Reseña 7 Wonders Segunda Edición

[Reseña] 7 Wonders (Segunda Edición)

La Gran Pirámide de Guiza, los Jardines Colgantes de Babilonia, el Templo de Artemisa en Éfeso, la Estatua de Zeus en Olimpia, el Mausoleo de Halicarnaso, el Coloso de Rodas y el Faro de Alejandría. Estas son las 7 maravillas del mundo, y ahora tú eres el líder de una de esas ciudades.

Tu objetivo es desarrollar tu ciudad y llevarla a la gloria, haciéndola más próspera que el resto de ciudades gracias a avances científicos, conquistas militares, acuerdos comerciales y construcciones prodigiosas.

Esta es la reseña de 7 Wonders (Segunda Edición), juego de mesa de Asmodée, para jugar a partir de 10 años, de 3 a 7 jugadores.

Datos básicos

  • Editorial: Asmodée
  • Autor: Antoine Bauza
  • Arte: Miguel Coimbra
  • Duración de una partida: 30 minutos
  • Edad:  +10 años
  • Cantidad de jugadores: de 3 a 7 jugadores
  • Tipo de juego: construcción de ciudades, drafteo de cartas.
  • Año de lanzamiento de esta 2ª edición: 2020
  • Año de lanzamiento (juego original): 2010
  • Enlace para compra

Diferencias con la 1ª edición

Las diferencias de esta Segunda Edición (2020) con la Primera Edición (2010) son básicamente estéticas, tanto en los materiales (diseño, tamaño…) como en el libro de reglas, que se ha diseñado para que sea más fácil de aprender a jugar. También la hoja con Listado de Cartas y Cadenas, que es un resumen visual muy útil de todas las cartas del juego.

Además de los cambios estéticos, hay algunas pequeñas diferencias en el coste de algunas Maravillas. Pero las reglas son idénticas. La mecánica del juego no ha cambiado absolutamente en nada. Así que si sabes jugar a 7 Wonders, ya sabes jugar a esta Segunda Edición.

Cartas ultra brillantes
Cartas ultra brillantes

¿Qué contiene el juego?

  • 7 tableros de Maravilla
  • 148 cartas de Era:
    • 49 cartas de Era I
    • 49 cartas de Era II
    • 50 cartas de Era III
  • 78 Monedas:
    • 54 monedas de valor 1
    • 24 monedas de valor 3
  • 48 marcadores de Conflicto:
    • 24 marcadores de Derrota
    • 24 marcadores de Victoria (8 por era)
  • 1 cuadernillo de puntuación
  • 3 hojas de descripción de efectos
  • 1 hoja con listado de cartas y cadenas
  • Reglamento

¿Cuál es el objetivo del juego?

Ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Hay hasta 7 factores para conseguir puntos: las Maravillas, las Monedas, los Conflictos Militares, y las cartas de 4 colores (Azules, Amarillas, Verdes y Moradas).

Preparativos

  1. Cada jugador coge, al azar, un tablero de Maravilla, y lo coloca ante sí (mostrando la cara de Día en las primeras partidas; la de Noche la dejamos para cuando tengamos más experiencia jugando).
  2. Cada jugador recibe 3 monedas (el resto se dejan a un lado, como reserva).
  3. A un lado de la mesa se dejan todos los marcadores de Conflicto, como reserva.
  4. Preparar las Cartas de Era, barajando cada uno de los 3 mazos por separado y dejándolos en medio de la mesa. Pero antes de barajar, llevar a cabo estos 2 pasos:
    1. De cada mazo nos quedamos solo con las cartas que tengan, en la esquina inferior derecha, un número menor o igual al del nº de jugadores. Ejemplo: para 5 jugadores, hay que quedarse con las cartas 3+, 4+ y 5+.
    2. El mazo de la Era III tiene 9 cartas moradas. Para jugar, nos quedaremos con tantas cartas moradas como [jugadores+2] haya en la partida. Ejemplo: para 5 jugadores, hay que quedarse con 7 cartas moradas. El resto se dejan en la caja.
Preparación inicial para cada jugador
Preparación inicial para cada jugador

¿Cómo jugar?

Al inicio de cada ronda, se reparten al azar 7 cartas de la Era correspondiente a cada jugador. Esa es la mano inicial.

Una partida se juega en 3 rondas (Eras I, II y III), y a su vez cada ronda tiene 6 turnos. Cada turno tiene estos tres pasos: elegir carta; jugar carta; pasar cartas.

1. Elegir carta

De tu mano de cartas (que solo tú puedes ver) elige una y colócala frente a ti boca abajo. El resto las dejas boca abajo.

2. Jugar carta

Todos los jugadores juegan a la vez la carta que han elegido. Con tu carta puedes realizar una y solo una de estas 3 acciones:

    1. Construir la Estructura que sale en la carta: pagas su coste y la pones boca arriba por encima de tu tablero de Maravilla. Ahora tienes los efectos de esa estructura.
    2. Desarrollar una Etapa de tu Maravilla: puedes usar la carta para desarrollar una de las 3 Etapas de tu Maravilla (salen en la parte inferior del tablero de Maravilla). Para ellos se paga el coste de la Etapa; NO el de la carta. La carta solo sirve para colocarla en la Etapa, indicando que ya la tienes desarrollada. Desde ahora puedes disfrutar del efecto de esa Etapa para toda la partida.
    3. Vender la carta: puedes vender la carta por 3 monedas. Dejas la carta en la pila de descartes, en medio de la mesa, y te coges las monedas.

3. Pasar la mano de cartas

Una vez que todos han jugado su carta, cada jugador entrega su mazo de cartas sobrante al jugador de al lado (en el reverso de la carta pone a qué lado se pasan las cartas). Así cada jugador ya tiene una nueva mano de cartas para el siguiente turno.

Así de sencillos son los turnos: elegir solo una carta de tu mano, jugarla (ya sea para construir una estructura; para desarrollar tu Maravilla; o para venderla por monedas); y pasar las cartas al jugador de al lado. Así durante 3 Eras de 6 turnos cada una. Queda por ver el tema de los Conflictos Militares que hay al final de cada Era; y detalles sobre cómo se construyen Estructuras o Etapas de la Maravilla.

Maravilla con su 1ª Etapa desarrollada
Maravilla con su 1ª Etapa desarrollada… ¡hay que hacerlas en orden de izda a derecha!

Resolución de Conflictos Militares

Al acabar cada Era, antes de pasar a jugar la siguiente, hay un conflicto militar. Tienes que comparar tu Fuerza Militar con tus vecinos (que son los jugadores sentados directamente a tu izquierda y derecha; no los más alejados). La Fuerza Militar es el número de Símbolos Militares que tienes entre tus Estructuras y tu Maravilla.

Para CADA vecino:

  • Si tienes más Fuerza Militar, ganas un marcador de Victoria de la Era actual.
  • Si tienes menos, te llevas una Derrota (-1)
  • Si empatáis, nadie se lleva nada.
5 Símbolos de Fuerza Militar
5 Símbolos de Fuerza Militar

Construcción

Para construir Estructuras, o Etapas de Maravilla, pagas un coste. Hay 4 tipos de coste diferentes:

  • Sin coste: si en la carta no se indica un coste, puedes construir gratis esa Estructura.
  • Coste en monedas: si en la carta aparece un coste solo en monedas, pagas esa cantidad y ya puedes colocar la Estructura.
  • Coste gratuito a través de cadenas: desde la Era II hay cartas que tienen un coste “normal” y otro en cadena. Se representa con un símbolo. Si en tu ciudad ya tienes una Estructura con ese símbolo, puedes construir gratis esta nueva Estructura.
  • Coste en recursos: una Estructura o Etapa de Maravilla puede costar uno o más recursos. Si tienes todos los recursos en tu ciudad (ya sea en la Maravilla o en tus Estructuras construidas), ya puedes construir. Pero si te falta algún recurso, lo puedes comprar a tus vecinos. Para ello, miras los recursos que producen tus compañeros de la izquierda y derecha. Si tienen los que necesitas, les pagas 2 monedas por cada recursos que necesites, e inmediatamente los puedes usar solo para esta construcción. El vecino no pierde ese recurso, solo decimos que te ha vendido puntualmente una unidad. No se puede negar a vendértela.
Ejemplos de Sin Coste / Coste en Monedas / Coste en Recursos o Cadena
Ejemplos de cartas: Sin Coste / Coste en Monedas / Coste en Recursos o Cadena
Cadena: La segunda carta es gratis si tienes la primera construida
Cadena: La segunda carta es gratis si tienes la primera construida (mira el símbolo)

Final de la partida y recuento de puntos

Una vez terminadas todas las rondas de la Era III, y también la resolución del Conflicto Militar de dicha Era, pasamos al recuento final de puntos.

En las hojas de puntuación vemos los 7 factores diferentes que dan puntos de victoria (PV). Siguiendo el orden de las hojas:

  • Maravillas: suma los PV de las Etapas que has construido.
  • Tesorería: 1 PV por cada 3 monedas que te hayan quedado.
  • Conflictos Militares: el resultado de tus marcadores de Derrota y Victoria.
  • Cartas Azules: suma los PV que tengas en esas cartas.
  • Cartas Amarillas: suma los PV que tengas en esas cartas (según los efectos descritos en ellas).
  • Cartas Verdes: depende de los símbolos científicos de tu ciudad y/o Etapas de Maravilla. Por cada 3 símbolos diferentes ganas +7 PV. Y si tienes símbolos iguales, ganas tantos PV como [símbolos idénticos]². Ejemplo: si tienes 5 símbolos idénticos = ganas +25 PV.
  • Cartas Moradas: suma los PV que tengas en esas cartas (según los efectos descritos en ellas).

La suma de estos 7 factores dará a cada jugador un número final de PV totales. El que más tenga, ¡gana la partida!

Hoja de puntuaciones
Hoja de puntuaciones

Comentarios

¿Qué se puede decir de 7 Wonders a estas alturas? Si ya estás dentro de este “mundillo” de los juegos de mesa modernos, sabrás que 7 Wonders es de los mejores juegos que existen. De los más populares, de los que más gustan a los aficionados. Y si no, basta con ver el top 100 juegos de la BGG (el prestigioso portal web que tiene toda la info de todos los juegos de mesa que existen). Ahí está 7 Wonders entre los 60 mejores juegos del mundo (y en ese ranking hay muchas decenas de miles de juegos). También está en nuestro top 15 de mejores juegos de mesa para adultos.

Por tanto, si no tienes este juego, podemos decir sin duda que es de esos juegos que DEBEN estar presentes en la ludoteca de cualquier aficionado/a a los juegos de mesa. Junto con Catan, Carcassonne, o Aventureros al Tren, es de esos juegos imprescindibles. Lo es por su mecánica tan divertida de construcción de tu propia ciudad, de adquirir recursos y edificios, y de drafteo. Es dinámico, ágil, y bastante sencillo de aprender (en un par de partidas lo dominas).

Cada partida es muy diferente y se puede ganar con distintas estrategias cada vez. A veces intentarás construir todas las Etapas de tu Maravilla, otras ganando todos los conflictos militares, otras veces acumulando muchos símbolos científicos, etc. No tiene tiempo de espera a otros jugadores y hay mucha variedad de cartas, lo que evita la monotonía.

En cuanto a la posibilidad de jugar con niños, desde 9/10 años sin problemas (como indica el juego). Pero no es muy “adelantable” para jugar con niños menores de esas edades. No es difícil, pero tiene un factor estratégico que un niño demasiado pequeño no va a poder dominar bien.

Los comentarios hasta ahora hablan de 7 Wonders como juego en general, pero, ¿qué podemos comentar de la Segunda Edición? Desde luego, mejora la anterior (como debe ser en cualquier “remake”), es más vistoso (ese brillo de las cartas es espectacular), y las reglas y Listado de Cartas facilitan el aprendizaje y en general las partidas.

Ilustraciones de algunas cartas
Ilustraciones de algunas cartas

La pregunta es: si ya tienes el 7 Wonders, ¿vale la pena comprar esta edición? La respuesta es… depende, que es la mejor respuesta posible para muchas cosas. Si tu edición ya está demasiado estropeada porque has jugado mucho y sigues jugando, es una buena oportunidad para renovar tu 7 Wonders y además tenerlo mejorado y actualizado. O simplemente si este juego es de tu top 10 personal, seguramente esta edición te llamará muchísimo, y querrás tener un nuevo 7 Wonders nuevo y revisado. Todo esto ya es personal, decisión propia. Aunque si tienes la posibilidad de comprártelo por “presupuesto personal”, desde luego que la compra es un acierto seguro.

Si no tienes aún ninguna edición de 7 Wonders, en ese caso no dudes que debes tener este juego, y por tanto, lógicamente has de ir a por esta nueva edición, más bonita y con unas mejores reglas (aparte de que sí hay pequeños cambios en costes de algunas cartas y otros pequeños detalles).

Las ilustraciones son un aspecto que siempre nos gusta mencionar, que parece que en muchos juegos ni se suelen comentar. Y nos encantan. La ilustración de cada carta es un pequeño “cuadro” con aspecto de pintura en acuarela, muy bonitos. Y aún más los tableros de Maravilla, que además con ese gran tamaño aún llaman más la atención. Muy buen trabajo del artista Miguel Coimbra.

Puedes comprar 7 Wonders ya en tu tienda local de confianza, o lo puedes adquirir online en Amazon:

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