[Reseña] Planet B, juego de mesa

Tras años “esforzándonos”, la humanidad ha conseguido (hemos conseguido) cargase el Planeta Tierra. Hemos tenido que mudarnos a otro planeta. Y no, no es Marte, el planeta que parecía más habitable dentro de nuestro sistema solar. Hemos encontrado un nuevo planeta al que, de manera muy original, hemos llamado “Planeta B“. Y nuestro papel en este nuevo planeta es el más importante: ¡gobernantes! Somos políticos, y tenemos que tomar decisiones que afectarán al resto de ciudadanos y a la evolución de esta nueva sociedad.

Podríamos aprovechar este cambio de planeta para aprender de los errores pasados y gobernar con justicia, pero… ¡no!. Somos seres humanos, y si algo no cambia, es que un ser humano, y además político, es corrupto. Así que… no podemos ser menos. Vamos a explotar a los empleados, controlar las noticias de las televisiones, y hacer tratos turbios con corporaciones, para el objetivo real de todo político: enriquecerse a toda costa. Y el objetivo es acumular más riquezas que el resto de adversarios políticos.

Esta es la reseña de Planet B, juego de mesa de Devir, para jugar a partir de 14 años, de 2 a 4 jugadores. En partidas de entre 30 y 45 minutos por cada jugador.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autor: Johannes Natterer
  • Arte: Marcel Gröber, Ingram Schell
  • Duración de una partida:  30-45 minutos por jugador
  • Edad:  +14 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: colocación de trabajadores, gestión de mano, mayorías, eurogame.

¿Qué contiene el juego?

  • 1 tablero central
  • 1 marcador de facciones
  • 4 tablillas de jugador individuales
  • 1 bolsa de tela
  • 244 piezas de madera (100 votos, 64 curretes, 50 contenedores, 16 discos, 10 maletines y 4 índices de opinión)
  • 160 billetes (de valores variados entre 1 y 100)
  • 120 cartas (46 edificios, 46 noticias, 20 leyes, 4 de puntuación final, 4 de cargo público)
  • 63 fichas de cartón (40 de producción, 16 de fraude, 7 tarjetas de corporación)
  • 1 reglamento

¿Cuál es el objetivo del juego?

Ser el jugador que consiga ganar más puntos de victoria.

Algunos de esos puntos se irán ganando directamente durante la partida, y otros, al final de la misma, en base a diferentes elementos: dinero acumulado, índice de opinión, etc.

Preparativos

En Planet B hay que preparar, por un lado, el tablero central grande, en medio de la mesa, con todos sus componentes. Y además, cada jugador/a preparará su tablilla de jugador, frente a sí, sobre la mesa.

Tablero central

Se sitúa en el centro de la mesa, y se coloca todo tal como se ve en la imagen bajo esta explicación. En resumen, encima del tablero habrá 3 losetas de corporación (las que tienen la letra A, y por el color indicado en el tablero, rojo o gris), discos blancos indicando el valor de mercado de cada corporación, y otro disco blanco en la primera casilla del “camino a las Elecciones“.

Encima del tablero grande, irá el marcador de facciones, con una ficha de cada jugador en la primera casilla de cada una de las 3 facciones. Debajo, las cartas de Noticias y de Edificios. Y a los lados, todos los billetes (por la cara de moneda, y, por cierto, por la otra cara son puntos de victoria), y las fichas de curretes, contenedores y maletines.

Dejad a mano las cartas de cargos, y las cartas de leyes. Se usarán más adelante.

El tablero central ya montado, con los billetes, cartas, etc

Tablilla de jugador

Cada jugador tendrá además su tablilla de jugador, frente a sí. Quien queráis cogerá la que tenga el número 1, y luego el resto, en sentido horario, la 2, 3 y 4 (si jugáis menos de 4, repartís solo las necesarias). Abajo tenéis una foto con una tablilla de jugador ya preparada.

