nuestros rivales, así que también podemos fijarnos en sus cartas jugadas para ver si vamos cambiando nuestra estrategia o no. Y ellos verán las nuestras, ojo.

A todo esto se añade el “toque extra” de los dioses, que son cartas que no otorgan puntos pero sí que hacen que van a ir cambiando los valores de puntuación durante la partida y cambiando el rumbo de la partida de forma repentina. De nosotros depende usarlo a nuestro favor y en el momento adecuado. Es de esos juegos donde tenemos que intentar conseguir puntos de varios factores, pero no será posible puntuar mucho en todos, así que tendremos que centrarnos en los que veamos más favorables.

El orden de cada jugador en las provincias es fundamental, y es que los primeros puntuarán lo máximo posible según la influencia, y los últimos incluso se quedarán sin puntuar si la influencia baja a 0 para ellos. Así que ojo: puedes haber hecho una estrategia para ganar muchos puntos en una provincia concreta, que la influencia podría hacerte no sumar nada por ella.

En resumen, mecánicamente es un juego muy rápido de jugar, muy sencillo de entender, pero no por ello simple, y sí estratégico, donde intentaremos superar a nuestros rivales eligiendo bien los criterios de puntuación que queremos reforzar en nuestras 12 cartas jugadas.

Ojo: mira cómo el jugador amarillo no va a puntuar nada por Germania, ya que esta provincia tiene influencia 1, así que por muchas cartas de intriga que acumule al final de la partida, ¡las multiplicará por cero!

En cuanto a la edad recomendada, el juego indica 14 años lo cual me parece excesivo. Desde 10 años, sin problemas, entenderán la mecánica y el sistema de juego. Y antes, si tienen ya experiencia en juegos de mesa a pesar de su aún corta vida.

En cuanto al arte del juego, está firmado por Bea Tormo, una ilustradora española con una gran fama y reputación a nivel nacional, con una extensa trayectoria en novelas gráficas, comics y todo tipo de ilustraciones. Le da a este Quorum un aspecto cartoon y desenfadado, para mi gusto muy atractivo, colorido y llamativo. Y los componentes, correctos y funcionales. Básicamente son cartas y un pequeño tablero circular con los tableros de provincias.

Detalle de la ilustración del dios Vulcanus

En cuanto a la escalabilidad del juego, es decir, qué tal funciona para distinto números de jugadores, opino que cuantos más jugadores, mejor. Jugar a 4 jugadores hace que haya más competencia por el orden de los jugadores en cada provincia, haciendo que los últimos pueda no llegar ni a puntuar. Así como más disputas por el mismo tipo de cartas: los jugadores se “pelearán” por las cartas que necesiten para sus provincias o combos de tipos de cartas. No obstante, la mecánica es idéntica para 3 y 2 jugadores, simplemente hace la partida más corta y con menos competencia por los puestos y cartas.

En cuanto a rejugabilidad, es decir, si cada partida puede variar mucho respecto a las anteriores, la respuesta es que no, no hay provincias que se queden fuera en unas partidas y en otras no, ni cartas u otros elementos. Solo cambiará el mercado de cartas que irá saliendo en cada partida, pues el azar puede hacer que en una partida salgan muchas cartas militares, en otras más de intriga o menos, así como los dioses, etc. 

En definitiva, un juego de estrategia sencillo pero no simple, rápido de jugar, con un arte llamativo, ideal para quien quiera jugar a un juego estratégico que no requiera horas de juego. Ideal para amantes de los juegos de cartas donde has de intentar conseguir combinaciones y bazas, tríos, parejas, combos de cartas iguales o diferentes según a por qué criterios de puntuación quieras ir, etc.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web oficial de Devir:

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