Prepara tu traje espacial, y asegúrate de que tienes la nave preparada. Te vas a embarcar en la exploración del inmenso espacio exterior, volando hacia planetas lejanos (Andromeda, Kassiopeia, Perseus, Mestor), comprando y vendiendo recursos, fundando colonias y estableciendo relaciones comerciales. Todo esto, mientras te mantienes alerta ante los piratas que podrían causarte problemas. Prepara tu nave espacial para estar preparado frente a posibles amenazas: va a ser un viaje lleno de aventuras. Objetivo: impresionar al Consejo Galáctico para ganaros su apoyo.
Esta es la reseña de Catan Viajeros de las Estrellas: el duelo, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 jugadores, para jugar a partir de 12 años de edad, en partidas de 1 hora aproximadamente.
Tabla de Contenidos
Datos básicos
- Editorial: Devir
- Autor: Claus y Benjamin Teuber
- Arte: Franz Vohwinkel
- Duración de una partida: 60-75 minutos
- Edad (indicada en el juego): +12 años
- Cantidad de jugadores: 2 jugadores
- Tipo de juego: exploración espacial, gestión de recursos, tiradas de dados
¿Qué contiene el juego?
- 2 naves estelares, formadas por 4 zonas
- 12 centros de nivel 1; y 6 centros de nivel 2
- 12 piezas de sujeción, para sujetar los 12 diales de producción a las naves
- 18 astros de valor 1; y 14 astros de valor 5
- 1 tablero espacial
- 2 cartas de encargos especiales
- 2 colonias iniciales
- 4 naves coloniales; y 4 naves comerciales
- 64 cartas de sector espacial; y 2 cartas de victoria especiales
- 15 cartas de encargos; y 5 cartas de resumen de misión
- 6 propulsores de potencia 1; y 6 propulsores de potencia 2
- 6 cañones de potencia 1; y 6 cañones de potencia 2
- 1 dado de combate azul; y 1 dado naranja
¿Cual es el objetivo del juego?
Ser el primer jugador en conseguir 10 puntos de victoria.
Preparativos
El juego requiere preparativos para, por una parte, la Nave Estelar de cada jugador. Y luego, preparativo para las Cartas.
Nave Estelar:
- Cada jugador monta las 4 piezas de su nave frente a sí, con el dial de Mercancías en valor 1 y el resto de materias primas a 0. En la segunda zona, se pone el dial de Producción (conocimientos) en valor 1. Cada jugador además coge 2 naves coloniales y 2 comerciales, una de cada ya disponible en su hangar.
- Cada jugador además elige si jugará con el símbolo de Luna o de Sol, y coge 6 centros de nivel 1 de su símbolo. De ellos cada jugador elige 2 en secreto y ambos, a la vez, los ponen en su nave estelar.
- Cada jugador coge: 3 propulsores de potencia 1, y otros 3 de potencia 2. De ellos, se empieza la partida con 2 propulsores de potencia 1, que se colocan en la nave. Y exactamente lo mismo con los cañones de potencia: se cogen 3 de cada potencia pero solo se comienza con 2 de potencia 1. Tal que así:

Las cartas:
Separa las cartas según su reverso.
- Cada jugador coge la carta con su símbolo de jugador y la coloca boca arriba por debajo de su nave estelar. Esta es su colonia inicial.
- Coloca el tablero espacial en el centro de la mesa, dejando espacio para las cartas y naves. Las cartas con la nave estelar en el reverso son de sector espacial. Separa las cartas marcadas en una esquina como reserva. Baraja las 36 restantes y forma 4 pilas de 9 cartas boca abajo, ubicándolas en los 4 espacios del tablero.
- Agrupa las cartas de reserva por los números romanos que hay junto a la marca de la esquina. Formad 4 pilas por separado, boca abajo. A continuación, colócalas una encima de otra en orden: la pila con el IV debe estar abajo y la pila con el l arriba. Coloca este mazo, boca abajo, junto al tablero espacial.
- Las cartas con la cabina en el reverso son las de encargos. Barájalas y colócalas boca abajo en el tablero espacial. Luego, revela las 3 primeras cartas y colócalas boca arriba.
- Deja a mano las cartas de victoria Amigo de las Naciones y Héroe de las Naciones.
Ya por fin, en el centro de la mesa, se dejan los 6 centros de nivel 2, las monedas (astros), y los dados. Lanzad el dado azul para determinar el jugador inicial, quien empezará con 22 astros. El segundo jugador tendrá 25 astros.