Cada jugador empieza con 4 curretes (dos de cada color), 10 napos (los billetes del juego), el índice de opinión de su color en la casilla neutra del marcador de opinión, las fichas de fraude y de producción de su color en la parte superior, y la Sede de su color a la izquierda (es el primer edificio construido de cada jugador). También cada jugador meterá 3 fichas de Voto de su color en la bolsa negra de tela, que dejaréis junto al tablero central.

También cada jugador empezará con 3 cartas de Edificio en su mano: un Edificio “A”, otro “B” y otro “C”. Se reparten así: primero, el último jugador cogerá tantas cartas “A” como jugadores haya y elegirá el que quiere quedarse, y pasará el resto al siguiente jugador. Con los edificios “B”, lo mismo pero empezando por el inicial. Y con los “C”, lo mismo pero de nuevo empezando por el último.

La tablilla individual de un jugador

¿Cómo jugar?

Planet B se juega por turnos, empezando por el jugador que tenga la tablilla con el valor 1 indicado, y luego en sentido horario.

En su turno, el jugador activo coge una ficha negra de maletín, y la coloca en una de las 3 losetas de corporación del tablero central (en la primera casilla libre empezando por arriba). Y a continuación, realiza todas las acciones que aparecen en el recuadro de esa loseta de corporación.

Las posibles acciones a realizar son: Producir, Construir, acciones con Curretes, acciones del marcador de Facciones, Noticias, depositar Votos, y mover el marcador Electoral. Hay algunas acciones más pero que NO están en estas losetas de corporación, si no que aparecerán en otros momentos del juego (más adelante las veremos).

Si colocásemos el maletín en esta corporación, realizamos: 1 Construcción, 1 carta de Noticias, y gestionamos a 2 curretes

El juego es, básicamente eso: llega tu turno, coges un maletín negro, lo colocas en una corporación, y realizas sus acciones. Pero además, durante la partida, habrá varias veces Elecciones. Pero esto pasará cuando llevemos algunos turnos, así que lo explicaremos más adelante. Primero, explicamos las acciones que se pueden hacer tras colocar el maletín en una loseta de corporación:

Producir

Icono de la Rueda dentada

Esta acción nos permite obtener Recursos (plásticos, iridio, agua, plantas, hidrógeno, procesadores o carne). Para obtenerlos, en tu tablilla de jugador verás dos filas de recursos, junto al icono de Rueda dentada. Pues bien, elige una de las 2 filas y llévate directamente los recursos que hay en ella. Para indicar que los tienes, coloca fichas de contenedor plateado justo debajo, en cada recurso obtenido, en la primera casilla vacía si tienes 1, en la siguiente si tienes 2, etc.

Y en este punto procede explicar 2 acciones opcionales que todos los jugadores van a tener siempre en su turno: Comprar Fichas de Producción, y Vender Recursos:

  • Comprar Fichas de Producción: pagando 10 napos, puedes coger una de tus Fichas de Producción (las tienes encima de tu tablilla) y ponerla en una de las 2 filas de recursos de tu tablilla, “machacando” uno de los 3 recursos que tienes por defecto, por este nuevo recurso. Así, cuando te lleves los 3 recursos de esa fila, podrás ir añadiendo nuevos recursos que obtener (de hecho, los recursos hidrógeno, procesadores y carne, no están inicialmente en las tablillas de jugador… hay que comprarlos si se quieren obtener al Producir).
  • Vender Recursos: antes o después de una acción de tu turno, puedes vender recursos de los que ya has ganado. Para ello, devuelves el contenedor gris del recurso que vendas y ganas los napos que, en ese momento, vale ese recurso en el mercado (ver tablero central). Ojo: los recursos se venden pero NO se compran; solo se consiguen con la acción Producir.
La zona de Producir recursos, en la tablilla de jugador.

Construir

Icono del Martillo

Te permite construir uno de los 3 edificios que tienes en tu mano. Pero si no quieres, o no puedes, construirlo, entonces devuelves uno de tus edificios a la parte de abajo de su mazo de edificios, y ganas 5 napos.

Pero pongamos que sí que quieres construir un edificio. Hacerlo es muy sencillo: pagas los napos que pone en la esquina, colocas el edificio junto a tu tablilla (en la parte izquierda, ahí van siempre los edificios), y ganas directamente los punto de victoria indicados debajo del coste.

En Planet B, siempre que pagas algo se indica en rojo, y siempre que ganas algo se indica en blanco.

Una vez colocada la carta de edificio ya lo tenemos CONSTRUÍDO, pero todavía NO ESTÁ ACTIVADO. Digamos que tenemos el edificio “vacío”. Faltará llenarlo de curretes para que ese edificio nos proporcione algo. Ahora lo veremos.

Tras haber construido el edificio (o tras haberlo descartado a cambio de 5 napos), robamos otro nuevo para reponer la mano de 3 edificios. Cogemos uno de cualquiera de los 3 mazos de edificios, pero sin mirarlo antes: el que esté encima del mazo (no sabemos qué edificio robaremos, pero sí sabemos que los “A” son baratos -pero con ventajas menos “potentes”- y los del “C” son los más caros -y con grandísimas ventajas cuando se activen-).

Jugador con 2 edificios ya construidos, pero aún sin curretes sobre ellos. La Central Eléctrica le ha costado 18 napos pero le ha dado 10 Puntos de Victoria inmediatos. Cuando ponga 1 currete naranja y 1 morados, podrá realizar “Energía Solar” o “Pilas de Combustible”.

Acciones con Curretes

Icono del Currete

Esta acción te permite obtener y/o colocar curretes, ya sean naranjas (manitas) o morados (cerebrines). Tantos curretes como el número que indique el icono.

Puedes coger curretes de la reserva general y dejarlos en tu almacén, sobre tu tablilla (máximo 8 de cada color), o colocar curretes desde tu almacén a tus edificios construidos, para que ocupen las casillas vacías de curretes. Cuando un edificio tiene todos sus curretes asignados, inmediatamente llevas a cabo uno de los 2 recuadros de acciones que tiene ese edificio, a tu elección.

Tras elegir el recuadro de acciones, haces todo lo que tiene dentro, que serán siempre beneficios para ti: puede ser ganas puntos de victoria, ganar napos, aumentar popularidad (en el índice de opinión), ganar recursos, etc. A veces puede haber recuadros que también te pidan pagar algo (cuando eso pasa es que los beneficios serán también más potentes que el recuadro que no te pide pagar nada).

Esta fábrica sí está activada, tiene 3 curretes encima. El jugador ahora puede elegir entre “Tarjetas Gráficas” o “Granja de Criptomonedas” y realizar las acciones indicadas dentro de ese recuadro.

Acciones del marcador de Facciones

Iconos circulares de Facciones (azul, morada o naranja)

Al empezar el juego, cada jugador empieza en la casilla inicial de cada facción: azul (Capitalistas, donde ganaremos napos o puntos de victoria), morado (Futuristas, donde ganaremos curretes o votos) y naranja (Tradicionalistas, donde ganaremos curretes o recursos). Si tienes que realizar una acción de Facciones, será para hacer una de estas cosas: AVANZAR en ese marcador, o PUNTUAR en ese marcador.

Se puede avanzar en alguna de esas facciones (ya sea de un color indicado, o a elegir). O se puede puntuar una de las facciones, que consiste en llevarte los beneficios de la casilla en la que te encuentres en esa facción en el momento que realizas la acción de puntuar: napos, recursos, curretes… etc.

El marcador de facciones. Podremos avanzar para conseguir napos, puntos de victoria, currentes, votos o recursos (mirad los iconos de cada casilla).

Noticias

Icono de Carta Amarilla

Muy sencillo: lee las 3 noticias que están a la vista bajo el tablero y coge la carta que quieras de esas tres, para llevar a cabo de inmediato las acciones indicadas. Como ocurre con los edificios, o con las facciones, con esto tendrás beneficios variados (recursos, napos, puntos…) y, a veces, pueden conllevar un coste, como bajar en popularidad.

Una vez elegida una carta y realizadas sus acciones, la dejas junto a tu tablero (a la derecha, en la zona de cartas de Noticias) y, en el mazo elegido, se voltea la carta superior. Además, algunas Noticias te convierten en “inmoral”: esto ocurre si la carta tiene un icono con un político con la cara de “calavera”. Esto afecta a ciertos aspectos de las Elecciones que luego veremos.

Cuando obtengas otra carta de Noticias durante la partida, la pondrás encima de la que ya tenías, de manera que la nueva carta es la que indicará si eres inmoral o no (así, esa inmoralidad puede ir cambiando durante la partida).

Las 3 noticias disponibles tras la preparación del juego. Si un jugador elige “Prueba armamentística”, por ejemplo, su popularidad caerá a lo más bajo (lógico), los demás perderán 1 casilla (al ser políticos también reciben rechazo de la población), pero el político que ha hecho las pruebas avanza nada menos que 2 casillas en cada facción. Además, esa carta le provocará ser “inmoral” (mira el icono de arriba a la derecha, en la carta)

Depositar Votos

Icono de Voto entrando en bolsa

En la preparación hemos dicho que cada jugador empieza con 3 fichas de voto en la bolsa negra. Pues bien, con esta acción, añadirás más votos de tu color a la bolsa. Así, cuando haya Elecciones, tendrás más opciones de ganar.

En este momento procede explicar otra acción del juego que NO estará en ninguna loseta de corporación, pero sí en tu sede y en algunas cartas de Noticias: Comprar Fichas de Fraude. Para ello, pagas su coste en napos, te llevas los puntos de victoria indicados y, además, ganarás la ventaja de esa ficha. Hay 2 posibles ventajas que veremos más adelante en las Elecciones.

Al empezar esta partida a 3 jugadores, se han metido 3 votos de cada uno en la bolsa. Con esta acción iremos añadiendo más.

mover el marcador Electoral

Icono de Politico en Atril

Esta acción hace que movamos la ficha blanca en el marcador electoral, avanzando o retrocediendo. Cuando esa ficha llegue a la última casilla de ese marcador es cuando por fin se celebran Elecciones… ¡vamos a ver cómo se realizan!

Las Elecciones

Hasta aquí, hemos explicado todas las cosas que vamos a ir haciendo durante la partida: construir edificios, ejecutar sus beneficios, obtener y vender recursos, avanzar en las facciones y puntuarlas, etc. Y el resto de la partida va a ser así, por turnos, haciendo todo eso.

Las elecciones, lo que van a hacer, es provocar que a partir de las primeras elecciones que haya, cada jugador vamos a tener un cargo político. Por orden de importancia: presidenta, vicepresidente, L.L.A.M.A. y D.O.D.O.

Los cuatro cargos políticos que vamos a repartirnos (si somos menos de 4 jugadores, se retiran los últimos cargos)

Cuando hay elecciones se realizan estos 5 pasos en orden, que además están dibujados en el tablero:

  1. Recuperar curretes: cada jugador recupera todos los curretes desde sus edificios construidos, de nuevo al almacén. Recordad, eso sí, que el límite son 8 de cada color en almacén: si alguien tiene de más, devuelve los sobrantes a la reserva general. Si son edificios que no tenían aún todos los curretes que necesitan, el jugador elige si mantenerlos ahí o retirarlos al almacén.
  2. Valorar la opinión pública: según en qué casilla de índice de opinión este cada jugador, en su tablilla, realizará lo que pone justo al lado. Serán beneficios, si tiene buena popularidad, o cosas que le perdudiquen, si la tiene mala. Si está en la casilla neutra no pasa nada. Tras realizar lo que corresponde, todos vuelven a la casilla de opinión neutra.
  3. Celebrar las elecciones: en este punto, la bolsa negra va a estar llena de fichas de votos de los colores de cada jugador. Algunos tendrán muchas fichas, otras menos, según si durante la partida han ido eligiendo la acción de “depositar Votos” varias veces, pocas, ninguna, etc. Ahora, empezando por el jugador que ha convocado las elecciones, cada jugador sacará de la bolsa, sin mirar, 3 votos, y los pondrá en la mesa frente a sí, un poco apartadas del resto de componentes del juego, y a la vista de todos. Por orden horario cada uno va sacando 3 fichas, 3 fichas… hasta que no quede ninguna (no todos los jugadores tienen que sacar el mismo número de fichas, y el último podría sacar 1-2 fichas si son las que quedan).
  4. Realizar el recuento y repartir los cargos: ahora cada jugador cuenta el número de votos DE SU COLOR, de entre todas las fichas que ha sacado. Así, si eres el jugador rojo, cuenta solo los votos rojos. Esos serán los votos que ha obtenido en las elecciones. Quien tenga más será Presidenta, el siguiente, Vicepresidente… y así hasta repartir todos los cargos (si hay más jugadores). En caso de empates, quien tiene el número más alto en su tablilla rompe el empate a su favor. Nada más recibir su cargo, cada jugador realiza las acciones que pone en el recuadro “AHORA” de la carta. Por ejemplo, la Presidenta recibe 25 puntos de victoria y devuelve los votos de su color a la reserva general (los pierde de cara a las próximas elecciones).
  5. Finalizar las elecciones: como decíamos, en el recuadro “AHORA” indica a cada jugador qué votos debe devolver a la reserva según su cargo. Pero en resumen: todos los de la Presidenta vuelven a la reserva, y sucesivamente cada cargo mantendrá más votos cuanto menor sea. Esto se hace para equilibrar: el juego intenta que la Presidenta tenga menos opciones de repetir cargo en las siguientes Elecciones. Por último, colocad la ficha blanca en el inicio del marcador de Elecciones, para “reiniciar” esta carrera electoral.
La Presidenta gana 25 puntos de victoria nada más ser elegida. Y en cada turno cogerá 1 carta de Leyes

Después de las elecciones…

Cuando ya se han hecho todos los pasos de las elecciones, el juego continúa sus turnos con normalidad, siendo el turno de quien va después del que ha convocado elecciones. Todo sigue igual, salvo que ahora cada jugador tendrá una acción adicional, indicada en su carta de cargo.

Por ejemplo: la Presidenta, en su turno, cogerá una carta de Leyes, azul o naranja, dependiendo de si es inmoral en ese momento o no (recuerda: esto se indica en la última carta de Noticias adquirida).

La transformación

Aquí viene lo último que hay que explicar de la mecánica del juego: la transformación. Hemos dicho que un jugador, cuando llega su turno, coge un maletín negro y lo pone en la primera casilla de maletín libre, empezando por arriba, de una loseta de corporación (de las 3 que hay en medio del tablero).

Pues bien, si ya hay maletines colocados y el jugador coloca su maletín en la última casilla disponible, la inferior, se produce la transformación. En ese momento, el jugador, primero, realiza las acciones indicadas en esa corporación, como siempre. Pero además, va a realizar todo lo que se indica debajo, en este orden:

  1. Conseguir votos (si es moral) o dinero (si es inmoral).
  2. Devuelve los maletines colocados a la reserva general, y gira la loseta de corporación por la otra cara. Si ésta ya había sido girada, se retira esta loseta y se coloca otra loseta de las que estaban, de momento, fuera de la partida. Se pone por la cara del color que marque el tablero (gris o rojo).
  3. El marcador electoral avanza 2 casillas.
  4. Cambia el valor de mercado para los recursos indicados (la ficha blanca se pone en la casilla del mismo color de la nueva loseta).

Con la transformación completada, es el turno del siguiente jugador.

Aquí se ven todos los pasos a seguir durante la Transformación: sigue las flechas que parten del maletín inferior.

Final de la partida y puntuación final

La partida fluye, van ocurriendo Elecciones y Transformaciones… hasta que llega el momento en que un jugador realiza una transformación y coloca la 7ª y última loseta de corporación sobre el tablero. En ese momento, cada jugador va a realizar 1 último turno más, y la partida finalizará.

