Expansiones Magic Maze

[Reseña] Expansiones de Magic Maze

Si llegas aquí para leer una reseña completa del juego de mesa Magic Maze, has de saber que en esta página vamos a reseñar únicamente las dos expansiones de Magic Maze. Si solo quieres ver cómo son las expansiones, puedes quedarte aquí. Pero si primero quieres ver una reseña del juego base de Magic Maze, pulsa en este enlace para leerla:

Reseña de Magic Maze (juego base)

Esta es la reseña de las dos expansiones de Magic Maze, llamadas “Seguridad máxima” y “Hidden roles”, juego de mesa familiar de 2 Tomatoes Games, para jugar a partir de 8 años, de 1 a 4 jugadores.

Las dos expansiones NO son autojugables, ambas necesitan el juego base, con sus componentes, y todas sus reglas.

Expansión: Seguridad máxima

Introducción

Seguridad Máxima es la 1ª expansión de Magic Maze. Lo que hace esta expansión es añadir nuevos módulos, es decir, más reglas especiales para crear partidas aún más personalizadas.

La idea general de esta expansión es la de dar vida a los guardias del centro comercial. En el juego base los héroes pueden rondar por ahí con bastante tranquilidad (dentro de que hay un tiempo límite), pero es que en Seguridad Máxima… ¡van a venir los guardias, y a moverse por todo el centro comercial!

Seguridad Máxima incluye varios componentes propios: 4 peones de guardia, 13 losetas de centro comercial nuevas (con un símbolo de guardia en una esquina, para diferenciarlas), y un montón de pequeños marcadores que se usarán en los módulos nuevos.

¡Guardias! ¡guardias!
¡Guardias! ¡guardias!

Los 13 módulos nuevos

Esta expansión concretamente tiene 13 módulos nuevos. Cada uno añade nuevos efectos a la partida, nuevas reglas. Lo más importante a destacar es lo siguiente:

  • Se pueden añadir en cualquier orden, aunque el manual recomienda seguir el orden que aparece en el libro de reglas.
  • Hay 2 tipos de módulos: auxiliares, que disminuyen la dificultad de la partida; y desafíos, que aumentan la dificultad.
  • Los 2 primeros módulos son de alguna manera la “base” de la expansión.
    • El módulo 1, llamado Guardia, es de tipo desafío, y nos explica cómo van a aparecer los guardias en el centro comercial y cómo se van a mover. Su efecto es que los héroes no pueden entrar a casillas con guardias.
    • El módulo 2, llamado Marcadores Anti-Estrés, es de tipo auxiliar, y sirve para ayudar un poco en las partidas más difíciles, permitiendo a los jugadores voltear el reloj, hablar, o intercambiarse acciones.

No vamos a explicar a fondo cada módulo (aunque acabamos de explicar los módulos Guardia y Marcadores Anti-Estrés), lo divertido es ir descubriendo cada uno poco a poco a medida que los añadimos a las partidas; pero para que veáis más ejemplos de lo que hacen los módulos, vamos a explicar lo que hacen nuestros 2 de nuestros favoritos:

  • Módulo 5: Sala de Guardia
    • Módulo de tipo desafío que añade la regla de que cuando un héroe acaba en la misma loseta de un guardia, éste lo “captura” y se lo lleva a la Sala de Guardia. Ese héroe tendrá que ser liberado por sus compañeros para poder escapar.
  • Módulo 10: Hechizos
    • Módulo de tipo auxiliar que otorga, solo a la Maga, hasta 10 hechizos diferentes (aunque en cada partida solo podrá usar 2, que le serán entregados al azar antes de empezar). Hay hechizos muy variados: teletransporte, convertir a guardias en ranas, atravesar las paredes, volverse invisible, etc.

En total ya hemos visto 4 módulos. El resto de módulos ayudan a los guardias, o al resto de héroes. Podemos usar los que queramos, a nuestro gusto, según si queremos hacer las partidas más fáciles (ideal con niños), o un auténtico desafío de alta dificultad. En general, el uso de estos módulos enriquece muchísimo las partidas y hace que cada una pueda ser totalmente única y diferente.

¡También hay zonas con sensores!
¡También hay zonas con sensores!

Comentarios

Aunque Magic Maze por sí solo es un juego divertido y con varias horas de juego, definitivamente Seguridad Máxima es una expansión casi obligatoria, pues añade muchas, muchas nuevas reglas, losetas, variantes, y posibilidades al juego. Sí que recomendamos (si no quieres comprar todo el pack de golpe) que pruebes primero Magic Maze pero, si os gusta, sí que debéis haceros inmediatamente con Seguridad Máxima.

Sus ventajas son varias: da más riqueza al juego con muchas reglas más, hace los mapas más variados con nuevas losetas con más reglas, añade más emoción con los guardias vigilando el centro comercial, etc.

Pero especialmente me gusta la idea de que haya módulos tan variados que permiten cambiar la dificultad de la partida. Pensando en niños “pequeños” (los que estén en torno a los 8 años que recomienda el juego como mínimo), se puede jugar con módulos auxiliares para reducir la dificultad y hacer que podamos superar las partidas, o al menos ayudarnos con el tiempo, o permitiendo hablar en momentos en que no sería posible con las reglas normales. Y, poco a poco, cuando vamos dominando el juego, ir probando con desafíos para tener retos mayores.

