Aventura Magissa: en el Antiguo Egipto

Aventura “Viajeros del tiempo” parte 2 – En el Antiguo Egipto

Aquí seguimos con la segunda parte de nuestra campaña “Viajeros del tiempo“, una serie de aventuras para el juego de rol “Magissa“. En esta aventura, nuestros héroes han viajado en el tiempo hasta el Antiguo Egipto.

Si quieres jugar a esta campaña completa, has de empezar por el comienzo (aunque también se podría jugar de forma individual sin problema):

Ir a la primera parte de “Viajeros del tiempo”

Si quieres jugar ya a esta aventura, empieza así:

Introducción

El Máster narra la situación:

Aventureros, de nuevo volvéis a viajar en el tiempo dentro del árbol milenario. Cuando todo termina de dar vueltas y se queda otra vez en calma, salís del árbol. Que por cierto, aunque por dentro es igual, por fuera ahora parece una palmera.

En cuanto asomáis la cabeza, veis que están en un lugar totalmente desértico, rodeados de dunas de arena y, no muy lejos, veis 3 espectaculares pirámides y una esfinge, una gran escultura de 20 metros de altura y 70 metros de longitud.

Y bien, ¿dónde estáis?

Jugadores: ¡en Egipto!

¡Efectivamente! En concreto, en el Antiguo Egipto, en el año 50 antes de Cristo. En concreto, el Antiguo Egipto empezó en el 3.100 a.C. y terminó en el 31 a.C. Así que estáis en los últimos años de esta larga época histórica. ¿Sabéis en qué parte del mundo está Egipto? (aquí yo cogería un mapamundi que tengáis en un póster, o lo buscáis en Google, para que vean dónde está. Podéis decirles dónde está España para tener una mejor referencia).

Pero Egipto es un país grande… ¿sabríais decir en qué parte de Egipto estamos, y qué son esas pirámides y esfinge?

Esta pregunta no la sabrán a menos que sean más mayores, así que ante la posible respuesta de “No lo sabemos”, podéis explicar brevemente:

Estáis en la Necrópolis de Guiza. Guiza es una ciudad egipcia muy cercana a El Cairo, la capital del país. En este lugar están las tres grandes pirámides: pirámide de Micerinos, pirámide de Kefrén y pirámide de Keops. La esfinge es la Gran Esfinge de Guiza. Además aquí hay otros cementerios, tumbas, templos, y pirámides más pequeñas.

Bien, ¿por dónde queréis empezar a investigar?

Si los jugadores dicen que por la Esfinge, dices que la rodean y examinan y no ven nada especial. Si dicen algo de caminar por el desierto, dices que no se ve nada en kilómetros, que si se alejan no vivirán muchos días por el calor y la sed. Si dicen que quieren investigar las pirámides… perfecto, es lo que queríamos. Guíales para que vayan a ellas.

Muy bien, os acercáis a la pirámide que tenéis más cerca, que además es la más grande: la Gran Pirámide de Guiza (también conocida como pirámide de Keops), que es la más antigua de las siete maravillas del mundo y la única que aún perdura.

Si quieren saber cuáles eran las maravillas del mundo, después de la partida podéis buscarlas en algún libro o en Internet… es fascinante saber que existieron hace años semejantes construcciones.

Examinando la pirámide

Ya en la base de la pirámide, vais a tirar los dados por Percepción, que es una característica que permite darse cuenta de que hay algo raro cerca, con dificultad Normal*. Para ello, usad los dados que tenéis de Mente.

* Nota: en este enlace podéis repasar esto de las dificultades en Magissa, y cómo se tiran los dados

Pueden tirar cada uno su tirada, del más pequeño al más mayor, y el primero que supere la tirada con éxito, verá una entrada secreta. Si nadie lo consigue, dices que nadie ve nada raro, pero uno se apoya cansado en la pirámide y al apoyarse empuja un ladrillo que abre la entrada secreta.

Habéis logrado entrar en la pirámide. Es un tunel muy estrecho, apenas cabéis agachados, aunque podéis avanzar. Y no se ve nada*.

* Sí, recurro mucho a esto. Me gusta que entren en sitios oscuros para que recuerden sus habilidades de ver en la oscuridad, quienes puedan, y quienes no, ingenien algo: magia, una antorcha improvisada, que uno guíe… a ver qué dicen los niños para solucionar estos problemas.

