Somos un grupo de agentes de élite, lo mejor de lo mejor. Somos capaces de completar cualquier misión. Pero ha surgido un grave problema: ¡tenemos un infiltrado! Uno de nuestros agentes es realmente un enemigo, y está saboteando las misiones y consiguiendo secretos e información confidencial que no debería salir de aquí. Objetivo: seguir completando misiones y localizar al infiltrado.
Esta es la reseña de El infiltrado, un juego de mesa de la editorial Devir. Para 3 a 5 jugadores, para jugar a partir de 10 años de edad, en partidas de 20 minutos aproximadamente.
Tabla de Contenidos
Datos básicos
- Editorial: Devir
- Autor: Tanner Simmons
- Arte: Marek Bláha
- Duración de una partida: 20 minutos
- Edad (indicada en el juego): +10 años
- Cantidad de jugadores: de 3 a 5 jugadores (con variante para 2 jugadores)
- Tipo de juego: juego de bazas y roles ocultos, semicooperativo, party game
¿Qué contiene el juego?
- 96 cartas (52 de juego 24 de misión, 14 cartas de rol, 4 de misión arriesgada, 2 de resumen)
- 14 fichas de secretos
- 1 figura de cartón (para partidas a 2 jugadores)
- 1 reglamento
¿Cual es el objetivo del juego?
Según el rol que te toque: los agentes han de completar todas las misiones, y el infiltrado tiene que conseguir todas las fichas de secretos.
Preparativos
- Poned en medio de la mesa la carta de resumen por el lado correspondiente al número de jugadores.
- Coged la carta de rol de Infiltrado y tantas cartas de Agente como jugadores -1 haya. Ejemplo: para 4 jugadores: 1 infiltrado y 3 agentes.
- Barajad las 52 cartas de juego y repartid a cada jugador:
- Si sois 3 jugadores, 13 cartas a cada uno
- Si sois 4 jugadores, 12 cartas a cada uno
- Si sois 5 jugadores, 10 cartas a cada uno
- Cada jugador recibe 1 ficha de secreto.
- Se barajan las cartas de misión y se dejan en un mazo boca abajo en medio de la mesa.

Reglas básicas
Antes de explicar la mecánica del juego en sí, explicamos el sistema de bazas, palos y triunfos que se usa en la partida:
Bazas y palos
Este juego tiene un sistema de rondas basado en bazas y palos, de manera que un jugador inicial lanzará una de sus cartas, que será de un color (palo), y el resto de jugadores están obligados a lanzar una carta del mismo palo (si no tienen, lanzan una carta cualquiera). Excepción: el infiltrado NO tiene esta obligación, puede lanzar siempre el color (palo) que quiera.
Cuando ya todos han lanzado su carta, quien haya lanzado la carta con valor más alto del mismo palo que la carta inicial, gana la baza.
Triunfos
En cada ronda habrá una misión activa. Esa misión tendrá un palo que será el triunfo activo solo para esta ronda. El palo del triunfo siempre gana al resto de palos. Si todos lanzan su carta y solo hay 1 carta con triunfo, esa carta ganaría la baza. Si hay más, gana la de valor más alto.

¿Cómo jugar?
En primer lugar, fijaos bien en la carta de resumen para vuestro número de jugadores, para tener claros los objetivos de los agentes y el infiltrado. Por ejemplo, para partidas de 4 jugadores, los agentes ganarán si completan 7 misiones con éxito, y el infiltrado ganará si consigue 5 fichas de secretos.
Este juego se juega por rondas, empezando por el jugador a la izda. de quien ha repartido. Dicho jugador, en primer lugar, robará en secreto las 2 primeras cartas del mazo de misiones, elegirá de ellas solo 1 misión y la pondrá visible en medio de la mesa. La otra la deja en la caja, descartada. La misión visible es la misión activa para esta ronda. Por ejemplo, en la imagen de arriba, la misión activa es “Sólo podéis jugar cartas del 7 al 13”, que por cierto, se está cumpliendo.
Luego, ese mismo jugador jugará en mesa una de sus cartas y, en sentido horario, cada jugador lanzará una carta de su mano, siguiendo las reglas comentadas en el punto anterior de Reglas Básicas (ya sabes, los agentes siguen el palo si pueden, el infiltrado no está obligado a ello).