Una cosa que no hemos mencionado es que esta expansión incluye hasta 42 logros (salen al final de las reglas), que darán aún más vida y jugabilidad al juego. Son pequeños retos que podemos ir marcando a medida que los conseguimos, con el objetivo de acabar consiguiendo todos.

Expansión: Hidden roles

Introducción

Hidden Roles es la 2ª expansión de Magic Maze. Lo que hace esta expansión es añadir roles ocultos a cada uno de los jugadores. Por tanto los dos cambios más importantes de esta expansión son:

  1. El juego se convierte en semicooperativo, y no en cooperativo como hasta ahora. Porque ahora, aunque todos seguimos siendo “el equipo de los héroes”, podemos tener objetivos individuales secretos, que los demás no conocen.
  2. El juego pasa a ser para 3-8 jugadores. No se puede jugar a 1-2 jugadores con esta expansión. Y es que un juego de roles ocultos no tiene sentido con menos de 3 jugadores.

Hidden Roles no viene con tantos componentes como el juego base ni como Seguridad Máxima: únicamente incluye en un mazo de 53 cartas de rol + 1 carta “Te estoy observando” + 2 cartas de advertencia. Esto hace que sea una expansión más económica.

¿Serás héroe o traidor?
¿Serás héroe o traidor?

Mecánica

Hidden Roles está dividido en 5 niveles, para ir aprendiendo a jugar con sus cartas de forma gradual.

Los más sencillos añaden la variante de que uno o más jugadores pueden ser traidores, es decir, van a querer evitar que se consiga el objetivo del juego (robar las armas y escapar). Y todo ello de forma disimulada, sin que los demás héroes no se den cuenta.

Y los niveles avanzados harán que los jugadores tengan, además de su rol de traidor o héroe, una misión secreta que tienen que conseguir llevar a cabo.

  • Nivel 1: se cogen tantas cartas de rol como jugadores haya, con la condición de que solo una de ellas sea de traidor. Se barajan y se reparte una carta a cada jugador. Uno, por tanto, va a ser el traidor, que ganará la partida si acaba el tiempo y no se ha logrado el objetivo principal del juego.
    • Existe la opción de que cualquier jugador durante la partida acuse a otro de ser el traidor. En ese momento todos menos el acusado, votan si están de acuerdo o no:
      • Si todos están de acuerdo, y es verdad que era el traidor, ganan los héroes. Si en cambio el acusado era un héroe, el traidor gana la partida.
      • Si uno o más no están de acuerdo con que el acusado es el traidor, simplemente la partida continúa.
  • Nivel 2: similar al 1, pero aquí se reparten todas las cartas básicas. Con lo cual, puede haber desde 0 hasta 3 traidores. Esto hará que todo el mundo esté en alerta, sospechando todos de todos. Los traidores que se vayan eliminado siguen jugando como fantasmas, y lo que harán es ir hablando durante la partida, para despistar o confundir. Además, si un jugador cree que es el único héroe de la partida, puede declararlo en voz alta. Si es cierto, gana la partida. Si no, la ganan los traidores.
  • Nivel 3: ademas de haber de 0 a 3 traidores, se añaden cartas de Reglas Especiales o Misiones, una por jugador. Ese jugador tendrá que realizar el objetivo particular que tenga, u jugar usando sus reglas especiales, sin decirle a nadie cual es su carta, claro.
  • Nivel 4: añade la opción de Cartas Variables, las cuales hacen que durante la partida puedas empezar como Héroe y acabar como Traidor, y viceversa.
  • Nivel 5: añaden Misiones para Traidores. Si te toca una misión así, solo ganarás si todos los héroes pierden Y cumples tu misión; las dos condiciones.
Algunos de los roles que te pueden tocar
Algunos de los roles que te pueden tocar

Comentarios

Esta expansión no es tan “imprescindible” como Seguridad Máxima, pero si tenéis ya el juego base + Seguridad Máxima, y aún queréis más “miga”, y volver las partidas todavía más locas, Hidden Roles os vendrá de maravilla. Además es una compra más asequible, ya que al ser solo cartas puedes conseguirla por poco más de 10€.

Por si Magic Maze + Seguridad Máxima tuviese poca tensión y emoción con superar las partidas antes de 3 minutos, evitar guardias, correr y moverse sin parar, usar hechizos o poderes… aquí tenemos Hidden Roles para convertir el juego en semicooperativo, haciendo que ya no seamos un equipo inquebrantable, si no que podemos tener, además del objetivo grupal, nuestras propias misiones o reglas. O directamente, que queramos echar abajo toda la partida a los héroes porque somos unas alimañas traidoras.

Faroleo, engaños, alianzas… Hidden Roles expande todavía más las posibilidades de esta experiencia que es jugar a Magic Maze.

Puedes comprar las expansiones ya en tu tienda local de confianza, o las puedes adquirir online en Amazon:

Comprar Magic Maze “Seguridad Máxima”

Comprar Magic Maze “Hidden Roles”

Y si no tienes el juego base, ¡recuerda que es necesario! Puedes comprarlo también online aquí:

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