[Reseña] La tripulación: Misión Mar Profundo

Todos hemos oido hablar de la Atlántida, pero ese no es el único continente legendario hundido en el fondo de los mares. Parece que hay evidencias de dónde puede estar el continente perdido de Mu. Y nosotros vamos a formar parte de la tripulación que va a sumergirse en las profundidades del Océano Pacífico para encontrarlo. Bajo la dirección de la capitana Meg Diver, tendremos que trabajar en equipo, totalmente coordinados, para tener éxito en nuestra misión. Ha llegado el día: subimos al barco de investigación Pyke, que nos llevará al punto donde debería estar el continente de Mu, y ahí podremos entrar al submarino y empezar la búsqueda.

Esta es la reseña de La tripulación: Misión Mar Profundo, un juego de mesa cooperativo publicado en España por editorial Devir. Para 3 a 5 jugadores, para jugar a partir de 10 años de edad. Este juego es la segunda parte, o la reimplementación, del premiado juego “La Tripulacion: En Busca Del Noveno Planeta” (2019).

Datos básicos

  • Editorial: Devir Iberia
  • Autor: Thomas Sing
  • Arte: Marco Armbruster
  • Duración de una partida: 20 minutos
  • Edad (indicada en el juego): +10 años
  • Cantidad de jugadores: de 3 a 5 jugadores (con opción de 2 jugadores)
  • Tipo de juego: Bazas, Cooperativo

¿Qué contiene el juego?

  • 45 cartas de juego (36 de color; 4 de submarino; 5 de recordatorio)
  • 96 cartas de tarea
  • 6 fichas (5 de sonar, 1 de socorro)
  • 1 ficha de capitán, 1 reglamento y 1 diario de navegación

¿Cual es el objetivo del juego?

Completar las 32 misiones que vienen con el juego, que van en orden creciente de dificultad. Se recomienda jugarlas en orden, pues además tienen una historia narrativa. Cada misión tiene su condición de victoria diferente, y se supera cuando se completan todas sus tareas.

Preparativos

Antes de cada misión…

  1. Se barajan las 40 cartas grandes y se reparten todas, boca abajo, entre todos los jugadores, equitativamente (así, a 5 jugadores tendrá cada uno 8 cartas; a 4 jugadores tendrá cada uno 10 cartas; y a 3 jugadores tendrá cada uno 13 cartas y un jugador tendrá una más).
  2. Cada jugador coloca frente a sí una ficha de sonar por la cara verde, y una carta de recordatorio.
  3. Se coloca boca abajo la señal de socorro.
  4. Se barajan las 96 cartas pequeñas de tarea y se ponen boca abajo, en un mazo, en medio de la mesa.
La ficha de jugador inicial

¿Cómo jugar?

Preparación de la misión actual

La tripulación se juega y gana superando misiones, empezando por la número 1 (no es obligatorio pero es lo más recomendable). Lo normal es NO superar todas las misiones en un solo día, así que podemos ir superando algunas el primer día, y otro día seguir por la que nos tocaba.

Hay que abrir el Diario de Navegación y empezar a leer la historia y ambientación de la Misión 1. Ahí comprobamos que hay un nivel de dificultad de esa misión (en este caso es 1, más adelante la dificultad irá aumentando). A continuación, vamos al mazo de tareas (cartas pequeñas), nos fijamos en el número de jugadores que estamos, y vamos pasando cartas del mazo hasta que nos topemos con la primera que tenga los puntos exactos de dificultad de la misión actual para el nº jugadores presentes. Y si con una carta no llega, se cogen más cartas hasta que sumen la misma dificultad de la misión. Es decir:

En la Misión 1, bastará con la primera carta donde ponga “1” junto a los jugadores que estemos, pero en misiones más avanzadas, si (por ejemplo) la Dificultad es 10 y somos 4 jugadores, iremos cogiendo cartas de tarea del mazo hasta que la dificultad sea exactamente de valor 10. Podría quedar así:

Esta Misión tiene dificultad 10, así que hemos ido sacando cartas hasta sumar 10 puntos (para 4 jugadores)

Luego, se determina el jugador inicial (capitán), que es a quien le ha tocado la carta de Submarino 4. Y luego se reparten las tareas que han salido para la misión activa, empezando por el capitán, y cuando haya más tareas, siguiendo por el siguiente jugador, en sentido horario. En la Misión 1 solo un jugador tendrá asignada una tarea, pero en misiones más avanzadas, tendremos que todos o casi todos los jugadores tendrán una tarea que completar.

Así que como preparación inicial tenemos ya a todos los jugadores con todas sus cartas en la mano; una misión que superar, y la tarea/s de esa misión repartidas entre los jugadores. Veamos ahora cómo se juega, es decir, cómo se completan las tareas. Y es que una misión se considera superada cuando se completan todas sus tareas. Si solo una falla, la misión falla y hay que repetirla (con las mismas tareas, o podéis volver coger otras tareas; eso sí, las cartas grandes se vuelven a barajar y repartir entre todos).