Tras terminar viene el recuento de puntos de victoria (a partir de ahora los llamamos PV), que es una suma de puntos obtenidos en varios factores diferentes, que son:

  • Los PV que se han ido obteniendo directamente durante la partida (su valor es el del número de la otra cara).
  • Cada 3 napos sobrantes da 1 PV.
  • Por cada casilla avanzada en cada marcador de facciones obtienes 2 PV.
  • Según tu situación en el índice de opinión, sumas +2 PV o restas -2 PV por cada casilla de distancia respecto al índice neutral, por arriba o por abajo respectivamente.
  • La actual Presidenta obtiene 20 PV más.
  • Contad los votos que han quedado en la bolsa negra. Quien tenga más gana ahora 20 PV y el segundo, 8 PV.

Sumad todos los PV de todos los factores anteriores y quien tenga más… ¡gana la partida! Y ha demostrado ser el político más corrupto y aprovechado de todos, ¡enhorabuena!

La carta con el resumen de puntuación final

Comentarios

Planet B es, primeramente, un juego que gustará mucho a los amantes de los eurogames. Es decir, a los clásicos juegos de mesa de colocar trabajadores, obtener y vender recursos, construir edificios, etc. Ya solo con sus mecánicas para montar edificios, activarlos, y gestionar recursos, podría ser un muy buen “euro”.

Pero además, Planet B tiene, al menos, DOS aspectos adicionales, para mi gusto, que lo convierten en un “euro” sobresaliente, original, y distinto a los demás. Estos aspectos, a mi entender, son:

Las ELECCIONES. Eso de ir celebrando elecciones durante la partida, cada X turnos, le da un cambio de rumbo al juego, que a partir de la primeras Elecciones se convierte en un juego asimétrico donde cada jugador tendrá acciones adicionales diferentes a los demás, dependiendo de su cargo. Las más poderosas son las de la Presidenta, y cada cargo inferior tiene acciones algo peores. Pero no pasa nada, porque el propio juego se encarga de “intentar” que en cada Elección, los resultados puedan cambiar totalmente, ya que la Presidenta actual va a tener muy difícil repetir cargo la próxima vez, pues empezará con menos votos. Solo la suerte en las elecciones, y si se vuelve a esforzar por volver a ganar votos, podría hacerle repetir un buen resultado.

 La TEMÁTICA y el HUMOR del juego. Hemos visto más juegos donde tenemos que poblar otro planeta, pero pocos donde los jugadores son políticos que, además, tienen como objetivo ser, directamente, los que más se enriquezcan, aún a costa de ser inmorales, tener una popularidad lamentable, o realizar acciones poco éticas. El concepto de las cartas de Noticias es genial, pues representan noticias que hablan de nuestro quehacer como políticos. Y las noticias tienen un toque de humor muy alto, y además están pensadas con todo el sentido del mundo.

Así son los puntos de victoria, que están en la cara trasera de los billetes

Por ejemplo, nos encantó una noticia que te permite ganar dinero realizando pruebas nucleares… pero a cambio, tu índice de popularidad baja directamente a la parte más baja del índice. Algo así como convertirte en Kim Jong-un de repente…

Y eso ocurre con las cartas de Leyes, con algunos edificios… y es que puedes ir realizando acciones buenas, que te otorgarán más votos de los ciudadanos y más popularidad, pero seguramente ganando menos dinero. O puedes realizar acciones que te permitirán ganar mucho dinero o recursos, pero a costa de perder votos o bajar en popularidad. Aquí ya cada jugador decide cómo de ético o no quiere ser… todo vale con tal de ganar.

Hay edificios realmente divertidos, así como muchas noticias, acciones… es un juego donde os divertiréis mucho, no solo por la propia mecánica del juego, si no también comentando las noticias o los edificios que vais construyendo.

Una vez comentados esos dos aspectos más destacables y originales del juego, seguimos. El arte, y el aspecto visual del juego, es una maravilla. Es de esos juegos con un tablero enorme y bonito, más las tablillas individuales, muchísimos edificios muy bien dibujados, muchas noticias diferentes también con su correspondiente ilustración asociada. Con muchas fichas de madera con diferentes formas, meeples de trabajadores, fichas de recursos… en fin, una vez todo montado en mesa queda espectacular, muy vistoso y muy bonito. Un sobresaliente en este aspecto. Añadir que los iconos son muy claros, enseguida se reconoce qué hace cada uno, lo que hace la partida más fluida.