Una vez que todos han lanzado, se comprueba quién ha ganado la baza, y dicho jugador se lleva una ficha de secreto de la reserva.
A la vez, se comprueba si la misión activa ha sido completada con éxito. En caso afirmativo, la misión se deja en el centro de la mesa, a modo de contador de misiones completadas, para ir llevando la cuenta de misiones conseguidas. Si no se ha completado, se devuelve a la caja.
Así la ronda queda completada, y el jugador que ha ganado la baza, empieza una nueva ronda, a menos que la partida llegue a su final (ver punto siguiente).

Final de la partida y ganador/a
La partida puede terminar de dos formas. O bien porque uno de los dos bandos ha conseguido su objetivo tras una ronda (en una partida a 4 jugadores, por ejemplo, si tras una ronda hay 7 misiones completadas, los agentes habrán ganado; y si el infiltrado ha conseguido todos los secretos, él o ella ganará).
O bien puede ocurrir que hayan ido pasando las rondas y ni los agentes ni el infiltrado hayan conseguido ganar la partida. Si nadie ha logrado su objetivo cuando a cada jugador le quedan 2 cartas en la mano (o una carta en el caso de 5 jugadores), se dejan de jugar rondas y se pasa a una fase de votación.
Votación
Para votar, cada jugador, a la vez (a la cuenta de 3, por ejemplo), señalará con el dedo a quien cree que es el infiltrado. Se puede debatir antes de votar, farolear, comentar detalles sospechosos, etc… Luego, el jugador que más votos ha recibido finalmente como sospechoso de ser el infiltrado, revelará su rol.
- Si es verdad que es el infiltrado: ganan los agentes.
- Si NO es el infiltrado: gana el infiltrado, que ha logrado engañar a los agentes.
- Si hay empate a votos, también gana el infiltrado
Reglas para votar: uno no se puede votar a sí mismo, ni se puede votar a un agente desvelado, que es aquel que ha conseguido tantos secretos como necesita el infitrado para ganar. Si los consigue durante la partida, desvela que es agente. De todas formas es obvio: si todos veis que un jugador ha logrado los secretos que necesita el infiltrado, y no se ha declarado ganador de la partida, es que era agente.

Reglas adicionales y modos avanzados
El reglamento propone varias reglas adicionales, de manera que cuando el juego básico se domine, se puedan ir incorporando:
Jugarse información
A la hora de jugar su carta, cualquier jugador excepto el inicial puede poner encima de la carta una de sus fichas de secreto. Al hacer eso, esa carta automáticamente se considera del color del triunfo y por tanto tiene más opciones de ganar la baza. Además, el jugador que gane esta baza, se llevará la ficha de secreto habitual, más todas las fichas de secreto colocadas con esta regla especial.
Cartas de rol avanzadas
El juego viene con cartas de rol básicas (agente e infiltrado), pero hay otras cartas de rol más avanzadas que se pueden usar en partidas a 4-5 jugadores. Se recomienda usar 1 carta o máximo 2 cartas de rol avanzadas, siempre que se siga cumpliendo que haya 1 infiltrado y el resto sean agentes. También se puede cambiar el infiltrado por el Doctor No, un infiltrado especial.
Hay hasta 8 roles especiales: agente con micro, agente paranóico, agente temerario, señuelo, cómplice, sospechoso, agente durmiente, y Doctor No. En la imagen inferior podéis ver cómo funcionan todos ellos.
Como veis por los colores, hay 3 agentes, 1 infiltrado “especial”, y unos neutrales que tienen sus propios objetivos. Se recomienda usarlos cuando ya llevéis algunas partidas con los roles básicos, y en caso de usar 2 roles especiales, comprobar que son compatibles entre sí.

Modo de riesgo
Esta variante consiste en añadir al mazo de misiones las 4 cartas de misiones arriesgadas, antes de empezar la partida. Son misiones que benefician al infiltrado y ponen más difícil ganar a los agentes, así que podéis usarlas si veis que los agentes ganan demasiado frecuentemente.
Al comienzo de cada ronda, cuando el jugador inicial está eligiendo entre 2 misiones, si una de ellas es arriesgada, está obligado a seleccionar esa misión.

