Shadows in Kyoto

[Reseña] Shadows in Kyoto, de 2Tomatoes Games

Un poco de historia (real). En 1867, hubo un cambio de estructura política en Japón. Ese año acabó el poder por parte del Shogunato Tokugawa, un gobierno militar que gobernaba el país desde el año 1600, y que había mantenido a Japón aislado del resto del mundo. Su relevo fue la Era Meiji, una serie de 45 años donde el Emperador Meiji por fin dejó a Occidente entrar a Japón y modernizar el país.

Pero el Shogunato Tokugawa no iba a facilitar este relevo, y ya con el Emperador Meiji al mando, mantenía un grupo de espías, los Oniwaban, establecidos en Kyoto, con la intención de recabar información y recuperar el poder algún día.  El gobierno de Meiji a su vez creó su propia agencia de inteligencia para combatir a los Oniwaban.

Este juego para dos jugadores hace que un jugador tome el papel de los agentes Oniwaban, y el otro, el de la agencia del gobierno Meiji, durante estos largos años (décadas, incluso) de enfrentamientos y espionaje mutuo. Solo el mejor estratega ganará este duelo.

Esta es la reseña de Shadows in Kyoto, juego de mesa de 2Tomatoes Games, para jugar a partir de 10 años, para dos jugadores.

Datos básicos

  • Editorial: 2Tomatoes Games
  • Autor: Wei-Min Ling
  • Arte: Maisherly
  • Duración de una partida:  15-30 minutos
  • Edad:  +10 años
  • Edad (por experiencia propia): +7/8 años
  • Cantidad de jugadores: 2
  • Tipo de juego: estrategia, deducción, información oculta

¿Qué contiene el juego?

  • Tablero de Juego
  • 50 Cartas de Localización
  • 16 Cartas de Táctica
  • 6 Cartas de Equipo
  • 8 Cartas de Carisma
  • 12 Peones de Agente
  • 12 Pegatinas de Agente
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

¿Cuál es el objetivo del juego?

Vencer a tu rival mediante uno de estos 3 caminos:

  1. Capturar a los 2 agentes enemigos que poseen información real (son los que tienen un círculo rojo).
  2. Conseguir que tu rival capture a 3 de tus agentes que NO posean información real (agentes sin círculo rojo).
  3. Conseguir que 1 agente tuyo, con información real, llegue a la fila posterior de tu oponente.

Preparativos

  1. Cada jugador elige un bando, y os sentáis uno frente al otro, con el tablero en medio (cada jugador ha de tener en su lado el color de su bando).
  2. Cada jugador coge sus 25 cartas de Localización (símbolo de casa) y las 8 de Táctica (símbolo de pergamino), baraja cada mazo por separado, y deja los dos mazos a mano, boca abajo. Al lado se dejarán las cartas descartadas, todas en la misma pila de descartes.
  3. Cada jugador roba 4 cartas de su mazo de Localización y 2 de Tácticas y las pone en su mano, en secreto. Esas 6 cartas serán la mano inicial.
  4. Cada jugador coloca a sus 6 agentes en la primera fila de casillas del tablero (ahí caben 5, la otra casilla es la casilla central de la siguiente fila). El agente se pone de manera que cada jugador vea el número de sus agentes, y por tanto, no verá el número de los agentes rivales. Como en el Stratego, para que lo entendáis.

Cada jugador coge una hoja de referencia para consultar, ¡y a jugar!

Shadows in Kyoto
Juego listo para empezar

¿Cómo jugar?

Empieza el jugador Oniwaban (verde), y ya desde ahí se juega por turnos.

El turno es muy rápido: jugar 1 carta de tu mano, realizar su efecto, y robar para volver a tener 6 cartas antes de pasar el turno.

El juego sobre todo consiste en ir moviendo a tus agentes por el tablero y en ir capturando a los agentes rivales. De alguna manera podría recordar al ajedrez, pues te vas moviendo por las casillas de un tablero y “comiéndote” las piezas del contrincante.

Para mover a los agentes, puedes jugar una carta de Localización, para moverte a una casilla con la misma localización indicada en la carta. O jugar una carta de Táctica que te permita moverte de la manera que la carta indique.

Reglas sobre el movimiento

  1. Si te mueves usando una carta de Localización, solo puedes moverte a la localización del mismo tipo de la carta. Las localizaciones neutrales son la excepción.
  2. Si te mueves usando una carta de Localización, solo puedes moverte hacia delante, ya sea recto o en diagonal. Si en cambio usas una carta de Táctica, hay algunas que sí permiten mover hacia los lados o hacia atrás.
  3. Solo te mueves 1 espacio en cada movimiento.
  4. Solo puede haber 1 agente de tu bando en cada casilla.

Tipos de localización

  • Hay localizaciones normales (de colores), a las que te mueves jugando la carta correspondiente a esa localización.
  • Hay localizaciones neutrales (en gris), a las que te puedes mover con cualquier carta de localización.
  • Y hay sedes centrales para cada bando, a las que te puedes mover con cualquier carta de localización (como en las neutrales), pero en este caso, si es la sede Oniwaban solo se podrán colocar ahí agentes Oniwaban, o si es la sede del Gobierno, solo se podrán colocar agentes del Gobierno.
Shadows in Kyoto Localizaciones
Localizaciones

Conflictos

Bien, ya sabemos cómo ir moviéndonos por el tablero. Solo con esto ya podríamos ganar la partida con la opción de llegar a la última fila, la más cercana al rival.

Pero, ¿cómo se capturan agentes enemigos?

Muy fácil: cuando un jugador mueve a su agente usando una carta, y coloca el agente en una casilla ya ocupada por un agente rival, hay un conflicto. El que se ha movido es el atacante, y el que ya estaba en esa casilla, el defensor.

Para resolver el conflicto, se tumba al agente defensor de manera que todos vean su valor numérico. El atacante, sin decir cuál es el valor de su agente atacante, solo dice si gana el conflicto.

El atacante gana si tiene un valor igual o mayor que el defensor. Y hay que tener en cuenta que: 3 > 2 > 1 > 0, y que 0 > 3. Es decir, se hace así para que se forme una cadena, y cualquier número gane a otro.

  • Si el atacante gana, captura al defensor y lo coloca en el área de confinamiento (el extremo del tablero).
  • Si el defensor gana, el atacante vuelve a la casilla de donde venía, y el defensor se queda donde estaba, pero ya con su valor revelado.
Shadows in Kyoto Conflictos
Shadows in Kyoto Conflictos

Cómo usar las tácticas

Hay 5 tipos distintos de carta de táctica. Todas son de efecto inmediato excepto Cebo.

En las reglas y en las hojas de referencia, se explica qué hace cada tipo de táctica. Básicamente son para poder moverse de formas diferentes a como se hace con las cartas de localización. Hay cartas para moverse a cualquier casilla de la misma fila (túnel), o para retroceder (defensa), etc.

La más “diferente” es el cebo, pues lo que haces es jugarla junto a una localización de tu mano, que dejas en secreto frente a ti junto con el cebo. Cuando un agente rival pise una casilla de la localización de tu cebo, puedes empujarlo 1 o 2 casillas hacia atrás.

Shadows in Kyoto Tácticas
Tácticas

Reglas avanzadas: carisma y equipo

Con lo visto hasta ahora podemos jugar ya de manera normal a Shadows in Kyoto. Pero aún podemos añadir hasta 2 reglas avanzadas, opcionalmente: cartas de Carisma y cartas de Equipo. Podéis jugar solo con una de estas dos modalidades o con las dos a la vez, cuando ya seáis expertos en el juego.

Carisma

Son las 8 cartas grandes con ocho geishas espía. Hay 3 de cada bando y 2 neutrales. Cada jugador tendrá solo 1 de estas cartas, de su bando o neutral, a elegir durante la preparación. Esa carta le otorgará una habilidad especial que podrá disfrutar siempre, durante toda la partida.

Esas habilidades tienen que ver con acciones especiales a la hora de mover, o de resolver un conflicto, o robar cartas… están todas explicadas en las reglas.