En cuanto quede claro que pueden ver, aunque sea poco, comentas que nada más entrar se ve una tablilla de piedra incrustada. Está cubierta de tierra y no se ve nada. ¿Qué hacéis?

Lo obvio es que digan que limpian la tierra con la mano, soplando… pero que respondan, por mantenerlos activos en la historia

Ok, con la tierra ya limpiada, veis un mapa que es más o menos así, pero tallado en piedra (que todos vean esta imagen):

El interior de la Gran Pirámide
El interior de la Gran Pirámide

Una vez visto el mapa, ¿dónde debéis estar? (Aquí deberían deducir que están al comienzo de la Cámara Subterránea, abajo, por lo estrecho que es y lo pegado que está al exterior… si no lo dicen, se lo aclaras tú). Y ahora que sabéis que estáis en la Cámara subterránea, ¿qué hacéis?

Aquí no hay pistas de Magissa, pero viendo el mapa, lo lógico es que en la Cámara del Rey esté la pista que buscamos en esta aventura. Deja que lleguen a esta conclusión, y si no, guíales a ello.

Seguís avanzando con dificultad, y por cierto, se oyen unos sonidos que parecen siseos de serpientes. No las veis, pero… parece que no estarán lejos.

Avanzando por los túneles

Avanzáis más hasta que veis una apertura en la parte superior del tunel. Viendo el mapa, sin duda es el Pozo. Podéis intentar trepar para ahorrar camino, pero es muy vertical. Si os tropezáis, podéis caeros y haceros 1 Herida. O podéis seguir rectos, es un camino más seguro, pero más largo. Daréis mucha vuelta y tardaréis más, y además, por este camino las serpientes pueden acceder, pero por el Pozo no.

¿Qué hacéis, subir por el Pozo (con riesgo de caídas), o seguir rectos (con riesgo de serpientes)?

  1. Si eligen Pozo, tirarán uno por uno por Agilidad, en dificultad Dificilísimo (es que está muy vertical). A ver si alguno se cae y se hace 1p. de herida. No queremos que mueran, pero que la aventura tenga algún percance, por hacerlo más épico… Si alguno cae, en el segundo intento automáticamente logra subir. Decimos que ya ha aprendido dónde estaba la parte más difícil y ha sabido escalar.
  2. Si eligen Camino, avanzan un rato hasta que, efectivamente, se topan con una serpiente. Es un combate Cuerpo a cuerpo, y esta serpiente usa la misma ficha de personaje que la Araña peluda del Bestiario de Magissa (página 168 del libro), pero sin la Telaraña. Como el tunel es estrecho, tienen que luchar de uno en uno, empezando por el que va primero (decídelo tú, o que lo hagan los dados).

Llegada al vestíbulo

Una vez superada esta parte del camino, llegan al Vestíbulo. Es más alto, ya podéis caminar erguidos, hay más altura. Pero hay algo que no esperabais: una puerta cerrada, de piedra, en mitad del camino.

Puedes preguntar qué hacen, esperando que busquen alguna manera de entrar… o directamente narras lo que ven.

Junto a la puerta hay unos jeroglíficos, unas figuras talladas, otras sueltas, y unos huecos. Por cierto, ¿sabéis qué son “jeroglíficos”? (según las edades lo sabrán o no).

Opcional: explicar qué son los jeroglíficos:

Los jeroglíficos fueron un sistema de escritura inventado por los antiguos egipcios. En lugar de letras, usaban dibujos o símbolos. Hubo hasta 6.000 símbolos de animales, objetos, plantas, etc.

(ahora coged un folio y un lápiz para dibujar jeroglíficos de modo que quede una serie lógica así):

PÁJARO – LEÓN – SERPIENTE – Hueco – Hueco – SERPIENTE

Les preguntas: ¿qué símbolos debéis colocar en los dos huecos? (Esto es para nivel 5-6 años.. adaptad esta prueba a la edad que necesitéis) 

Una vez que lo habéis conseguido, seguís avanzando por el Vestíbulo y, de nuevo, una segunda puerta. En esa puerta veis esto (decide si tiran Percepción para buscarlo, si lo ven claramente… según cuanto quieras alargar la partida), tallado en una tabla incrustada en la puerta:

Jeroglíficos

Nota para el Máster: ahora, en un folio, ve dibujando lo mejor que puedas los símbolos que corresponden a la frase: O P E N T H E D O O R. Es decir, primero el símbolo de la O, luego el de la P, luego esa especie de pluma de la E… o, si prefieres no perder ese tiempo dibujando, prepara en tu ordenador esa serie de símbolos y se lo enseñas a los jugadores en pantalla.

