[Reseña] Dungeon Fighter (segunda edición)

Las desoladas tierras de Enmedio, el reino en el que nos encontramos, están plagadas de mazmorras, infestadas de monstruos y criaturas de todo tipo… eso sí, muchas de ellas, muy absurdas. Muchos héroes han intentado acabar con todos, pero la mayoría han fracasado. Pero aquí llegamos, un nuevo grupo de héroes. Bueno… de “aspirantes a héroes”. De hecho somos un grupo un poco peculiar, bastante bizarro, con poco aspecto heróico… pero, al menos, ¡somos valientes! Así que allá vamos, dispuestos a entrar en la mazmorra, recorrer sus tenebrosas y oscuras salas, para acabar con todas las horribles criaturas que salgan a nuestro encuentro, hasta terminar con el Señor Supremo.

Esta es la reseña de Dungeon Fighter, juego de mesa tipo Party game de Devir, para jugar a partir de 8 años, de 1 a 6 jugadores. Este juego, publicado en 2021, es la nueva versión de Dungeon Fighter, publicado en 2011, justo 10 años antes.

Datos básicos

  • Editorial: Devir
  • Autores: Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
  • Arte: Giulia Ghigini
  • Duración de una partida:  45-60 minutos
  • Edad: +8 años
  • Cantidad de jugadores: de 1 a 6 jugadores
  • Tipo de juego: Party game, Exploración de mazmorras, Habilidad, Cooperativo
  • Segunda edición de Dungeon Fighter (2011)

¿Qué contiene el juego?

  • 1 Diana
  • 1 marcador de vida del Monstruo con 1 ficha de nivel de dificultad
  • 8 tarjetas de Héroe y 3 fichas de habilidades de héroe
  • 21 cartas de Mazmorra, 48 cartas de Monstruo, 48 cartas de Equipo y 6 cartas de Jefe final
  • 3 dados de Héroe (de colores) + 9 dados de Bonificación (blancos)
  • 8 marcadores de Salud: 6 de héroe + 2 de monstruo
  • 12 fichas de Cicatriz, 1 ficha de Líder y 1 loseta de Cofre
  • 30 Monedas de oro

¿Cuál es el objetivo del juego?

Juego cooperativo cuyo objetivo es ir recorriendo una mazmorra, matando enemigos, adquiriendo nuevas armas y equipo… y avanzando hasta finalmente derrotar al jefe final.

Preparativos

En el centro de la mesa

Se coloca la diana, montando sus 4 piezas. Junto a ella, se colocan boca abajo los mazos de cartas de Equipo, de Mazmorra, y de Jefe final, barajeados previamente. También, al lado, el marcador de vidas del monstruo, con las 2 figuras de corazón de monstruo (una contará las decenas y otra las unidades). Opcionalmente, sobre este marcador se puede poner la ficha de dificultad, para que todos los monstruos tengan +3 o +5 de vida (pero para las primeras partidas mejor no usarla).

También se pone al lado del resto de mazos, el mazo de cartas de Monstruos, que se construye así: se barajan los 4 mazos de monstruos separados por su nivel (de I a IV). De ahí se cogen 3 cartas del nivel I, 3 del nivel II, y 3 del nivel III, y se colocan todas ellas sobre el mazo de nivel IV. Todo boca abajo, de manera que la carta de más arriba será de nivel I, y abajo quedarán las de nivel IV.

También a un lado de la diana ponemos la tarjeta grande de cofre, que es un botín que inicialmente tiene 2 dados blancos y tantas monedas como jugadores jueguen, menos 2 (es decir, para 3 jugadores, se pondría 1 moneda). Finalmente, al lado de la diana, el resto de dados, monedas y fichas de cicatriz.