Tutorial de 5 misiones para aprender a jugar
Antes de explicar la mecánica, conviene mencionar que el juego viene con un libreto aparte, que contiene un “tutorial” para aprender a jugar. Está formado por 5 misiones, de manera que la primera tiene una pequeña parte de las reglas, y poco a poco, cada misión incorpora más reglas. De esta forma se puede ir aprendiendo a jugar poco a poco, superando estas 5 misiones hasta “desbloquear” el juego completo.
No obstante, no es obligatorio realizar ese tutorial, y se puede directamente leer el reglamento normal y jugar partidas completas desde el principio. He de decir que nosotros sí jugamos el tutorial completo, como forma de aprender a jugar progresivamente, y también por exprimir al máximo el juego, jugando esas primeras misiones introductorias.

¿Cómo jugar?
“Catan: Viajeros de las Estrellas” se juega por turnos. Un turno de juego comprende estas 3 fases, en orden:
- Fase de PRODUCCIÓN: donde lanzas el dado naranja para determinar la producción de ambos jugadores.
- Fase de VUELO: donde vuelas a un sector del espacio y realizas acciones.
- Fase de COMERCIO y CONSTRUCCIÓN: donde comercias con materiales, y amplias tu nave estelar.
1. Fase de Producción
Aquí, el jugador activo lanza el dado naranja. El resultado afecta a la producción de AMBOS jugadores, de manera que se comprueba el valor del dado, cada jugador revisa las condiciones de sus colonias y centros, y añadirá los materiales que coincidan. Si puede usar más de una colonia/centro elige solo uno, que es la que producirá.

Eso sí, hay límite de materias primas. Al comienzo de la partida el límite es 2 unidades de cada una, pero construyendo Centros de Almacenamiento se puede ampliar el límite hasta 3 o 4 unidades de cada materia.
Los conocimientos no son una materia prima, y su límite siempre es 4.

Por último el jugador coloca el dado naranja con el valor obtenido, junto a sus propulsores, porque ese valor afecta a la velocidad de vuelo (más adelante lo vemos).
2. Fase de Vuelo
En el tablero central hay 4 mazos de nueve cartas, en 4 sectores espaciales. En esta fase elegirás uno de esos sectores para explorar sus cartas. ¿Y cuántas cartas puedes explorar? Tantas como tu velocidad de vuelo, que es: tu potencia de propulsores + el resultado del dado naranja.

EL VUELO
Una vez sabido cuántas cartas explorarás, es tu oponente quien las va a ir revelando, una a una, parándose tras revelar cada una, a la espera de lo que decidas hacer con ella. Antes de revelártela, la mira en secreto: si son piratas, la mantiene en secreto, y si no, la dejará boca arriba junto al tablero central, indicando que estás explorando esa carta.
Con esa carta revelada (si no son piratas, que lo explicamos más adelante) puedes decidir si NO haces ninguna acción, y simplemente quieres que se revele la siguiente carta; o SÍ realizas una acción con esta carta. Si la realizas, se gira 45º para que se vea claro que se ha usado 1 acción ya.

ACCIONES POSIBLES
¿Y qué acciones puedes hacer con una carta revelada? Depende de la carta.
Hay 5 posibilidades: puedes comprar o vender materias primas (1), o puntos de conocimientos (2); puedes fundar estaciones comerciales (3) o colonias (4); o puedes completar encargos (5).
1- Comprar o vender materias primas (planetas comerciales, y estaciones espaciales con símbolo de dos flechas opuestas). La propia carta indica por qué valor de monedas puedes comprar o vender materiales (recuerda no sobrepasar el límite de materiales en tus diales).

