[Reseña] General Orders: Segunda Guerra Mundial

Eres el Comandante de un batallón de tropas. ¿Escenario? Uno de los peores momentos de la historia de la humanidad: la Segunda Guerra Mundial. Estás en pleno campo de batalla, con tus tropas desplegadas, y tu Cuartel General protegido. Pero el enemigo también ha desplegado sus tropas a poca distancia. Es la hora de pensar en la mejor estrategia: avanza en el terreno, elimina tropas enemigas, envía refuerzos, usa la artillería, manda paracaidistas a puntos estratégicos. Conquista el Cuartel General enemigo o controla las zonas más estratégicas para ganar esta batalla.

Esta es la reseña de General Orders: Segunda Guerra Mundial, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 2 jugadores, para jugar a partir de 14 años de edad, en partidas de 30-45 minutos aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autores: Trevor Benjamin, David Thompson
  • Arte: Alex Green
  • Duración de una partida: 30-45 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +14 años
  • Edad (en nuestra opinión): +10 años
  • Cantidad de jugadores: 2 jugadores
  • Tipo de juego: Wargame, Colocación de trabajadores, Movimiento hexagonal, Tirar dados

¿Qué contiene el juego?

  • 1 tablero de juego de doble cara, y 1 tablero auxiliar
  • 18 comandantes (9 por jugador) y 50 tropas (25 por jugador)
  • 20 aviones (10 por jugador)
  • 4 dados y 1 ficha de ronda
  • 6 fichas de bonificación (almacén, base avanzada, puesto de observador, puesto de reconocimiento, unidad de transmisiones, y puesto de control aéreo)
  • 30 cartas de operaciones:

    • 3 asalto terrestre,
3 contraataque,
3 blitz,
3 emboscada,
3 movilización,
3 artillería pesada,
3 asalto aéreo,
3 antiaéreos,
2 superbombarderos,
2 interceptación y
2 escolta.
Todo el contenido del juego

¿Cual es el objetivo del juego?

¡Vencer a tu enemigo! Para lo cual hay 2 opciones: ganar por puntos al final de la partida (4 rondas), o ganar haciendo que tu rival pierda el control de su área de HQ (Cuartel General).

El tablero tiene 2 escenarios: alpino e insular. Aunque la mecánica es igual, tienen algunas diferencias. El reglamento recomienda jugar primero al alpino y la reseña está hecha en base a este escenario.

Preparativos

  1. Elegid el color de vuestro bando y tomad una carta de ayuda cada uno.
  2. Colocad el tablero de juego entre vosotros (por el escenario alpino, en el ejemplo que estamos viendo). Cada jugador tiene que tener frente a sí el lado corto del tablero donde esté su Cuartel General (HQ a partir de ahora).
  3. Colocad el tablero auxiliar junto al tablero de juego (por la cara del escenario que vais a jugar), con las zonas de reserva orientadas hacia su propietario.
  4. Cada jugador deja 5 fichas de Comandante frente a sí, y las 4 restantes, en la reserva del tablero auxiliar.
  5. Cada jugador coloca sus tropas tal como está impreso sobre el propio tablero. El resto de tropas, en la reserva.
  6. Tomad las 24 cartas de operaciones del escenario (retirad las que sean para el escenario que no vais a jugar), barajadlas y formad un mazo boca abajo junto al tablero de juego.
  7. Mezclad las fichas de bonificación y, al azar, colocad una en cada espacio del tablero de juego destinado a alojar estas fichas. Devolved a la caja las restantes fichas de bonificación.
  8. Dejad los 4 dados junto al tablero de juego.
  9. Lanzad al aire la ficha de ronda: el color que caiga será el jugador inicial. Colocad la ficha por ese color en la ronda 1 del marcador.

¡Hora de luchar!

Despliegue inicial del juego en el escenario alpino

¿Cómo jugar?

Concepto previo: una zona del tablero está controlada si tienes tus tropas en ella; y está suministrada si está conectada a tu zona de HQ mediante otras zonas que controles.

Este juego se juega por turnos, empezando por el jugador inicial. En su turno, el jugador coge una ficha de Comandante y la coloca en uno de los espacios de acción disponibles. Algunos están en el tablero de juego (acciones asociadas), y otros en el auxiliar (acciones de apoyo). Tras colocar el Comandante, realiza la acción correspondiente y acaba su turno. Las acciones posibles son:

Acciones asociadas

Avance

Coloca tu Comandante en una zona que NO controles y mueve allí tropas que tengas en zonas adyacentes, suministradas y con, al menos, 2 tropas. Puedes mover las tropas que desees, dejando siempre al menos 1 en la zona de origen.

Si dicha zona ya tenía tropas enemigas se produce un combate, que explicaremos luego.

El icono con varias flechas es el de la acción Avance

Paracaidistas

Coloca tu Comandante en la zona con el icono de paracaidistas de tu color, si la tienes controlada y suministrada. Esta acción te permite enviar 2 tropas de tu reserva a cualquier zona del tablero, excepto las zonas con el icono que indica que no se permite, y excepto en los HQ.

Fijaos que en la casilla adyacente al HQ, en medio, está el icono de “no paracaidistas”

Bombardeo de artillería

Coloca tu Comandante en la zona con el icono de artillería de tu color, si la tienes controlada y suministrada. Esta acción te permite atacar desde dicha zona hasta cualquier zona con tropas enemigas que esté a, como mucho, 3 zonas de distancia.

Para ello, lanza 2 dados y elimina tantas tropas enemigas de esa zona como impactos obtengas en la tirada.

Hay 2 acciones asociadas más que solo se aplican en el escenario insular: Vuelo (similar a Avance, pero en zonas de aviones) y Bombardeo aéreo (similar a bombardeo de artillería pero con aviones).

En la casilla derecha inferior, el jugador azul ha colocado su Comandante en la casilla Bombardeo de artillería. Puede atacar a una zona enemiga: la que tiene 2 tropas, pues es la única a 3 de distancia.

Acciones de apoyo

Nota: en una misma ronda, solo puedes usar 1 acción de apoyo de cada tipo.

Refuerzos

Toma tantas tropas de tu retaguardia como indica la casilla, y colócalas en las zonas que quieras, siempre que las tengas controladas y suministradas. Nunca puedes tener más de 5 tropas en una zona.

Planificación

Toma las cartas indicadas en la casilla, y si está el icono de la ficha inicial, la colocas por tu color para ser el próximo jugador inicial.

Hay 1 acción de apoyo más que solo se aplica en el escenario insular: Despegue.

El jugador azul ya ha usado una acción de Refuerzos para añadir 6 nuevas tropas al tablero, y una acción de Planificación para robar 2 cartas. Ya no puede usar la otra acción de Planificación.

Combates

Cuando unas tropas invaden una zona controlada por el enemigo, hay un combate. Para resolverlo, primero, el bando defensor lanza 1 dado y elimina tantas tropas invasoras como impactos obtenidos.

Tras esta defensa, llega el desgaste, donde cada jugador retira 1 tropa por cada tropa enemiga, hasta que solo quede un bando controlando la zona (o ninguno, si ambos tenían el mismo número de tropas).

Si jugáis el escenario insular también hay combates aéreos, con una mecánica algo diferente.

Momento avanzado de la partida, con la ciudad central ocupada en su mayoría por tropas azules, pero rodeados de tropas amarillas

Cartas de operación

Durante la partida puedes ir cogiendo cartas. Esas cartas son autoexplicativas, y cada carta indica en qué momento exacto puedes usarla, si lo deseas. Las cartas otorgan beneficios inmediatos que permiten atacar con más dados, introducir más refuerzos, lanzar más dados de defensa, etc.

También puedes gastar cualquier carta de tu mano para volver a lanzar todos los dados, en cualquier momento en que los hayas lanzado.

Ejemplo de cartas en la mano, ya conseguidas. La carta “Emboscada”, por ejemplo, se juega cuando las tropas enemigas te atacan en una zona. Entonces, en vez de lanzar 1 dado para tu Defensa inicial, lanzarás 3 dados en total.

Bonificaciones

Si controlas y suministras una zona con ficha de bonificación, disfrutas de ese beneficio mientras sigas en esa zona. Los beneficios son variados y similares a los de las cartas: dados extra en ataque o defensa, refuerzos extra, etc.

Las fichas de beneficio colocadas en algunas zonas. Por ejemplo, la que ves más a la izquierda, tiene el beneficio de que atacar con Bombardeo de Artillería se hace con 1 dado extra. Pero para ello hay que tener esta zona controlada.

Final de la partida y ganador/a

La partida termina de dos posibles maneras:

  • Terminando las 4 rondas del juego. Entonces gana quien tiene más puntos de victoria (estrellas rosas), de las que están impresas en las zonas centrales del tablero.
  • Consiguiendo que el enemigo pierda el control de su zona de HQ.
En nuestra primera partida ganó el ejército azul, pues tenía casi toda la ciudad controlada tras 4 rondas, y por tanto sumó más puntos de victoria (las estrellas rosas)

Comentarios

General Orders: Segunda Guerra Mundial ha sido una sorpresa muy grata. A nivel personal, nunca he profundizado mucho en wargames, pero en este caso estamos hablando de algo así como un Eurogame-Wargame. Sí, es un wargame con características habituales de estos juegos: mover tropas, añadir refuerzos, atacar, conquistar áreas y avanzar hacia el enemigo, etc. Pero es que para hacer todo esto, la mecánica es de Eurogame. Es decir, de colocación de “trabajadores” (que en este caso son los Comandantes). Así, en tu turno, coges a uno de tus Comandantes y lo colocas en la casilla que estimes, la cual te permitirá realizar la acción correspondiente.

Otro factor muy positivo es ese abanico de acciones a realizar por los comandantes es reducido. Y eso hace que este juego sea algo así como un “wargame exprés“, justamente cuando precisamente este tipo de juegos de guerra suelen ser complejos y largos, algunos de muchas horas. Que si te gustan esos juegos, es perfecto que tengas tu ludoteca repleta de juegos largos y complejos, pero también es perfecto tener un General Orders, porque puede cumplir la función de “quitarte el mono” de jugar un juego de guerra en tan solo 30-45 minutos. Con un despliegue en mesa rápido, poco espacio requerido (el tablerito es pequeño y no hay muchos componentes de madera ni muchas cartas) y reglas sencillas, este juego es un wargame para jugar si tienes poco rato o quieres jugar algo rápido de este estilo.

Detalle del tablero, con el Cuartel General del jugador azul, en el escenario montañoso

También es perfecto para jugar con personas novatas en los juegos de mesa tipo wargame. La mecánica se enseña en pocos minutos y se entiende enseguida. Lo cual no quita que no sea perfecto, también, para jugones experimentados en mil batallas (nunca mejor dicho), sobre todo pensando en esa función de disputar un combate rápido en poco más de media hora. Y ya que hablamos de la dificultad, he podido jugar sin problema con mis chicos de 9 y de 11 años (uno detrás de otro, porque el juego es de 2 jugadores, claro). Lo han pillado a la primera ambos y en un ratito hemos echado unos “combates” épicos. El juego no es infantil, claro, pero sí que es reseñable comentar que puedes jugar con un amigo adulto, o tu pareja; pero también con peques desde unos 9 años, sin problema. En la caja indica 14, pero lo veo adelantable, sobre todo con niños acostumbrados a jugar a juegos de mesa “modernos”.

Las cartas de ayuda, con resumen del reglamento

La facilidad en aprender y en jugar no impide que General Orders sea un juego muy estratégico. Y es que solo con unas pocas acciones disponibles tienes que decidir cuándo es mejor avanzar, reforzarse, bombardear, enviar paracaidistas, o usar tus cartas. Son pocas acciones pero hay que elegir sabiamente cuáles y cuándo usarlas, anticiparte a tu enemigo, ganarle terreno y, si te va muy bien, incluso intentar ganar la partida conquistando su Cuartel General antes de terminar la partida. Ya que puedes ganar de esas dos formas: por puntos, al final de la partida, que premia a quien ha conquistado más áreas. O por aplastamiento total, como sería conquistar el área donde tiene instalado su Cuartel General tu enemigo.

Detalle de las ilustraciones de las cartas

Pasando a comentar los componentes y del tamaño del juego, seguramente este es su gran punto fuerte: es un juego de caja mediana tirando a pequeña. Fácil de llevar a casi cualquier lugar para una batalla rápida, puesto que la caja es muy portable, también la preparación y el despliegue es rápido y requiere poco espacio, una mesita pequeña es suficiente. Así que puedes llevar el juego a casa de cualquier amigo, o a una cafetería o lugar con mesas disponibles y jugar una partida en un ratito.

El tablero es pequeño, de doble cara, con sus 2 escenarios. Por cierto, hemos probado solo el escenario alpino, el recomendable para primeras partidas. Mientras escribo esto pienso que el juego da pie a añadir más escenarios, ya sea en versión casera para los más creativos, o para futuras expansiones solo con escenarios. Esto aumentaría la rejugabilidad, donde se puede echar de menos que haya más escenarios, aunque hay elementos que ayudan a la rejugabilidad. Por ejemplo, que en el centro del escenario hay ventajas que cambiarán en cada partida.

Por lo demás los meeples (figuras) son de madera, correctos, con diferentes formas (los aviones los más chulos, claro), y cartas de buena calidad con ilustraciones muy llamativas y bien hechas. Así como las ilustraciones que decoran el tablero y la caja, se merecen un notable, pues están bien hechos y logran su objetivo de hacer que la experiencia de una batalla de la Segunda Guerra Mundial sea más inmersiva.

Foto detalle de parte del escenario insular y de un meeple de avión

En definitiva, un juego de esos que sorprenden, al menos a nivel personal, donde los wargames no son mi género favorito, pero sí lo son los eurogames, y este juego podría ser una mezcla de wargame con juego de colocación de trabajadores y ejecución de acciones. Y podemos añadir la etiqueta “filler” en cuanto a que es un juego para jugar en apenas media hora. Divertido para jugar solo adultos y también con niños desde unos 9-10 años, y tanto para iniciados como para jugones veteranos que busquen partidas más rápidas que las que ofrecen esos grandes juegos de wargames de muchas horas de duración.

Y por último, pero no menos importante, con una magnífica relación calidad-precio, puesto que por poco más de 20 euros tienes un juego portable, sencillo pero estratégico, para jugar muchas batallas épicas en estos escenarios de la Segunda Guerra Mundial.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir:

Comprar juego de mesa “General Orders: Segunda Guerra Mundial”

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