Así queda la parte central de la mesa de juego:

La diana, y alrededor los mazos, dados…

Delante de cada jugador

Cada jugador cogerá la tarjeta del héroe que quiere ser en la aventura. Además coge una ficha de vida (corazón) y lo pondrá arriba del todo en su tarjeta (se comienza con 9 vidas). Finalmente, solo quienes tengan una habilidad azul que requiera coger una de las 3 fichas de habilidades especiales, cogerá dicha ficha.

Así queda la tarjeta de un héroe antes de empezar a jugar:

Héroe que empieza con la vida al máximo

¿Cómo jugar?

Un primer resumen breve del juego

La premisa del juego es la típica de los juegos de exploración de mazmorras (es decir, tipo HeroQuest o Descent), que es: ir entrando en salas, matar a los monstruos que hay en ellas, ir ganando monedas, comprar equipo (armas, pociones, escudos…) e ir avanzando, sin que te maten, hasta el objetivo final (aquí es matar a un jefe final).

La diferencia es que este juego es muy original, y la manera de hacer daño a los monstruos consiste en lanzar un dado de forma que aterrice sobre la diana central y, según dónde caiga el dado, haces una cantidad de daño. Y a veces habrá que lanzar el dado con posturas muy difíciles o desde sitios muy inesperados. Alrededor de esta premisa tan sencilla de lanzar un dado a una diana, hay una serie de normas y reglas que explicamos ahora.

Fases del juego

Elegid un líder (si no hay consenso, al azar).

El juego se juega en varias rondas, y cada una tiene 3 fases obligatorias y 2 fases extra que aparecerán durante la partida. Muy en resumen, son:

  1. Mazmorra: aquí entraremos en una sala y se revelará el monstruo que hay dentro.
  2. Combate: lucharemos contra el monstruo.
  3. Descanso: tras derrotar a un monstruo, se comprueba si el grupo recibe recompensas, bonificaciones, cicatrices… y se recuperan los dados.
  4. Compras: cuando el juego lo permita podremos ir al almacén, adquiriendo equipo, curación, o dados extra.
  5. Jefe final: fase final que llegará después de haber visitado 3 veces el almacén, y donde se decidirá el resultado del juego, según si conseguimos derrotar al Señor Supremo, o es él quien vence esta batalla y perdemos la partida.
Éstas son algunas de las salas (mazmorras) donde entraremos

Y ahora, con más detalle:

1. Mazmorra

Esta primera fase tiene dos subfases:

1.1. ENTRAR EN UNA SALA. Primero, el líder del grupo coge las 2 primeras cartas de mazmorra, y las mira en secreto. Elige una, y la otra la devuelve al final del mazo. Entonces revela la carta elegida: esa es la primera sala donde entrará el grupo de héroes. Nada más revelarla, se resuelven los efectos inmediatos de la sala. Están abajo a la izquierda, y pueden ser: ganar oro, conseguir equipo, aumentar la vida del monstruo, recuperar 2p. de vida, conseguir un dado blanco al cofre, y, por último, añadir una condición de tirada de dados.

Además, la carta de mazmorra tiene unos iconos de tiendas, arriba a la izquierda. Cuando matéis al monstruo, sumaréis esos iconos. Cuando tengáis 10, podréis visitar el almacén (Fase 4). Y después de visitar el tercer almacén, pasaréis al Jefe final (Fase 5).

Aplicando mis conocimientos matemáticos, eso significa que hace falta conseguir 10 iconos de tienda para llegar a la fase final del juego.

1.2. REVELAR AL MONSTRUO. Una vez que sabemos en qué sala estamos, y hemos resuelto sus efectos, ¡aparece el monstruo! El líder coge la primera carta del mazo de monstruos y la revela: ¡ese es nuestro primer enemigo! En la carta aparece toda la información: de qué tipo es, cuántas vidas tiene, cuánto daño hace, sus habilidades especiales, y la recompensa que da.

Miramos sus puntos de vida y lo marcamos en el marcador de vida de monstruos, con las 2 fichas de corazones (una para decenas y otra para unidades). Y ahora, ¡a luchar!