2- Comprar o vender puntos de conocimientos. Exactamente lo mismo que el punto anterior, pero con puntos de conocimientos, en vez de materias primas.
3- Fundar una estación comercial (planetas comerciales, y estaciones espaciales con símbolo de dos flechas opuestas). Cuando aparece un planeta con el símbolo de dos flechas opuestas, puedes fundar una estación comercial, si tienes una nave comercial en tu hangar.
Para ello, colocas esa nave comercial junto a tu nave, y debajo, colocas la carta recién adquirida. Esta acción sirve para que en la Fase 3 (comercio) puedas usar este planeta para vender y comprar los materiales indicados. Si no quieres usar la acción, puedes comerciar con esa carta pero no “te la quedas”.
Además, esas cartas tienen el símbolo de la amistad (dos manos entrelazadas). El primer jugador en conseguir 3 símbolos, se lleva la carta Amigo de las Naciones, que otorga 1 punto de victoria. Si el otro jugador supera esos símbolos, le robaría dicha carta. En caso de empate a símbolos, nadie la tiene.
Nota: al haber retirado una carta de ese sector, la repones con una nueva carta del mazo de cartas reserva. En esas cartas irán apareciendo más piratas, meteoritos, etc.
4- Fundas una colonia (planetas con símbolo de rueda dentada). Cuando aparece un planeta con el símbolo de una rueda dentada, puedes fundar una colonia, si tienes una nave colonial en tu hangar.
La mecánica es idéntica al punto anterior, la diferencia es que el beneficio de tener una colonia es que en la fase de Producción, tienes ahora una nueva manera de obtener materiales, si sale ese número en la tirada del dado naranja.

5- Completar un encargo del Consejo Galáctico. Junto al tablero tenemos 3 cartas de encargo boca arriba. Si la carta revelada es un planeta, y coincide con alguno de las 3 cartas de encargo, puedes completar el encargo, si pagas las monedas y/o materias primas requeridas. Si lo haces, te llevas esa carta de encargo y sus recompensas (puntos de victoria, monedas, materias primas, etc).
Se revela otra carta de encargo para sustituir a la que se ha retirado, para volver a tener 3 encargos disponibles.


PIRATAS
Si durante la exploración aparece una carta de piratas, tu oponente no te la mostrará y te preguntará si quieres pagarles 3 monedas para que te dejen en paz, o prefieres luchar contra ellos. Si pagas, sigues tu vuelo y esa carta no afecta. Si luchas, se produce un combate.
Para luchar, lanza el dado azul, para ver tu valor de combate, que es: valor del dado azul + potencia de tus cañones. Tu oponente también lanza el dado para calcular el valor de los piratas, con la misma fórmula (su potencia de cañones está impresa en la carta).
- Si los piratas ganan, terminas tu fase de vuelo de inmediato, y pierdes los elementos indicados en su carta (pueden ser cañones, propulsores, etc).
- Si derrotas a los piratas, ganas las recompensas indicadas en la carta y sigues volando.
Entre las recompensas hay medallas. El primer jugador en tener 3 medallas consigue la carta Héroe de las Naciones, que otorga 1 punto de victoria. Esta carta puede cambiar de manos si se supera el número de medallas.


Esta Fase 2, la fase de vuelo, termina cuando ya no puedes revelar más cartas, o cuando ya has realizado todas tus acciones disponibles.
3. Fase de Comercio y Construcción
En esta fase puedes Comerciar y Construir:
COMERCIAR: Puedes usar hasta 2 de tus estaciones comerciales, si las tienes, para intercambiar materias primas por monedas.



CONSTRUIR: Puedes gastar materias primas para construir naves coloniales y comerciales; o para mejorar tu nave con cañones, propulsores y centros. Los costes de construcción aparecen en el reverso de todos los elementos.


Final de la partida y ganador/a
La partida termina de inmediato en cuanto un jugador llega a 10 puntos de victoria. ¡Ese jugador es aceptado en el Consejo Galáctico!


