[Reseña] Astro Knights, juego de mesa

La galaxia se encuentra al borde del colapso. Máquinas rebeldes avanzan sin descanso, criaturas venidas de otros planos desgarran la realidad y bestias sedientas de guerra acechan los mundos más lejanos. En este escenario desesperado surge un avance inesperado: una creación capaz de transformar a personas comunes en la última línea de defensa.

Ese invento concentra su fuerza en el Núcleo Estelar, una fuente que canaliza desde la energía de las células solares hasta la potencia de las ondas magnéticas. Quien lo empuñe no será un simple habitante del cosmos, sino un guardián destinado a enfrentarse a la destrucción y defender el universo, es decir, destinado a convertirse en uno de los… Astro Knights.

Esta es la reseña de Astro Knights, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 1 a 4 jugadores, para jugar a partir de 14 años de edad, en partidas de 45 minutos aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autores: Nick Little, Will Sobel
  • Arte: Gong Studios
  • Duración de una partida: 30-45 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +14 años
  • Cantidad de jugadores: de 1 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: Construcción de mazos, Cooperativo, Poderes variables, Solitario
  • Este juego es una reimplementación del juego Aeon’s End (2016)

¿Qué contiene el juego?

  • 4 fichas de número de jugador: para determinar el orden de juego.
  • 1 ficha de orden de turno comodín / 2 fichas de 1/2 y 3/4: se usan para control de los turnos.
  • 12 cartas de orden de turno: para determinar el orden de juego.
  • 2 diales de vida: para registrar los puntos de vida del Jefe y del planeta natal.
  • 14 fichas: 4 rojas y 4 amarillas para marcar la vida de los espacios de jugador. 5 azules para marcar la energía del jugador y del planeta natal. 1 negra, usada por determinados jefes.
  • 102 cartas de jugador: 52 cartas de combustible / 9 cartas de tecnología / 41 cartas de armamento.
  • 6 tarjetas de jugador: para registrar la información importante de cada jugador.
  • 4 cartas de planeta natal: con la información importante del planeta natal.
  • Elementos específicos de Jefe:
    • 4 tarjetas de Jefe: muestran las reglas de cada Jefe.
    • 66 cartas de Jefe: usadas por el Jefe contra los jugadores y el planeta natal.
    • 4 losetas de dificultad de Jefe: para subir los niveles de dificultad.
    • 11 losetas de nivel de Jefe: para mostrar las reglas específicas del nivel del Jefe.
  • Fichas de vida: 24 fichas de valor 1 / 10 fichas de valor 5.
  • 14 separadores de cartas.
  • 4 cartas de resumen
  • 1 reglamento.
El juego incluye unos separadores muy útiles para organizar los tipos de cartas

¿Cual es el objetivo del juego?

Derrotar al Jefe, antes de que sea él quien acabe con todos los héroes, o destruya vuestro planeta natal. Es un juego cooperativo; todos ganáis o todos perdéis.

Preparativos

JUGADORES

Cada jugador elige un héroe y toma su tarjeta de jugador, en la que colocará las fichas roja, amarilla y azul en su casilla inicial, marcada con un estallido. En esa misma tarjeta indica las cartas iniciales que debe tomar el jugador, y el orden en que cogerlas.

Mi héroe será el poderoso Gavriil

PLANETA NATAL

En un lado de la mesa, se coloca un planeta natal, a elección de los jugadores, y el dial indicando los puntos de vida iniciales de dicho planeta.

Nuestro planeta natal es Qaris: tendremos que defenderlo a toda costa

SUMINISTROS

En otro lado de la mesa, colocad los 6 mazos de suministros, barajeados previamente. Hay 2 mazos de combustible, 1 de tecnología, y 3 de armamento.

Los 6 mazos de suministros: comprándolos seremos más fuertes

CARTAS DE TURNO

Por otro lado se prepara el mazo de cartas de turno, que varían dependiendo del número de jugadores. Dichas cartas se barajan y se colocan boca abajo, y serán las que indiquen a quién le toca cada turno, jugadores o jefe.

Si al comienzo de un turno desvelamos esta carta, el jugador con el número 3 será quien realice el siguiente turno del juego

JEFE (ENEMIGO)

Finalmente se prepara la zona del Jefe, con una tarjeta del Jefe que queráis combatir, el dial de vida con sus puntos iniciales, el mazo de cartas del Jefe (quedándoos solo con las correspondientes al nº de jugadores), y por fin, siguiendo las instrucciones y reglas propias de cada Jefe, explicadas en su tarjeta. Dejad cerca las tarjetas de nivel de Jefe, que con la partida más avanzada, se usarán.

Opcionalmente, podéis usar una tarjeta para subirle el nivel de dificultad, pero esto no se recomienda en la primera partida.

Nuestro enemigo: Furion, temible Jefe que usará ataques y esbirros para derrotarnos… si no lo impedimos

¿Cómo jugar?

