[Reseña] Héroes de Therion

En el reino de Therion, corren tiempos oscuros. Siete peligrosos villanos siembran el caos allá por donde van. Pero la Reina quiere imponer la paz, y para ello convoca a los cuatro héroes más valientes del reino: el oso guerrero del Bosque de Borbelholz, el halcón del Valle de Aggertal, la nutria del río Ebersbach, y el íbice de las Montañas de Eisernhardt. La reina recompensará debidamente a estos héroes por capturar a los villanos y restaurar la paz en Therion.

Esta es la reseña de Héroes de Therion, un juego de mesa familiar, de gestión de dados y temática de fantasía épica medieval, de la editorial Mercurio.  Para 2 a 4 jugadores, para jugar a partir de 8 años de edad.

Datos básicos

  • Editorial: Mercurio Distribuciones
  • Autor: Richard Garfield
  • Arte: Dann May
  • Duración de una partida: 30 minutos
  • Edad: +8 años
  • Cantidad de jugadores: de 2 a 4 jugadores
  • Tipo de juego: gestión de dados, “Push your luck” (Tienta tu suerte)

¿Qué contiene el juego?

36 dados (12 por color: blanco, amarillo y rojo), 4 tableros de héroe, 7 losetas de villanos2 marcadores de duelo, 48 monedas y 1 reglamento.

¿Cual es el objetivo del juego?

Ser el héroe con más riquezas cuando termine la partida. Las monedas se consiguen derrotando a los villanos, y recogiendo monedas durante la partida.

Preparativos

  1. Cada jugador elige un héroe y coge su tablero. Sobre él, coloca 3 dados amarillos, 3 dados rojos y, al lado del tablero, 3 dados blancos.
  2. Se apilan en el centro de la mesa los 7 villanos. Primero, el de valor 15. Encima, los de valor 10; y, finalmente, arriba del todo, el de valor 5. Se dejan a un lado todas las monedas.
  3. Todos los jugadores, a la vez, lanzan sus dados blancos. Aquel que haya sacado más espadas las coloca junto al mazo de villanos, y el jugador situado a su izquierda será el jugador inicial.

¡Que empiece la aventura!

Preparación de partida para 4 jugadores

¿Cómo jugar?

Héroes de Therion se juega por turnos. Empieza el jugador inicial según hemos visto en el paso 3 de los preparativos. Y dicho jugador va a lanzar sus dados con el objetivo de capturar al villano activo y/o conseguir monedas o dados de inmediato.

En su primer turno, el jugador lanzará sus 3 dados blancos. En los dados hay 3 tipos de símbolos:

  • Espadas: representa el valor de ataque contra el villano activo.
  • Monedas: son monedas que iremos ganando.
  • Dado amarillo/rojo: son dados extra que iremos consiguiendo.

Después de lanzar los dados, el jugador, si quiere, puede volver a lanzar tantos dados como quiera (pueden ser todos, o solo algunos), hasta un máximo de 3 veces. Eso sí, después de lanzar dados 3 veces, no se puede lanzar más, y las caras que han quedado conforman la tirada definitiva.

Una vez que tenemos la tirada definitiva, se comprueba qué consigue el héroe activo:

1) Perseguir al villano (Caras de dados con “Espadas”)

Para capturar villanos, tenemos que SUPERAR las espadas que están junto al villano activo, y aguantar una ronda entera con tus espadas allí, para poder capturarlo.

Pongamos de ejemplo que, tras la preparación, hay 5 espadas junto al primer villano (ver imagen). Pues bien, si el jugador inicial ha conseguido 6 espadas tras sus tres tiradas, ha conseguido superar, y entonces coloca sus dados con espadas junto al villano. Los dados que había antes con 5 espadas, se retiran y vuelven a su propietario.

Si después de que todos los jugadores realicen su turno, nadie ha superado esas 6 espadas, y vuelve a tocarle a este héroe, ha conseguido CAPTURAR al villano. Al hacerlo, recupera sus dados blancos, coge la ficha de villano para colocarla junto a su tablero de héroe (y recibirá su recompensa en el recuento final del juego), y empieza su siguiente turno con normalidad.

Cuando un héroe termina su turno y no ha logrado superar las espadas que tiene el villano activo, no conseguirá capturarlo y además esos dados no le aportarán nada.

El primer villano, con un ataque inicial recibido de 5 espadas

2) Ganar monedas (caras de dados con “Moneda”)

Tras su turno, un héroe puede acabar con dados que muestran el símbolo Moneda. Si es así, recibe inmediatamente tantas monedas como ha conseguido en su tirada. Además, si en su tirada NO tiene ninguna espada, recibe el doble de monedas que ha conseguido en su tirada.

3) Ganar dados extra (caras de dados con “Dado amarillo/rojo”)

Tras su turno, un héroe puede acabar con dados que muestran el símbolo de un Dado amarillo o rojo. En ese caso, el héroe coge inmediatamente un dado amarillo o rojo de la reserva que hay en su tablero y, a partir del siguiente turno, tendrá ese dado extra, con lo cual tendrá más opciones de obtener más espadas, monedas y dados en el siguiente turno.

Durante la partida se podrán ir acumulando dados amarillos y rojos para poder tener tiradas realmente poderosas. Eso sí, en cuanto un dado amarillo o rojo muestran el símbolo X, inmediatamente perdemos ese dado, que vuelve a la reserva (al tablero del héroe). Se puede seguir el turno, pero ya sin ese dado perdido (más adelante, podremos volver a conseguirlo si conseguimos caras con dados).

Si el turno del héroe termina así, recibirá 1 moneda y 1 dado amarillo de su reserva. Respecto a las 3 espadas, comprobará si supera las espadas del villano activo. Si lo hace, colocará ese dado junto al villano. Si no, ese dado no le aportará nada en este turno.

Así, iremos pasando los turnos en sentido horario, y los jugadores irán consiguiendo villanos, monedas y dados de colores extra para sus siguientes tiradas. Y en cuanto un héroe consigue al último villano (el de valor 15), inmediatamente termina la partida y se procede al recuento.

Nota: existe una variante para 2 jugadores con algunas modificaciones, que están explicadas en el reglamento.

Riquezas y tesoros: el objetivo de los héroes

Final de la partida y ganador/a

La partida termina cuando uno de los héroes captura al último villano, el de valor 15. Entonces se comprueba quién es el ganador/a, que será aquel héroe o heroína que tenga más monedas. Las monedas se consiguen, por un lado, por los villanos capturados (en cada uno pone su recompensa: 5, 10 y 15 monedas. Por otro lado, están las monedas que hemos ido consiguiendo durante la partida, con los dados “Moneda”.

Sumad todas las monedas y comprobad quién ha conseguido más riquezas y por tanto es el héroe que mejor lo ha hecho. ¡Los bardos cantarán las proezas del vencedor por todos los rincones de Therion!

Antes de pasar a la opinión personal, dejo un vídeo-tutorial oficial de Mercurio, para aclarar dudas:

Comentarios

Héroes de Therion” es un juego que ha triunfado de inmediato en nuestra familia. Y es que es un juego muy, muy sencillo de aprender, de explicar y de jugar.

Los turnos son muy rápidos: lanza tus dados (pudiendo relanzar los que quieras hasta 3 veces), y chequea si te llevas monedas y dados extra de inmediato; y si consigues superar las espadas que tiene el villano activo (y, cuando pasa una ronda entera, quedarte ese villano si nadie te ha superado)

Y es que es así de sencillo: en el párrafo anterior, queda explicada la mecánica completa del juego. Y no necesita más. Con esa premisa, cada turno tiene la emoción y el riesgo de que el héroe activo, tras la primera tirada, tome decisiones del tipo: “¿Qué hago? ¿intento superar las espadas para ir a por el villano activo? ¿quizás esto va a ser imposible y mejor este turno mejor voy a por monedas y dados extra?“. A veces uno se la jugará a ir a por el villano y, en caso de no conseguirlo, puede haber sido un turno perdido. Pero quien no arriesga…

Los siete villanos que iremos capturando, con sus distintas recompensas

Nos ha recordado ligeramente a Isla Calavera, otro juego precisamente de la misma editorial, Mercurio (y que puedo afirmar, sin miedo a equivocarme, que es quizás el juego de mesa al que más partidas hemos jugado en familia, con varias docenas de partidas). En concreto se parece en la idea de lanzar dados, poder relanzar dichos dados hasta 3 veces, y comprobar qué has conseguido tras terminar tu turno. A partir de ahí son juegos diferentes, pero coinciden en esta mecánica de “lanzar dados hasta 3 veces y tentar la suerte para ver si consigues lo que querías”.

Cabe destacar que el autor es Richard Garfield, uno de los autores de juegos de mesa más famosos del mundo, creador de Magic the Gathering, entre decenas de juegos más, pues lleva ya tres décadas creando juegos de cartas y mesa.

La temática del juego es un clásico que nunca falla: reinos, héroes, espadas, tesoros… temática de fantasía medieval. Personalmente es una ambientación que siempre me encanta, con esos cuatro héroes que son animales antropomórficos, cada uno con un aspecto concreto de guerreros, arqueros, exploradores, etc. Como sugerencia de regla casera, se podría inventar que cada héroe tenga alguna habilidad especial de un único uso, siempre que sean habilidades parejas y equilibradas entre sí. Aquí dejamos la idea.

La ilustración de la caja es preciosa

Cabe mencionar la maravilla de arte que tiene el juego, aunque no tenga un tablero grande o cartas donde verse reflejado. Tan solo en la caja del juego y en los tableros de héroe. Pero las ilustraciones de los cuatro héroes son realmente bonitas, bien dibujadas y con muchos detalles. También las monedas son bonitas con distintos colores y tamaños, y los dados son más prácticos (aquí no hay mucho arte que aplicar).

En resumen, en Héroes de Therion tenemos a un sencillo, bonito visualmente, y divertido juego familiar (o se puede jugar solo con adultos a modo de filler muy ligerito para probar un poco de suerte con los dados). Muy recomendable para jugar en familia, muy rápido de preparar y con turnos muy rápidos, sin exceso de tiempo entreturnos.

Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza.


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Otorgamos el sello “Juegazo” de Padres Frikis a aquellos juegos que hemos probado, jugado varias partidas, nos han encantado y ya forman parte de nuestros imprescindibles.

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