Este jugador empieza porque tiene el submarino 4

Mecánica del juego: entendiendo el sistema de bazas

“La Tripulación” es un juego de bazas. Es decir, es la típica mecánica en la que un jugador inicial lanza una carta y, en sentido horario, el resto de jugadores lanzan otra carta (con ciertas reglas que enseguida explicaremos). Cuando todos terminan, se determina qué jugador se lleva todas las cartas que se han lanzado, es decir, quién se lleva la baza.

PERO este juego es cooperativo, así que el objetivo no es que cada jugador intente ganar todas las bazas que pueda (lo cual sería propio de un juego competitivo). No; aquí lo que tenemos que intentar todos es que cada baza sea ganada por el jugador que nos convenga, según las tareas asignadas.

Por ejemplo: si el jugador “Lucas” tiene asignada la tarea de “Llevarse la carta 6 verde”, tendremos que jugar procurando que la baza que contenga el 6 verde sea ganada por Lucas. Si esa carta la ganase otro jugador, la tarea no se completaría con éxito. Y cuando una sola tarea falla, toda la misión falla y hay que repetirla.

Las reglas de cómo jugar las bazas son muy sencillas:

  1. Cuando el primer jugador lanza una carta de un color, ese color “manda”. Y el resto de jugadores están obligados a jugar una carta de ese color, aunque sean de un valor más bajo que la primera (no es obligatorio superarla). Se puede empezar con una carta negra.
  2. Si un jugador no tiene carta de ese color, puede lanzar cualquier otra carta de su mano, da igual cual. Pero si tiene al menos una carta del color que manda, está obligado a jugarla.
  3. Las cartas negras (los submarinos) son triunfos, y esas ganan a todo el resto de colores.

Ejemplo de una jugada a 4 jugadores: el jugador inicial (el de abajo) ha lanzado el 5 amarillo, el siguiente jugador ha lanzado un 7 amarillo, el tercer jugador un 2 amarillo, y el último jugador no tiene cartas amarillas así que ha lanzado una carta cualquiera. El jugador del 7 amarillo se lleva la baza y coge las 4 cartas y las deja a un lado. Ha ganado porque ha jugado una carta del palo de colores correcto, y de un valor superior a la carta inicial.

Sobre este mismo ejemplo: si el último jugador hubiese lanzado una carta de submarino negra, se habría llevado la baza, porque las cartas negras son triunfos y ganan a todas. Eso sí, si tiene una carta amarilla, ¡la tiene que jugar obligatoriamente! Da igual que tenga negras: siempre se juega una carta del color que manda, si tenemos.

Fácil, ¿verdad? el color inicial manda, todos juegan ese color, y si no lo tienen, la carta que sea. Y las negras ganan todas las bazas. Si no, gana la carta de más valor del color que manda.

Sabiendo cómo se juegan y ganan las bazas, seguimos explicando cómo completar tareas.

Mecánica del juego: ¿cómo se completan las tareas?

Ya tenemos las tareas en mesa, y repartidas a cada jugador. Ahora hay que ir completándolas. Para ello primero hay que entender en qué consiste cada una, simplemente interpretando lo que pone en la carta, lo cual es muy sencillo. Hay tareas muy variadas, y aquí vemos algunos ejemplos:

Tareas variadas que podrían salir en las misiones

La más sencilla de entender en este ejemplo es “Ganaré el 6 verde“. El jugador con esa tarea asignada tiene que llevarse la baza que contenga esa carta.

Explicamos algunas de las otras tareas de la imagen de ejemplo, en orden, sabiendo que siempre tiene que cumplirlas el jugador que tiene esa tarea asignada: ganaré como mínimo dos cartas de valor 7; ganaré 2 submarinos exactamente; ganaré una baza cuyo valor total sea 28 o más (a 4 jugadores);  no abriré ninguna baza lanzando cartas rosas o verdes… etc. Solo hay que interpretar lo que pone en la carta de tarea, que como veis, es muy sencillo de entender.

A medida que avancéis, las tareas, además, pueden tener pequeños modificadores y condicionantes acerca de cómo o quién debería superarlas, así que esto le va dando un plus al juego en cuanto a la dificultad creciente que tiene.

Cuando completéis la tarea o tareas que componen una misión… ¡la misión está superada! Podéis ir a por la siguiente misión del Diario, volviendo a repartir las 40 cartas otra vez, y volviendo a sacar nuevas tareas para la siguiente misión, cumpliendo que tengan la misma dificultad que la nueva misión.

Y ya está: el juego consiste en ir superando una a una todas las misiones. Si falláis solo una tarea, la misión falla y hay que repetirla, repartiendo de nuevo las 40 cartas y sacando nuevas tareas (o dejando las mismas). Son varias misiones, las primeras son fáciles y cortas, pero cada vez son más difíciles y con más tareas, así que lo normal es que el juego cueste varias sesiones de juego para finalizarlo entero. Id anotando por qué misión vais, y otro día seguís por esa misión.