Como ves, es un juego sencillo de asociar los símbolos a sus letras, formar así la frase final, y ellos deberán decir en voz alta la frase secreta, y de paso decir qué significa en español. Como siempre: podéis usar cualquier otra frase o palabra, esto es totalmente personalizable. Yo he puesto algo en inglés para introducir algo de inglés en la aventura.

El Máster sigue narrando, una vez que los aventureros han descifrado el código:

Muy bien, la segunda puerta se ha abierto, y ahora sí, llegáis al final del Vestíbulo.

En la Cámara del Rey

Llegáis a la Cámara del Rey. Aquí sí que hay un gran espacio, y mucha altura. Es majestuoso, y está lleno de sarcófagos, jeroglíficos por las paredes… y lo que más destaca es una especie de mesa de piedra, justo en medio de la estancia. ¿Qué hacéis?

Aquí dejamos que vayan diciendo ideas, a ver qué dice su imaginación… pero, lo digan ellos o salga de ti, deberían acabar acercándose y examinando la mesa central.

En esa mesa central hay una tabla de piedra, con la firma de Magissa en una esquina. Y pone: “Si el siguiente viaje en el tiempo queréis desbloquear, a Keops debéis derrotar”.

Explicas a los PJs un poco de historia: Keops fue el segundo faraón de la cuarta dinastía, perteneciente al Imperio Antiguo de Egipto. Reinó desde el año 2589 a.C al año 2566 a. C, y es quien ordenó construir esta pirámide, cuya finalización se data en el año 2570 a. C.

En fin, en cuanto los aventureros leen la tablilla de la mesa, un sarcófago de abre de repente, y de él surge… ¡una momia! La momia de Keops.

Momia

Combate contra la momia de Keops

Esta aventura acaba con un combate. Recordad que si jugáis con niños, debería acabar con la momia huyendo, escondiéndose, o solo inconsciente… no hace falta hablar de muertes.

Nota: aquí dejo un enlace al artículo donde explico cómo se combate en Magissa. Respecto a la ficha de personaje de la momia, usad la del monstruo “Momia reseca” del Bestiario de Magissa, página 177.

Ve narrando el combate, con tirada previa de iniciativa, y adornando un poco lo que pasa en cada tirada, con movimientos espectaculares, narrando cada acierto o cada pifia de manera un poco divertida (o si los jugadores son más mayores, hazlo más serio, si quieres).

Una vez derrotada la momia, puedes seguir narrando:

¡Keops ha sido derrotado! Podréis salir de la pirámide tranquilos, por donde habéis venido, pues no os molestará más… cuando se recupere de la derrota, seguirá aquí con su vida.

En cuanto termina el combate, veis que la mesa central se ilumina y aparece un papiro. Hay jeroglíficos. ¿Qué hacéis?

Si no lo dicen, lo correcto es que tienen que volver a consultar la tabla de antes, con las equivalencias de símbolos con letras. De nuevo, prepara tú los dibujos, para que la palabra que se forme sea: P R E H I S T O R I A. En cuanto los aventureros lo descifran, narras:

¡Habéis descubierto el próximo destino de esta misión! ¿Qué hacéis? (La respuesta obvia es volver al árbol milenario para decir en voz alta PREHISTORIA y así viajar al próximo destino).

La salida de la pirámide transcurre sin problemas, por el mismo camino de la ida (si ves que tienen ganas de más, siempre puedes volver a sacar alguna serpiente o algún evento).

Y ya en el árbol milenario, los héroes vuelven a viajar al próximo destino.

CONTINUARÁ…


Enlaces útiles:

Comprar Magissa

Aventura “La maldición de las orcas de piedra”, aventura ideal para empezar, con explicaciones sobre cómo jugar a Magissa

Cómo jugar a Magissa (pruebas de habilidad y combates)

Consejos para jugar a rol con niños

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