Astro Knights se juega por turnos. Primero, se muestra la primera carta del mazo de turnos, para ver si le toca a Jugador o a Jefe. Y esto se hará al inicio de cada turno. Según a quién le toque, estos son los pasos:

Turno de Jugador

Tiene 3 fases: ataque, principal y robar.

Fase de ataque

Puedes atacar con cualquiera de tus armas equipadas (no en mano; han de estar ya equipadas). Simplemente, se lleva a cabo el efecto indicado en la carta, y después, se coloca encima de tu pila de descarte.

Gavriil comienza su turno con dos armas equipadas: el Desintegrador, y el Guantelete de cohetes. Puede usar ambas para dañar al Jefe

Fase principal

Puedes resolver una o varias de las siguientes acciones en cualquier orden, y tantas veces como quieras:

  • Jugar un combustible o una tecnología. Resuelves el texto indicado en la carta.
  • Obtener una carta. Obtienes una carta de cualquier mazo del suministro, pagando su coste en energía. Algunas, tienen efecto inmediato nada más comprarlas. Tras comprarla, la dejas en tu mazo de descartes.
  • Sobrecargar una tecnología. Permite usar el efecto de la carta visible del mazo de tecnología, en el suministro. Para ello, se paga con energía su coste, se resuelve el texto, y se deja al final de ese mismo mazo.
  • Obtener un espacio. Gastando 3 energías, ganas 1 espacio de capacidad (ficha amarilla). Esa ficha indica cuántas armas puedes tener equipadas en tu turno.
  • Equipar un arma. Puedes equipar una o más armas, según tu capacidad disponible.
  • Recargar. Gastando 2 energías, avanzas 1 en tu marcador de energía (ficha azul).
  • Activar tu habilidad. Si tienes tu marcador de energía (ficha azul) al máximo, puedes descargarlo entero para activar tu habilidad.
  • Activar la habilidad del planeta natal. Igual que el punto anterior, pero en vez de tu habilidad, activas la habilidad del planeta natal, también descargando su energía (azul).
Ejemplos de cartas de Tecnología, cuyos beneficios podemos usar a nuestro favor, pero antes tendremos que Adquirir o Sobrecargar la carta que esté activa

Fase de robar

Coloca todas las cartas de combustible y de tecnología que hayas jugado este turno encima de tu pila de descarte, en cualquier orden. Luego, puedes descartar cualquiera de las cartas que aún conserves en tu mano, en cualquier orden.

Roba cartas de encima de tu mazo hasta que tengas 5 cartas en la mano.

Siempre empezaremos el turno con 5 cartas en mano

Turno de Jefe

Los turnos de Jefe se dividen en dos fases: principal y robar.

1. Fase principal

Resuelve el efecto de «ACTIVAR:» de cualquier loseta de nivel en juego, y luego de cualquier esbirro en juego, del más antiguo al más reciente.

Al Activar su turno, los dos esbirros, Caballero de la ira, y Rath, el conquistador, nos atacarán con sus habilidades. Al menos, Rath está maherido, pues solo le quedan 2 vidas…

2. Fase de robar

Roba una carta del mazo del Jefe.

  • Si es una carta de ataque, resuelve su efecto de inmediato y luego colócala en la pila de descarte del Jefe.
  • Si es una carta de esbirro, ponlo en juego, añádele tantas fichas como sus puntos de vida, más cualquier bonificación de la actual loseta de nivel, y resuelve cualquier efecto «INSTANTÁNEO:». Los efectos de «ACTIVAR:» del esbirro no se resolverán este turno.

Si se agota el mazo del Jefe al llegar a la fase de robar, el Jefe sube de nivel inmediatamente.

Furion ha subido a Nivel 2: ¡ahora es más poderoso!

Jugadores exhaustos

Si en cualquier momento los puntos de vida de un jugador se reducen a cero, ese jugador queda exhausto.

Dicho jugador continua jugando la partida, con estas puntualizaciones:

  • No podrá obtener puntos de vida.
  • Si una carta quita vida al jugador con menos puntos de vida, los exhaustos no cuentan.
  • Si un exhausto sufre daño, en vez de sufrir daño dicho jugador, lo sufrirá el planeta natal, y multiplicado por 2.

Final de la partida

La partida termina cuando se cumple alguna de estas condiciones:

VICTORIA, si el Jefe se queda con cero puntos de vida.

DERROTA, si ocurre uno de estos casos:

  • Todos los jugadores acaban exhaustos.
  • El planeta natal se queda a 0 puntos de vida.
  • El Jefe tiene que robar una carta cuando su mazo está vacío, y todas las losetas de nivel de Jefe ya han sido jugadas.
Las cartas de resumen nos facilitan mucho la partida, con un esquema de los turnos

Comentarios

Lo primero que hay que decir de Astro Knights es que es una reimplementación de un juego ya existente: Aeon’s End. Si ya tienes o has jugado a este juego, tiene muchas similitudes, aunque no es exactamente igual. Hay que aclarar que no es una expansión o segunda parte: es un juego nuevo, autojugable e independiente de Aeon’s End. La diferencia más importante a comentar es que Astro Knights tiene menor complejidad: es más directo y sencillo, así que tú decides si este factor lo ves como algo positivo o negativo. Al final del post os dejo una tabla con las diferencias principales.

Ya hablando de la mecánica, y centrados ya solo en Astro Knights (y dando por hecho que no sabes nada de Aeon’s End), el juego destaca por ser un juego cooperativo, y por tener una mecánica de construcción de mazos. Este tipo de mecánicas consisten en que los jugadores empiezan con un mazo de cartas inicial, normalmente cartas sencillas y poco potentes, y existe un “mercado” donde podrán ir adquiriendo nuevas cartas más potentes o con efectos muy beneficiosos para sus intereses. En este juego, ese mercado son los 6 mazos de cartas de suministros.

Estas cartas son únicas para cada uno de los seis héroes, y forman parte del mazo inicial de cada uno

Algo original en el caso de este juego, es que ese mazo de cartas que vas a ir construyendo, nunca se barajará, algo que sí se hace en el 95% de este tipo de juegos. En cambio, aquí iremos guardando las cartas, cada turno, en un orden concreto, y ese orden se seguirá cada vez que vayamos a jugarlas. Gestionar bien este orden es un factor estratégico fundamental para poder hacer una buena partida y derrotar al Jefe.

Por lo demás, el juego tiene unos turnos con los que cualquier jugón está familiarizado en este tipo de juegos de combatir a un jefe o enemigo: usar cartas de ataque para dañar al enemigo, comprar nuevas cartas (pagando con energía, en este caso), efectuar diferentes acciones o habilidades si nos es posible, y al final robar nuevas cartas para el siguiente turno. De forma cooperativa (o en solitario) tendremos que ir jugando nuestros turnos intentando dañar al jefe y a sus esbirros, así como evitar quedarnos exhaustos (sin vida) o protegiendo nuestro planeta natal de ser destruido.

Algunos de los esbirros del juego: algunos son realmente imponentes

El juego tiene una muy alta rejugabilidad: hay varios personajes con diferentes habilidades, diferentes monstruos y planetas natales, suministros que irán rotando… cada partida puede ser una experiencia muy diferente de la anterior. Tanto personajes como jefes son asimétricos, es decir, tienen diferentes reglas y habilidades.

Otro punto a favor es ese mazo de cartas de orden de turno variable, lo cual aporta esa emoción de ver a quién le va a tocar el siguiente turno. Dos turnos seguidos para los jugadores, o para los jefes, podrían ser bastante potentes para sus intereses.

También hay otro factor a sumar a la rejugabilidad del juego, y es la dificultad ajustable con modos normal, pesadilla y experto. Así, si ya domináis el juego en modo normal, u os parece sencillo, podéis pasar a otro nivel de dificultad, con reglas más beneficiosas para el Jefe que lo hará más duro de derrotar.

Más tipos de cartas: la artillería que el Jefe usará para intentar derrotarnos

También destaca el mercado de suministros, que una vez reveladas las primeras cartas, es fijo: esas serán las cartas disponibles para comprar. Este es un factor estratégico a tener en cuenta, y como parte quizá más negativa es que a veces el mercado puede atascarse, y obligarnos a comprar cartas que no nos interesan, solo para revelar la siguiente carta, esperando que sí sea muy buena para nuestros intereses.

En cuanto a la edad, oficialmente es un juego de +14 años, pero creemos que no tiene reglas tan complejas, y podríamos bajarlo a +10 años perfectamente. Además, es cooperativo, así que si jugamos con niñas o niños de en torno a esos 10 años, podemos ayudarles o aconsejarles durante su turno.

El arte es de los aspectos más llamativos del juego, y es que solo tenéis que ver las fotografías. Puro estilo cómic de ciencia-ficción espacial. Unas ilustraciones muy bien hechas y atractivas, hay cartas que son realmente una gozada contemplar, como podéis ver en las imágenes a lo largo de esta reseña.

El juego incluye estas cajitas tan prácticas, para guardar las cartas de cada Jefe, por separado

Como resumen, Astro Knights es un juego ideal para introducirse en los deckbuilders (juegos de construcción de mazos) para jugones que además tengan debilidad por los juegos cooperativos. Es un juego de preparación y partidas rápidas, reglas sencillas y una tensión constante para ver si lograremos vencer al mal o no. Es ideal para jugadores adultos e incluso para jugar con niños desde unos 10 años.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web oficial de Devir:

Comprar juego de mesa “Astro Knights”


Bonus track: diferencias entre Aeon’s End y Astro Knights

Aspecto Aeon’s End Astro Knights
Preparación Más extensa, con muchos componentes Rápida y sencilla
Mercado Variable en cada partida Fijo, siempre el mismo
Grietas/Energía Se abren de forma progresiva Se desbloquean de golpe pagando
Complejidad Mayor, con más capas estratégicas Más directo y accesible
Duración Partidas más largas Partidas más cortas
Caja Voluminosa, mucho contenido Compacta y transportable
Público objetivo Jugadores experimentados Grupos que buscan agilidad y partidas rápidas

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