El jugador que tenía esta tarea asignada, ha conseguido el 3 rosa: tarea superada

Comunicación entre jugadores

Importante: ¡los jugadores no pueden hablar de sus cartas durante la partida! Cada uno tiene su mano en secreto y no se puede preguntar a otro si tiene tal color de cartas, o cualquier pista… ¡el juego perdería toda su gracia!

Pero sí existe una forma de comunicación: las fichas de sonar. Una vez por misión, podemos bajar una carta de nuestra mano a la mesa, frente a nosotros, para que todos los demás la vean. Y encima, ponemos la ficha de sonar por el lado verde. Se pone en medio si es la única carta de ese color que tenemos. Arriba, si tenemos más cartas de ese color y esa es la más alta. Y abajo, si tenemos más cartas de ese color y esa es la más baja.

Así, sin decir nada, los demás van a tener, al menos, un dato sobre una de nuestras cartas. La carta “comunicada” sigue siendo una carta más de nuestra mano, para jugarla cuando queramos. Cuando la juguemos, ya no podemos “comunicar” otra carta: pondremos la ficha por el lado rojo, para acordarnos.

Un último comentario antes de pasar a la opinión: no hemos explicado la ficha de socorro. Es una parte opcional, una ayuda, que se puede aplicar en cada misión, y simplemente consiste en que antes de empezar a jugar las bazas, podéis decidir usar la ayuda para intercambiaros una carta cada jugador, en el orden que queráis (pasáis la carta a la derecha y recibís de la izquierda, o al revés). Esto hace la misión más fácil, y el juego deja a nuestra decisión si ir usando la ayuda o no.

Vídeo tutorial

Antes de pasar a los comentarios personales, aquí dejamos el tutorial oficial de Devir para terminar de resolver dudas, que aunque es de La Tripulación 1, la mecánica básica es la misma:

Comentarios

“La Tripulación: Misión Mar Profundo” está entre los 40 mejores juegos de mesa de la historia. No lo decimos nosotros: lo dice el ranking de la prestigiosa web BGG, la web donde están registrados todos los juegos de mesa que existen (y han existido), con sus notas medias y todos sus datos. Este juego tiene una nota de 8,3/10 y está en el puesto 39 del ranking (puesto 39 sobre un total de cientos de miles de juegos…). Además de ser la segunda parte (que se juega de forma independiente) de un juego que recibió el premio Kennerspiel des Jahres 2020, es decir, premio al mejor juego de mesa de 2020. Toda esta intro es para que os pongáis en el contexto de cómo de bueno y valorado es el juego.

Y es que es así: el juego funciona de maravilla (especialmente a 4 jugadores, aunque también a 3 y 5 jugadores… en cambio no se suele recomendar tanto para 2 jugadores, aunque tiene una variante para 2 explicada en el manual). Tiene un sistema de bazas super sencillo de entender y jugar, pero a su vez tiene la complejidad de ir superando todas las tareas, algunas de las cuáles son auténticos retos. ¿Cómo conseguir llevarte X carta si no sabes lo que tienen tus compañeros? Las pistas con el sonar ayudan, pero aún así habrá que lanzar las cartas con cierta estrategia. A veces conviene quedarte sin cartas de un color, o quitarte las bajas, o las altas… cada tarea es muy diferente.

La edad recomendada es de 10 años y no la adelantaría nada, o a lo sumo un año… porque aunque la parte de bazas es muy fácil de jugar, hay que tomar decisiones estratégicas que un niño seguramente no hará correctamente. Y aquí si un jugador no supera su tarea toda la tripulación pierde, en este sentido el juego “no perdona”.

Ilustraciones de las cartas

La temática de expedición submarina, con esa parte de arqueología, me encanta (como fan de Indiana Jones y de continentes legendarios perdidos). Eso sí, hay que decir que no influye nada en el juego. Lo suyo es ir leyendo la historia para meterse en la temática y darle ese empaque más aventurero. Pero al final, el juego va de cartas de colores y números. Se podría omitir la temática, pero… personalmente, me gusta que adornen los juegos con una temática atractiva, antes que dejarlos “neutros”. Podría haberse llamado “Colours” y tener una portada genérica, pero eso le quitaría atractivo.

El arte del juego, en este sentido, acompaña muy bien a la narrativa aventurera que tiene. Las cartas tienen unas ilustraciones muy bonitas e imaginativas con la tripulación investigando el fondo marino. Como decía, al final lo importante es el número y color de la carta, pero siempre suma puntos que las cartas sean tan bonitas.

Finalmente remarcar la gran rejugabilidad del juego, porque aún terminando las 32 misiones, no puedes decir que “te has terminado el juego”, no. Y es que recordemos que para cada misión, vamos a ir sacando tareas distintas cada vez. Así que la primera vez que juguéis la misión 18 puede ser totalmente diferente a la segunda vez. Otras tareas totalmente distintas, asignadas a diferentes jugadores, y con manos distintas para cada jugador. Vamos, que cambia todo.

En definitiva, un juegazo ultra recomendable: sencillo de entender pero exigente de superar, se explica en pocos minutos, es muy rejugable, y está premiado y muy valorado por la comunidad de jugones.

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