Aquí tenemos una sala con su monstruo, y su marcador con su vida inicial

2. Combate

Para atacar a la criatura, los héroes irán tirando, por turnos, 1 dado sobre la diana. Empieza el héroe a la izquierda del líder, que cogerá uno de los 3 dados de colores, el que quiera.

Aquí toca explicar las habilidades especiales: si, tras lanzar el dado, cae por la cara con un ojo, se activa la habilidad especial de ese héroe, para ese color de dado. La habilidad está explicada en su tarjeta. Son beneficios especiales que permiten hacer más daño, evitar ser herido… y diversos efectos que podéis leer en la tarjeta de cada héroe.

Ya con un dado elegido, el héroe lanza el dado, con el objetivo de que caiga sobre la diana. Según donde caiga, indicará el número de puntos de daño que le haremos al monstruo. La regla más importante es que, para que la tirada sea válida, EL DADO DEBE BOTAR FUERA DE LA DIANA, AL MENOS UNA VEZ, ANTES DE ATERRIZAR SOBRE LA DIANA. A esta regla se suman posibles reglas que modifiquen la tirada, que pueden estar indicadas en la carta de mazmorra o monstruo. Hay varios posibles modificadores, todos explicados en el manual. Puede tocarnos lanzar de espaldas, de cabeza, saltando, desde debajo de la mesa, de rebote doble, cerrando los ojos… un montón de maneras divertidas y locas.

Una vez lanzado el dado, si cae dentro de la diana, se comprueba la puntuación en la diana. Ese será el número de puntos de vida que restaremos al enemigo en el marcador de vida. Y cuando se quede sin puntos, lo habremos derrotado y pasaremos a la Fase 3, descanso.

Si el dado cae fuera de la diana, en el hueso, en uno de los agujeros… no le hacemos daño (así como si no ha botado antes fuera o no se han cumplido otras reglas especiales). Y el héroe que ha fallado el lanzamiento recibe tantos puntos de daño como indique la carta del monstruo. Se restan en el marcador de vida, en la ficha de héroe. Si un héroe llega a quedarse sin puntos de vida, queda inconsciente (no muerto) y no participa hasta que no se pase a la fase de descanso.

Y si ya hemos lanzado los 3 dados de color, y el monstruo sigue vivo, tenemos dos opciones: o recuperamos todos los dados de color, pero perdiendo cada héroe tantos puntos de vida como nivel tiene el monstruo. O bien, usar los dados blancos que tengamos en el cofre, si tenemos (al inicio del juego se nos otorgan 2 dados blancos).

Y si, tras lanzar el dado cae justo en medio, y con la cara del símbolo, es un crítico… ¡derrotamos al enemigo de inmediato!

3. Descanso

Tras derrotar al monstruo, toca descansar. Cogemos la recompensa del monstruo y la dejamos en el cofre (y si le hemos dejado con -3 de vida, o menos, obtenemos 1 moneda de recompensa extra).

Si hay héroes inconscientes, aquí se curan usando las fichas de cicatriz. Se colocan sobre la ficha, en la zona de puntos de vida, junto a uno de los tres colores. Y recupera su vida al máximo. La parte negativa es que se tienen 2 puntos menos de vida para el resto de la partida, y que el color con cicatriz ya no otorga el beneficio de sacar un ojo en el dado. Y si un héroe llega a tener 3 fichas de cicatriz, y vuelve a caer inconsciente, muere definitivamente (ese jugador ya deja de jugar).