Comentarios
¿Este juego es una versión espacial del Catan clásico?
Lo primero que creo que debemos comentar de este juego es que “Catan Viajeros de las Estrellas – El duelo” NO es un “clon” de Catan con temática espacial. Que el nombre no lleve a confusión. Seguramente han querido que sea otro juego del “Universo Catan” por ser de los mismos autores, y por tener un par de cositas en común. Pero los parecidos son pocos y no tan relevantes.
Lo único que veo en común, muy evidente, es que la primera fase consiste en lanzar un dado para determinar qué recursos (materias primas) se lleva cada jugador, como pasa en el Catan clásico. También, que gana quien primero obtiene 10 puntos de victoria, en ambos juegos.
Y alguna cosa más, como las cartas de Héroe de las Naciones, y de Amigo de las Naciones, que son el equivalente a las cartas de Caballero más poderoso y Carretera más larga en Catan clásico. Puesto que son cartas que otorgan 1 punto de victoria a quien sea el primero en obtener sus condiciones, y además esas cartas se pueden “robar” a un rival si superas esas condiciones.
Más allá de esto, no hay un gran tablero formado por hexágonos ni nada parecido, no vamos avanzando por carreteras ni caminos por un mapa, no vamos a ir colocando ciudades ni quitando espacios al rival… no recuerda al Catan clásico, excepto por los tres detalles mencionados antes. Bueno, y sí, hay recursos (Comida, Minerales, Carbono…) y en el Catan clásico hay Ovejas, Trigo… pero hay recursos en miles de juegos más, así que esta coincidencia ni siquiera es algo que sea muy especial.


Opinión de “Catan Viajeros de las Estrellas – El duelo”
Aclaradas las diferencias con Catan clásico, a partir de aquí vamos a reseñar este nuevo juego como un juego independiente, pues creo que podría haberse llamado de cualquier otra manera y no relacionarlo con Catan. Pero el hecho de que sea de los mismos autores pesa mucho, y también es entendible que hayan decidido que forme parte del mismo universo.
Por cierto, antes de comentar el juego, preciosa la “carta” de Benjamin Teuber (hijo) a Klaus Teuber (su padre, y autor original de Los colonos de Catan en 1995) que aparece en la última página del reglamento. En esa carta, muy emotiva, Benjamin cuenta cómo probó y jugó a Catan, cuando solo era un niño, y su padre estaba creando el juego. Y cómo ahora él es autor de juegos, siendo este nuevo Catan el último que creó con su padre, juntos, ya que Klaus Teuber falleció en 2023. Preciosa carta y recuerdo a su papá.
Ya entrando en el juego. Catan Viajeros de las Estrellas – El duelo, es un juego para 2 jugadores que tiene una mecánica sencilla, pero muchas decisiones por tomar y cosas que hacer. Las fases son muy fáciles de realizar: lanzar el dado para determinar qué materias se lleva cada jugador, revelar, carta por carta, el mazo de cartas de un sector espacial (tantas cartas como velocidad de vuelo tengamos), y decidir qué hacer con cada carta: ignorarla, adquirirla, usarla si permite comprar y vender, resolver el evento si son piratas, etc. Sabiendo que en cuanto hagamos todas las acciones que tenemos como límite (de 2 a 4), se acaba nuestra fase de vuelo en ese momento.


En esa exploración espacial, por sectores, podrán aparecer por sorpresa los malditos piratas a los que tendremos que combatir o ceder a sus exigencias si no queremos luchar, así como asteroides que nos harán “perder tiempo” haciendo que nuestra exploración sea menos óptima, etc.
Y después de esa exploración de cartas, podremos, si queremos, ampliar nuestra nave para que tenga más potencia de combate y velocidad, o construir centros que nos otorguen mejoras. Todo ello, acciones que es necesario ir haciendo para que cada vez seamos más veloces y fuertes (y así poder explorar más cartas cada turno y poder ser más fuerte contra los piratas espaciales).
Todas estas acciones y fases tendrán como objetivo que podamos completar encargos, que es la manera de decir que consigamos cartas que otorgan puntos de victoria. Entre los encargos que consigamos, colonias que fundemos, y las 2 cartas especiales, iremos sumando puntos de victoria intentando ser los primeros que lleguemos a tener 10 puntos. Y no solo los encargos dan puntos de victoria; también algunas cartas de colonias o estaciones comerciales.
Los turnos son rápidos y todo se realiza con buen ritmo y velocidad, y si el juego es algo “largo” (unos 75 minutos, una duración media para un juego) es porque hay que ir vendiendo y comprando recursos poco a poco, para obtener mejoras, completar encargos, conseguir colonias… y, como en el Catan, las reglas son sencillas pero conseguir cada punto lleva su tiempo. Tanto con el Catan clásico, como con este nuevo Catan, tengo la “regla casera” de bajar la condición de victoria a 7 puntos si la partida se alarga mucho o no da tiempo a terminar.


Una parte importante de este juego es la memoria, y explico por qué. Cuando cada jugador explora uno de los 4 sectores, va a revelar las cartas de ese sector y ambos jugadores las van a ver. Pero luego volverán a quedarse boca abajo, tras cada turno. Así que es importante recordar qué cartas contiene cada sector.
Así, por ejemplo, cuando necesites vender una materia, irás a explorar ese sector donde sabes que puedes venderla por 5 monedas. O si tienes que comprar otra, irás a por el sector donde recuerdas que había una carta para comprarla por 1 moneda. Irás jugando con las cartas comerciales para comprar barato y vender barato, y así ir ganando monedas y materias primas. También deberías ir recordando dónde había piratas, dónde están los planetas para completar encargos, etc.
Aún así, tras cada turno, el mazo del sector recién explorado se baraja de nuevo, así que es posible que vayas a un sector y tu vuelo termine antes de mostrar la carta que querías. Así que ahí sí que dependes de tener cierta suerte de que la carta que querías esté entre las primeras del mazo. Por eso es importante ir ganando potencia de vuelo: para poder examinar muchas cartas de cada sector, y así evitar que las cartas que quieres se queden sin explorar. Sabes que cada mazo tiene 9 cartas, y ampliando la potencia de propulsores y con algo de suerte con el dado naranja, podrías llegar a explorar todas las cartas de un sector. En este sentido, es muy recomendable construir lo antes posible el Centro de Comunicaciones, que permite mirar las primeras cartas de un mazo y, si no te interesan, mandarlas al final de ese sector antes de empezar a revelar cartas.
Con todo esto, un juego muy estratégico, con varias decisiones que tomar, saber cuándo es mejor comprar y vender las materias primas, cuándo fundar colonias y estaciones que te otorguen beneficios importantes, ir mejorando tu nave, elegir sabiamente si debes enfrentarte a los piratas o ceder a sus exigencias… todo eso mezclado con algo de factor suerte, como en el Catan clásico, de que los dados de producción te sean favorables, o el dado azul cuando combates, o que las cartas que explores aparezcan cuando más las necesitas.


Los materiales del juego son correctos, especialmente destacan esas naves modulares con diales integrados giratorios, para indicar fácilmente cuántas materias primas tienes de cada tipo. El aspecto visual en mesa es muy atractivo, cada jugador con su gran nave espacial llena de materias primas, de centros de almacenamiento, con sus propulsores y cañones que se podrán ir añadiendo o retirando de la nave. Y con el pequeño tablero central con los 4 sectores. Por lo demás, la mayor parte de los componentes del juego son las cartas, cada una con su función.
También las ilustraciones son correctas, sin ser algo memorable o destacable, pues las cartas contienen básicamente ilustraciones de planetas y naves espaciales junto a símbolos de recursos. En este sentido el juego cumple y se ciñe a lo necesario para que la temática espacial esté bien implementada en las cartas y en las ilustraciones de las naves.
La edad recomendada en la caja es de 12 años pero creo que es adelantable, especialmente con niñas y niños habituados a jugar a juegos de mesa “modernos”. La mecánica es muy sencilla, y solo deberías valorar si una partida que pueda durar más de 1 hora se le puede hacer larga, o no. En todo caso es un juego para 2 jugadores que puede gustar a personas con poca experiencia en juegos de mesa, así como a jugones experimentados. Ya sean dos adultos o niños desde unos 10 años en adelante.
Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:
Comprar juego de mesa “Catan Viajeros de las Estrellas – El duelo”