Cómo jugar a Magissa: Pruebas de Habilidad y Combates

En este post vamos a explicar cómo se resuelven las pruebas de habilidad y los combates en Magissa, el juego de rol para niños de Nosolorol, creado por Edanna.

En Magissa, como en cualquier juego de rol, hay una parte donde te explican cómo crear las fichas de personaje, elegir raza y clase, hay un bestiario, aventuras de ejemplo, mapas… y, como no, tiene sus propias mecánicas para resolver situaciones durante la aventura, ya sean pruebas de habilidad (correr, trepar, abrir puertas o cofres…) o de combate (luchar contra enemigos).

Veamos cómo hay que tirar los dados para resolver ambos tipos de situaciones.

Pruebas de habilidad

Las pruebas de habilidad son todas aquellas en los que los jugadores se enfrentan a retos físicos (saltar un precipicio, trepar una muralla o pared, abrir una puerta cerrada…), o mentales (detectar hechizos, resolver acertijos, pruebas de conocimientos…).

La forma de resolver estas situaciones en Magissa consiste en:

1º Determinar qué característica del personaje ayuda a la prueba correspondiente

Esto lo determina el Máster, y suele ser bastante evidente. Si hay que saltar, es una prueba de AGILIDAD. Si hay que superar un acertijo o reto de inteligencia, es una prueba de MENTE. Si hay que convencer a un PNJ (personaje no-jugador) para que nos haga caso, o nos deje hacer algo, es una prueba de ENCANTO.

Así que el jugador (PJ) que va a realizar la prueba, ha de comprobar en su ficha de personaje, cuántos dados puede tirar para la característica correspondiente.

Además, hay objetos o habilidades especiales que pueden dar dados extra para esa característica. Hay que comprobarlo.

2º Determinar la dificultad de la prueba

También lo determina el Máster, que tiene que decir cómo de fácil o difícil es superar la prueba. Por ejemplo, saltar un precipicio de 1 metro es Fácil, pero si es de 2 metros ya es Difícil.

Estas son las posibles dificultades:

  • Fácil. Lanzar 1 dado de 6 caras.
  • Normal. Lanzar 2 dados de 6 caras.
  • Difícil. Lanzar 3 dados de 6 caras.
  • Dificilísimo. Lanzar 4 dados de 6 caras.
  • Heroico. Lanzar 5 dados de 6 caras.
  • Épico. Lanzar 6 dados de 6 caras.

3º Resolver la prueba

Ya solo queda resolver si el jugador supera la prueba planteada. Es tan sencillo como que el jugador lanzará todos los dados que tenga disponibles según lo dicho en el punto 1, que el Máster lance tantos dados como indica la dificultad (punto 2), y comparar de esta manera:

El jugador y el Máster ordenan sus dados de mayor a menor. Y se van comparando, dado a dado. El primer resultado que sea mayor para uno de los dos “contricantes” será el que resuelva quién “gana” la prueba.

Ejemplo práctico

Los jugadores (PJs) llegan a un punto en que, para avanzar, deben superar el salto de un precipicio de 1 metro y medio. El Máster les explica que tienen que usar los dados que tengan en AGILIDAD (porque decide que esta prueba es de agilidad, es lo más lógico). Y que la dificultad es Difícil.

El Jugador, comprobando su ficha, puede tirar 2 dados de 6 caras. Y el Máster va a tirar 3 dados de 6 caras (eso pone en las pruebas de dificultad “Difícil”).

Lanzan los dados y sacan estos resultados:

  • Jugador: 5 – 3
  • Máster: 5 – 2 – 2

Comparan el primer dado. Los dos tienen un 5, así que no se resuelve la prueba. Miremos el segundo dado de cada uno: 3 vs. 2. El jugador tiene el resultado más alto, así que supera la prueba: ¡ha logrado saltar!

Os pongo un segundo ejemplo, para que veais que pueden pasar cosas más enrevesadas. En otra prueba el jugador puede lanzar 4 dados, y el Máster solo 1 dado. Pero obtienen:

  • Jugador: 3 – 2 – 1 – 1
  • Máster: 4

A pesar de que por probabilidad, el Jugador tenía muchas más opciones de superar la prueba, ha tenido una tirada tan mala que en cuanto se comparan los dados, vemos que el primer dado del Jugador es peor que el primer dado del Máster. Esta prueba la ganaría el Máster, es decir, el jugador no superaría la prueba.