Este héroe tiene una cicatriz, y por tanto, menos vidas (y sin poder usar la habilidad del dado verde)

Por último, la ficha de líder pasa al último héroe que ha tirado el dado; se recuperan los dados de colores (los blancos que hemos usado, esos no se recuperan; aunque podremos ganar dados blancos con ciertas cartas o habilidades), ponemos el monstruo abatido en una pila de descarte, y guardamos a un lado la carta de mazmorra que acabamos de visitar. Si tenemos varias cartas ya de mazmorra acumuladas y tenemos entre todas 10 iconos de almacén, pasamos a la Fase 4: compras. Si no, volvemos a la Fase 1 para entrar en otra sala a luchar con otro monstruo y seguir acumulando iconos de tiendas, hasta llegar a 10.

Aquí tendríamos 7 iconos de almacén… toca volver a la Fase 1 para ir a por más iconos

4. Compras

Iremos de compras al almacén cuando, tras superar algunas salas, hayamos acumulado 10 iconos de tienda. Aquí podemos comprar curación, donde, por cada moneda que gastemos, cada héroe recupera 1 punto de vida. O podemos comprar dados blancos (cada uno cuesta 2 monedas de oro). O finalmente podemos comprar equipo.

Para comprar equipo, el líder coge del mazo de equipo las 2 primeras cartas + 1 carta por cada héroe que juegue, y pone todas a la vista en la mesa. Aquí, los héroes discutirán amigablemente (o a gritos) sobre qué equipo quieren comprar y qué héroe lo llevará. Al comprar equipo, pagamos las monedas que cuesta. Hay 3 tipos de cartas de equipo: armas, que dan ciertas ventajas en el combate, y su efecto se aplica siempre. O armaduras, que se pueden usar una vez por combate y dan beneficios defensivos. O, finalmente, consumibles, que son objetos de descartar después de usar, con efectos positivos inmediatos.

Tras visitar el almacén dos veces, se van repitiendo las fases 1 a 3 para ir acumulando iconos de tiendas. Cuando el grupo visite por tercera vez el almacén, después de comprar lo que deseen, inmediatamente se pasará a la última y definitiva fase: ¡enfrentamiento contra el jefe final!

Ejemplos de cartas de equipo que podemos encontrar

5. Jefe final

Por fin, tras varias salas y mazmorras visitadas, monstruos derrotados, y tres visitas al almacén, llega el momento de la verdad: luchar contra el jefe final. Aquí se decide todo: si el grupo le vence, todos los héroes ganarán la partida. Pero si todos los héroes caen derrotados, y al jefe final le queda vida, todos perderemos la partida.

Para ver quién será este jefe final, se coge una carta al azar de las 6 que hay de jefe final. Y se combate contra él, con las mismas reglas que los combates anteriores. Su carta es igual que la de cualquier monstruo, excepto que no tiene recompensas (la recompensa es que ganáis la partida, ¿qué más quieres?).

Solo hay una diferencia: tras gastar los 3 dados de colores, no se pueden recuperar. Solo se pueden seguir lanzando dados blancos, si es que nos quedan en el cofre. Si no quedan dados de colores, ni blancos, y el monstruo sigue vivo… hemos sido derrotados.

En resumen, solo ganaremos si quitamos todas las vidas al jefe final. Si no, el enemigo ganará y pasaremos a formar parte del colectivo de héroes caídos en esta mazmorra de la tierra de Enmedio.

Aquí todos los temibles jefes finales

Comentarios

Antes de comentar el juego en sí, te contamos las diferencias respecto a la Primera Edición, por si la tienes o has jugado a ella. Los cambios son sobre todo en el diseño de la caja, cartas, materiales… y algún retoque en las reglas. El juego, en general, mantiene las mismas reglas y mecánica, pero tiene esas diferencias que comentamos. La más llamativa visualmente es que ya no tenemos la torre que había en la Primera Edición, que podía resultar muy espectacular, pero realmente no hacía falta: ahora, en vez de tener las cartas de monstruos en la torre, las tenemos en mazos, y ya está.