Variante para 2 jugadores
Aunque el juego está indicado oficialmente para 3-5 jugadores, pues así lo indica la propia caja del juego, el juego añade una variante para 2 jugadores. En dicha variante se usa la ficha de agente que viene con el juego, quien es el agente Larry, y hace un papel de tercer jugador imaginario.
Habrá 2 agentes y 1 infiltrado y Larry puede ser cualquiera de ellos. A partir de aquí, la partida se desarrollará de forma similar a una partida a 3 jugadores, aunque en este caso serán los dos jugadores los que vayan jugando las cartas de Larry de forma alternada, además de algún cambio más, bien explicado en el reglamento.

Comentarios
Lo primero que podemos decir de El Infiltrado es que, si ya habéis jugado a Misión Mar Profundo, la mecánica tiene varias similitudes. El tema de completar misiones, que no son otra cosa que lograr que las bazas cumplan ciertas reglas, es muy similar. Así como la mecánica de bazas de “arrastre”, haciendo que cada jugador juegue una carta y luego se compruebe quién ha ganado la baza.
En todo caso, analizando El Infiltrado ya por sí mismo, nos encontramos ante un juego que cuenta con la diversión que siempre ofrecen los juegos de roles ocultos. Una de las mecánicas más divertidas en juegos de mesa es aquella donde no sabemos qué rol tiene cada jugador, sospechemos de todos, todos sospechen de ti… e ir jugando con nuestras “armas”, con ese faroleo que, especialmente el infiltrado, tendrá que usar durante el juego para que no sospechen de él o ella. Porque de hecho, si el infiltrado es demasiado “descarado” saboteando las misiones, o demostrando que quiere acumular maletines de secretos a toda costa, como no gane la partida y lleguemos a la fase de votación, ¡todo el mundo le votará como principal candidato a infiltrado! Por eso hay que tener mucho cuidado durante toda la partida.
La dificultad del juego en sí es muy sencilla, con esa mecánica de ganar bazas lanzando cartas más altas que los demás, ninguna dificultad. Lo complicado será cumplir nuestro objetivo, siendo especialmente complicado para el infiltrado tener que ganar bazas de forma “disimulada”. Así como saber cuándo jugarse información, etc. En todo caso, es un buen punto que el juego incluya esas misiones arriesgadas para facilitar un poco al infiltrado, si veis que suelen ganar los agentes.

También es un puntazo la inclusión de los roles avanzados. Solo con los roles básicos, el juego ya es jugable y tiene toda la diversión de los roles ocultos. Pero añadir roles especiales le da mucha más rejugabilidad al juego. Podéis ir usando uno diferente en cada partida, y además en cada partida le puede tocar un rol diferente a cada jugador, así que la rejugabilidad es inacabable en ese sentido, cada partida va a ser diferente para cada jugador.
Como en todo juego de roles ocultos, es más divertido cuantas más personas juguéis, en este caso, para 4-5 personas es la mejor opción. Siempre habrá más sospechosos, más “follones” en la votación, y más risas en definitiva. Y en cuanto a edad, el juego marca 10 años y me parece adecuado. La mecánica es sumamente sencilla y la entendería un niño bastante más pequeño, pero el tema de disimular tu rol, y de saber cómo jugar bien las bazas, sí que implica que mejor que sean algo más mayores.
En cuanto a la parte artística, en este juego no tiene tanta relevancia porque al final tenemos cartas con números y colores, y es todo lo que importa para jugar las bazas. Aún así, se nota que se ha hecho un esfuerzo por ilustrar las cartas de juego con diferentes “escenas” relacionadas con el mundo del espionaje, persecuciones, acción, etc. Las cartas de misión son puramente texto, indicando en qué consiste la misión.
En definitiva, me parece un juego muy divertido para jugar con varias personas, incluso aunque no sean habituales en juegos de mesa, porque se explica y se entiende muy rápido. El tema de roles ocultos siempre da lugar a muchas risas, así como el de acusaros unos a otros en la fase de votación. Un juego que puede recordar a Misión mar profundo, a Saboteur, a Bang… pero siempre con su personalidad propia.
Si este juego te llama la atención, puedes comprarlo en tu tienda local de confianza, o también lo tienes en la web de Devir: