[Reseña] Lobo 77, juego de mesa

¡Ojito con ver doble! Esa es la premisa de Lobo 77, porque en este juego tenemos que evitar a toda costa los números dobles: el 11, 22, 33… hasta el 77, pueden dejarnos fuera de la partida. Juega tus cartas con astucia y consigue ser el último superviviente de la partida.

Esta es la reseña de Lobo 77, un juego de cartas de la editorial Mercurio Distribuciones.  Para 2 a 8 jugadores, para jugar a partir de 8 años de edad, en partidas de media horita aproximadamente.

Datos básicos

  • Editorial: Mercurio Distribuciones
  • Autor: Thomas Pauli
  • Arte: Oliver Freudenreich 
  • Duración de una partida: 30 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +8 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 8 jugadores
  • Tipo de juego: familiar, party game, cálculo mental, eliminación de jugadores

¿Qué contiene el juego?

  • 55 cartas
  • 24 fichas azules
  • 1 Reglamento
Contenido del juego

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el último jugador con “vida” al final de la partida, es decir, ser el único que no pierde todas sus fichas.

Preparativos

Un jugador/a baraja todas las cartas del mazo y reparte 5 cartas a cada jugador. El resto del mazo se deja boca abajo en medio de la mesa.

También, cada jugador recibe 3 fichas, que son las “3 vidas” que tiene cada uno, y las deja en la mesa frente a si´.

Cada jugador ya puede mirar, en secreto, sus 5 cartas, y… ¡a jugar!

Con mis 5 cartas y mis 3 fichas… ¡a jugaaar! (los números 44 se miran con descofianza)

¿Cómo jugar?

Lobo 77 se juega por turnos, en sentido horario. Empieza el último jugador que ha visto un lobo 🐺. En su turno, el jugador activo lanzará una carta al medio de la mesa y dirá en voz alta la suma de las cartas de la pila de descartes. Nada más lanzar una carta, se roba otra, para volver a tener 5 cartas en mano.

Quien empieza, por tanto, solo dirá el valor de esa primera carta. Pero el siguiente, ya dirá la suma del valor de la carta que ya está en mesa MÁS el valor de la carta que él o ella está jugando.

Ejemplo: Mario lanza un 9 y dice en voz alta “Nueve”. Luego, María lanza un 11 y dice en voz alta “Veinte”. Luego, Lucas lanza un 22 y dice en voz alta “Cuarenta y dos”. Y así sucesivamente, en orden horario.

Los turnos siguen así hasta que un jugador pierde una de sus fichas, que ocurre cuando dicho jugador, tras jugar una carta:

  • Llega a una suma de 77 o más.
  • Llega a una suma de dígitos dobles, es decir: 11, 22, 33, 44, 55 ò 66.

En cualquiera de los dos casos, ese jugador/a pierde una de sus fichas. Es decir, pierde una “vida”.

Si ha perdido la vida por llegar o superar el valor 77, se termina la ronda, y se vuelven a barajar todas las cartas para volver a repartir, como en la preparación del juego. En cambio, si la ha perdido por tener dígitos dobles, se sigue jugando la ronda actual con las cartas actuales, hasta que alguien llegue a 77 o más.

Así, se van jugando rondas, a medida de las cuales los jugadores irán perdiendo fichas (vidas). Cuando un jugador pierde sus 3 fichas aún no es eliminado, si no que tiene una “vida final”. Un jugador queda eliminado cuando le toca perder una ficha y ya no le quedan más. Ahí es cuando sí es eliminado y abandona la partida.

Y cuando todos vayan quedando eliminados y solo quede uno o una superviviente… ¡tendremos ganador de la partida!

Variante de partida rápida: podéis hacer que, en cuanto un jugador quede eliminado, la partida termina, con solo un perdedor, y el resto, ganadores/as

El que ha jugado la última carta ha tenido que decir en voz alta: VEINTE

Cartas especiales

Hay 3 cartas especiales:

  • Cambio de sentido: cuando un jugador la lanza, repite el valor de la suma tal como iba en la ronda (no se suma ni resta nada) y el turno cambia de sentido. Ahora le toca al jugador que va en sentido antihorario. En una partida habrá varios cambios de sentido.
  • Carta x2: cuando un jugador la lanza, repite el valor de la suma tal como iba en la ronda (no se suma ni resta nada), y obliga al siguiente jugador a lanzar 2 cartas. Tras lanzar cada una, dirá su correspondiente suma. Es como jugar 2 turnos seguidos. Norma: no se pueden lanzar dos cartas x2 consecutivamente. Así que este jugador que juega 2 cartas, puede jugar primero cualquier carta que no sea x2, pero en segundo lugar sí podría jugar una carta x2.
  • Carta -10: simplemente, restará 10 a la suma total. No es una carta especial por tener una acción muy especial, pero la quería comentar por dejar claro que también existen estas cartas para restar.
He aquí las cartas especiales Carta x2 y Cambio de sentido

Comentarios

Lobo 77 es un juego muy, muy sencillo, y precisamente por eso, es uno de esos juegos que siempre viene bien en una ludoteca. Porque muchas veces solo queremos sacar un juego que se prepara en 30 segundos y que se juega rápido y sin complicaciones. Como veis, el texto de “Cómo jugar” ha sido realmente corto, porque no necesita más explicación.

Aún así, tiene una gran diversión, sobre todo cuando la ronda va avanzando y se llegan a valores cercanos a 77, que recordemos, provocará el final de ronda y la pérdida de una “vida” para un jugador. Y es que se puede dar el caso (nos ha pasado), de estar con una suma total de 76, y que haya una sucesión de lanzamientos de cartas de cambio de dirección, cartas x2, cartas con valor “0”… que hagan que ese final de ronda sea realmente emocionante, con risas cada vez que alguien se libra de perder la ronda y pasa la “patata caliente” al jugador de al lado. Al final llega un momento en que uno no tendrá más cartas especiales que lanzar e, inevitablemente, se pasará de 77… o solo podrá conseguir una suma de doble dígito, que también hacen perder una “vida” (personalmente, me guardé un -10 para usarlo cuando hubiese una suma muy alta, y como el total era 76, ni el -10 me libró de perder… porque el resultado era 66, uno de esos dígitos dobles indeseados).

Por su mecánica de cálculo mental sencillo, es un juego ideal para jugar con niños en torno a 7, 8, 9, 10 años… niños de Primaria e incluso Secundaria, en general. Justo las edades en las que más practican las sumas y restas, y el cálculo mental. Es por tanto uno de esos juegos que ayudan con las matemáticas, sin tener la sensación de estar “haciendo deberes” ni repasando, si no, simplemente, jugando. Por tanto lo veo genial como juego para aulas, ludotecas de colegios, extraescolares de repaso… y, por supuesto, para jugar en casa con niños de esas edades o incluso un poquito más mayores. Porque la diversión y emoción de ver quién pierde cada ronda, eso se puede mantener a cualquier edad.

Cartas variadas de Lobo 77

El juego indica que es para +8 años, pero lo correcto sería explicar: apto para niñas y niños que sean capaces de realizar cálculo mental de nivel sencillo, con sumas del tipo: 38+7, 65+11, 27+22… que son las sumas más “difíciles” que pueden surgir. O restar -10, de vez en cuando.

El juego es muy económico (menos de 15€) y muy portable, pues es una cajita pequeña que puedes llevar en el bolsillo de la cazadora, o en una mochila, a cualquier parte. Así que es perfecto para llevar encima y jugar en excursiones, ratos de espera… en cualquier lado. No requiere mucho espacio en una mesa ni tiene muchos componentes: un mazo de cartas y unas fichas.

En cierta manera podría ser una especie de UNO avanzado, incluso esa carta de cambio de sentido es común a ambos juegos. Pero Lobo 77 tiene el plus de que ayuda a practicar ese cálculo mental que comentamos, y que no es tan azaroso como UNO, porque, dentro de su enorme sencillez, sí que puedes elegir si te conviene jugar enseguida tus cartas más bajas, o guardarlas para el final, reservar tus cartas x2 para más adelante o no… pequeñas decisiones que pueden decantar la ronda a tu favor o no.

En cuanto al arte, podemos decir que es sencillo pero pragmático, con la gracia de que los numeros tienen ojitos y son muy monos. Pero no necesita mucho más, al final lo que importa es el valor numérico de cada carta, simplemente.

En resumen: un juego pequeño y portable, económico, divertido, que ayuda a echarse unas risas y que ayuda a practicar, jugando, la mejora del cálculo mental. Ideal como juego familiar con niños de Primaria o Secundaria, y para aulas.

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