Ya centrándonos en el juego, como habéis leído, es un juego cuyo objetivo principal es echarnos unas risas. Un party game, en toda regla. Y es que para hacer daño a los monstruos, hay que lanzar dados para que caigan en una diana. Y para lanzar esos dados, va a tocarnos hacerlo mientras saltamos, o desde debajo de la mesa, o de espaldas… o combinando dos de esas condiciones a la vez (imagina lanzar el dado saltando y de espaldas). Por esto, es ideal para jugar con amigos, de forma desenfadada, o con niños (con cierta edad, al menos unos 8 años, para que tengan cierta habilidad al lanzar el dado).

Pero también es un juego clásico de mazmorreo. Más gamberro, con héroes más locos, sí. Pero al fin y al cabo, un juego clásico de explorar mazmorras, luchar contra monstruos, ganar monedas, comprar equipo, usar pociones… así que también puede encantar a amantes de este género, siempre que no les importe cambiar mecánicas más serias como las de Descent, por esta mecánica más loca y original de hacer daño a los enemigos.

Otro de nuestros… ¿héroes?

El juego es muy fácil de entender, enseguida se explica y se puede empezar a jugar. Lo que no es nada fácil es ganar. Ni siquiera en el modo más fácil. Y es que lanzar un dado para que rebote en la mesa y caiga sobre la diana, ya tiene su dificultad (no es una pelota, tiene esquinas, y puede rebotar de forma caótica). Y si encima la tirada no puede ser normal, si no de espaldas, o agachado bajo la mesa, ¡imagina!

Al menos, hay un número bastante alto de vidas: entre las 9 iniciales, y que luego tenemos hasta tres “resurrecciones” (usando las 3 cicatrices), nos aseguramos de jugar al menos un buen rato; no moriremos en la primera ni segunda sala. Pero claro, hay que llegar a acumular 30 iconos de tiendas para llegar al jefe final. Eso son muchos monstruos que derrotar, y cada vez con más nivel y más daño que nos causan. Los más poderosos pueden quitarnos muchas vidas de golpe.

Por eso, será fundamental, aparte de tener cierta suerte con los lanzamientos, y habilidad, ir adquiriendo equipo que nos dé muchas ventajas y beneficios, o ir comprando dados blancos, fundamentales para vencer a monstruos cuando hayamos ya lanzado los 3 dados de colores.

En cuanto a rejugabilidad, la veo bastante alta, puesto que hay muchísimas cartas de mazmorras diferentes, muchos monstruos distintos, varios jefes finales… así que cada partida puede ser muy diferente de la anterior, en cuanto a las formas que vamos a tener de lanzar los dados, efectos de las salas, etc.

¡Oro! ¡brillantes y valiosas monedas de oro!

El arte está muy bien hecho. Tiene un aspecto acorde a las características del juego, es decir: desenfadado y divertido. Los monstruos que tenemos son muy peculiares y divertidos, los héroes son totalmente locos… pues eso, acorde a la finalidad de este juego: ser un party game para reirnos juntos y pasar un rato divertido (unos 45 minutos por partida).

Por último, un consejo: antes de empezar a jugar, se recomienda dejar un rato de práctica a los jugadores. Igual que antes de un partido de baloncesto se ensaya un poco tirando a canasta, aquí está bien dejar lanzar a los jugadores, para que pillen bien la velocidad y fuerza con la que tienen que lanzar el dado a la hora de combatir (spoiler: hay que lanzarlos flojito, con poca fuerza, porque si no lo normal es que el dado salga disparado y se vaya muy lejos).

Así que amantes de los party games para jugar con amigos o con vuestros peques (de al menos 7-8 años), y/o amantes de los juegos de exploración de mazmorras: Dungeon Fighter es un juego muy divertido para sacar a mesa cuando queráis pasar un rato divertido y loco, explorando mazmorras de una forma muy diferente de la habitual.

Puedes reservarlo en tu tienda local de confianza, o lo puedes adquirir online en la web de Devir:

Comprar Dungeon Fighter (segunda edición)

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