Tiradas de dados en Magissa
Tiradas de dados en Magissa

Combates

La explicación es clara: son pruebas de lucha, de un jugador o varios, contra uno o varios monstruos/enemigos.

1º Iniciativa

Primero hay que determinar quién ataca primero. Si uno de los dos bandos ha atacado por sorpresa, automáticamente es quien ataca primero.

Pero si se encuentran de frente, de repente, entonces hay que tirar iniciativa, a ver quién empieza.

Es tan sencillo como que cada bando tira un dado (del mismo número de caras), y quien más saca, empieza atacando.

2º Determinar el tipo de ataque

Llega el momento de la acción. Primero hay que determinar si es un ataque cuerpo a cuerpo, o a distancia, o es un ataque con magia. Si es cuerpo a cuerpo o a distancia lo determina la propia situación del combate, y si es magia lo determina el atacante, si decide lanzar un ataque mágico, si dispone de ello.

Con esto, se comprueba la ficha de personaje (o de monstruo, en el bestiario), para ver cuántos dados puede lanzar el atacante, según lo que tenga en cada una de esas características (FUERZA, AGILIDAD o MENTE, respectivamente). Sumando los dados básicos como los que tenga gracias a ventajas u objetos.

3º Comprobar si el ataque impacta en el defensor

Por fin, llega el momento de lanzar los dados. El atacante lanza tantos dados como le corresponde según el punto anterior. Y el defensor, tantos dados como diga su ficha, en la parte de “Defensa”.

Se comparan ambas tiradas de la misma manera que las pruebas de habilidad, es decir, comparando el dado mayor del atacante vs. dado mayor del defensor, y si son iguales, pasar al segundo, tercero… hasta que uno tenga más valor que otro.

  • Si gana el atacante, decimos que “logra golpear al defensor”, ha atacado con éxito. Y falta saber cuánto daño hace con este golpe (ver punto 4).
  • Y si gana el defensor, decimos que el atacante “no ha llegado a golpear al defensor”. Podemos adornarlo como queramos (el defensor lo ha parado con su escudo, saltando a un lado, esquivando…).

4º Comprobar cuánto daño hace el ataque

Solo en el caso de que el atacante logre impactar contra su enemigo, hay que ver cuántos puntos de daño le hace. Eso lo determina el arma que tenga para esa característica. Así, si el ataque era a distancia, y tiene un arco que hace +2p. de daño, ya lo tenemos: el ataque ha hecho 2 puntos de daño al enemigo.

5º Restar el daño al defensor

En Magissa, tanto los héroes como los monstruos, tienen puntos de Heridas y de Energía.

Por ejemplo, la araña peluda tiene 2 de Heridas, y 3/6 de Energía (sale en la página 168 del libro)

Pues bien, si esta araña ha recibido un ataque de 2 puntos de daño, primero se resta a la Energía. Tiene 3/6, para que el Master decida su Energía, entre esos valores. Pongamos que ha elegido 3, para que sea más fácil de vencer. Entonces el ataque ha hecho que la araña pase de tener 3 de Energía a solo 1 (ha perdido 2p.). Aún le queda 1 punto de Energía, y los 2 de Heridas.

Una vez agotados sus puntos de Energía, directamente empieza a recibir Heridas. Y aquí da igual los puntos de Daño. Directamente, cada ataque exitoso quitará 1p. de Herida. Y cuando quede a cero… enemigo muerto (pero si jugamos con niños, podemos decir que lo hemos dejado inconsciente, o que ha escapado derrotado).

Opción Hero

Si son niños muy pequeños y no os queréis complicar, hacedlo más fácil y rápido, y pasad del punto 4 y 5. Si el jugador ataca con éxito, narrad que logra golpear al enemigo y éste huye o queda desmayado. Y así no se alarga el combate, ni os complicáis con las Heridas y Energía.


Y con esto, ya sabemos cómo resolver en Magissa las pruebas de habilidad, y los combates. Recomendamos que, si son niños pequeños, siempre intentemos que superen las pruebas y los combates. Si las tiradas son malas para ellos, siempre puede venir alguna ayuda externa (de repente aparece un personaje no-jugador que les ayuda contra los enemigos), o darles alguna ventaja para ayudarles (si no logran saltar un precipio, decirles que de repente ven un tronco a lo lejos que les puede ayudar).

Lo divertido de esto es ir avanzando en la historia, y que entre todos nos quede una historia original y divertida. No que los jugadores se queden atascados en un punto o no puedan avanzar más.

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