Shadows in Kyoto Carisma
Carisma

Equipo

Son 6 cartas con objetos especiales, 3 diferentes para cada bando: pistolas, armas aturdidoras, radios de escucha, etc. Cada jugador cogería sus 3 cartas de equipo durante la preparación y las deja frente a sí por el lado gris (sin activar).

A diferencia de las cartas de Carisma, estas cartas de Equipo solo se aplicarán una vez en la partida y luego se pierden.

Las cartas de equipo se activan cuando capturan a uno de tus agentes (solo para agentes concretos, especificados en las reglas). Es una manera de darte una ayuda tras perder un agente.

Cada una de las 6 cartas tiene una acción diferente, y son ayudas para hacer cosas como revelar el valor de un agente rival, obligar al rival a mover un agente concreto el próximo turno… y otras ayudas similares que te vendrán bien tras haber perdido a un agente.

Shadows in Kyoto Equipo
Equipo

Comentarios

Lo primero que podemos decir de Shadows in Kyoto es que es un juego que forma parte del mismo “universo”, por decirlo así, que el juego Hanamikoji, también publicado por 2Tomatoes Games. Ambos juegos se sitúan en la calle Hanamikoji de Kyoto, sus ilustraciones han sido creadas por la misma artista (Maisherly). Ambos son para 2 jugadores y las cajas tienen un tamaño idéntico (y estética, no solo por el arte, si no por el diseño en general).  Pero ya en cuanto a jugabilidad, no tienen nada que ver.

Shadows in Kyoto recuerda ligeramente a una partida de ajedrez & Stratego bañado con una capa de estética oriental, como ya decíamos anteriormente, pues tiene una mecánica consistente en ir avanzando a tus agentes (peones) por el tablero, con ciertas reglas de movimientos, y capturando a los agentes enemigos. Y tiene ese componente de no saber el valor de cada uno de los agentes rivales, como Stratego.

Es un juego desde luego totalmente estratégico, con poco peso del azar (solo a la hora de robar cartas). Vas a tener que ir tomando decisiones continuamente, así como intentar adivinar cuál está siendo la táctica de tu oponente.

Puedes intentar ir directo a llevar a uno de tus agentes con información real hasta el final del tablero, u optar por la victoria capturando agentes rivales, o incluso intentar engañarle para que capture a tus agentes con información falsa. Depende de ello decidirás si te conviene que haya más o menos conflictos, mover a tus agentes en bloque o enviar alguno de avanzadilla… hay muchas opciones.

Shadows in Kyoto

Las partidas son cortas y rápidas, porque el tablero no tiene muchas casillas, así que no tardaréis en capturar a los agentes necesarios o en llegar al final del tablero con un agente.

El juego con el modo “normal” ya tiene muchas opciones estratégicas, pero si además ya añades las habilidades especiales de las geishas (cartas de carisma) y las armas y objetos especiales (cartas de equipo), las posibilidades de hacer cosas diferentes se multiplican. Cada partida siempre será muy diferente, y con finales variados, que es algo muy positivo en un juego a la hora de su rejugabilidad.

El arte es una preciosidad, que no nos ha cogido de sorpresa, pues ya conocíamos el trabajo de Maisherly en Hanamikoji. Hace que la sensación de estar jugando a un juego ambientado en Japón sea muy inmersiva.

Finalmente, comentando la edad, el juego recomienda a partir de 10 años. Como ocurre con muchos juegos, vemos que se puede adelantar un par de años, como siempre, dependiendo de cada niño, de sus años de experiencia jugando a juegos, o de sus capacidades. Se puede jugar perfectamente contra un niño de 7 u 8 años, las reglas las va a entender sin problemas, solo puede “fallar” que, al ser un juego tan estratégico, quizás no siempre elija la mejor opción. Pero si jugáis de una forma relajada, podéis jugar perfectamente con esas edades.

Igual que Hanamikoji, incluiremos también Shadows in Kyoto en nuestro listado de mejores juegos para 2 personas. Es rápido, fácil de aprender y explicar así como de preparar, estratégico y divertido.

Puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o lo puedes adquirir online en Amazon:

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