Otro ejemplo de carta divertida: en esta noticia se informa de que has fundado una secta, lo cual te da popularidad y dinero… y resta popularidad a tus rivales políticos

Como recomendación: el juego es para 2, 3 ó 4 jugadores, y el tiempo de partida es de unos 45 minutos por jugador. Que, en las primeras partidas, con las dudas que surjan, aumentará. Por tanto, recomiendo jugar a este juego con 2-3 jugadores, al menos las dos primeras partidas, para que no se alargue demasiado (a menos que no tengáis ninguna prisa ni hora límite). Quizás el número perfecto es de 3 jugadores. Así, en las Elecciones habrá más diversidad de votos y más competencia por los cargos que si jugáis solo 2. Y la partida no durará tanto como jugando a 4. En todo caso, funciona con cualquier número de jugadores: solo hay que tener en cuenta que durará más o menos horas la partida en función de este aspecto.

La rejugabilidad es muy alta, porque en cada partida pueden cambiar muchísimas cosas: iréis cogiendo noticias diferentes (hay mucha variedad), los cargos podrá ir cambiando en cada Elección, los edificios también van a rotar mucho y en cada partida ser diferentes… así que las partidas pueden ser muy diferentes unas a otras para cada jugador. Además, hay muchas estrategias que poder llevar a cabo: en una partida puedes centrarte sobre todo en conseguir votos a tope para intentar tener siempre buenos cargos. O puedes enfocarte en enriquecerte al máximo con los recursos. O ir a tope a por muchos edificios, cuanto más potentes mejor. O a exprimir a tope el marcador de facciones, que puede dar muchos beneficios. O simplemente, buscar un equilibro entre todas esas cosas para ganar un poquito de cada parte.

No es un juego infantil: la edad oficial es de +14 años, la cual podría adelantarse un par de años, según cómo de “jugón” sea el niño o niña a esa edad. Ojo, el juego no es difícil. Pero sí que tiene muchas “cositas” que hacer, y a un niño menor de 12-13 años eso le puede “superar” un poco.

Un ejemplo de cartas de Leyes: en una puedes aprobar o rechazar Denominaciones de origen; en otra puedes Prohibir el uso de anticonceptivos… según qué decidas, habrá unas consecuencias u otras.

Insistiendo en la dificultad, y esto es algo que he escuchado en opiniones de más personas: es más fácil de lo que parece en un primer vistazo, con tantos componentes, acciones, recursos, cartas, etc. Porque al final, el turno es muy sencillo: coges un maletín negro, lo colocas en una de las 3 corporaciones disponibles, y realizas las acciones indicados en ella, que serán unas 3 acciones. Fin.

Y las acciones no son nada extraño que no hayamos visto en otros juegos: construir edificios, asignar trabajadores, obtener y vender recursos, etc. Las elecciones sí es algo más novedoso en este juego, pero son unos pocos pasos muy sencillos de entender: básicamente contar los votos  extraídos de la bolsa y así ver quién gana. En la BGG le ponen un 3,29/5 en dureza (dificultad), pero me parece demasiado… podría ser perfectamente 2,50/5 o poco más. Dificultad media (aunque todo dependerá de cuán “jugones” son los participantes, claro).

En definitiva, como opinión personal: un juego muy bueno, muy recomendable para amantes de los “eurogames” tradicionales pero con esos añadidos tan originales que aportan las elecciones y el humor especial y algo “gamberro” que desprende el juego. Muy vistoso montado en mesa. No recomendable para novatos en los juegos de mesa “modernos” (no es un juego de introducción, para eso se empieza por Carcassonne), pero de dificultad media para jugadores más habituales. Si tu grupo y tú cumplís con estos “requisitos”, este juego os encantará.

Puedes comprarlo ya en tu tienda local de confianza, o lo puedes adquirir online en la web de Devir:

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